連係・データ

庭師達が発見した連ガ連係、崩しのネタなどのまとめ。
どんどん追加して下さい。
+ 連ガ・削り検証法、Practiceで回避結界・移動起き上がりをさせる方法
連ガ検証法
連ガ連係を作るのには必須の小技。
  1. Practiceでガードを「1HIT以降」にする
  2. 適当に弱い攻撃を当てる
  3. コンボにならないように連係の始動技をガードさせる
  4. 連ガである限りガードし続けてくれます
削り検証法
妖夢スレ発祥の小ネタ。ここで言う「削り」は霊力ではなく体力削りのこと。
  1. vsPlayerで相手を小町に設定
  2. 調べたい攻撃をガードさせる(小町側はガード入力)
  3. F2とF3でスペカを調整
  4. 小町のスペカ換命「不惜身命、可惜身命」を妖夢に当てる
  5. F2とF3でスペカを調整
  6. 小町のスペカ薄命「余命幾許も無し」を妖夢に当てる
  7. (10000-(右上に表示された数字)*2)が削りダメージ。1程度の誤差あり
Practiceで回避結界をさせる
結界狩りの練習や、相手の固めの抜けポイント調べなどに。初出は鈴仙スレ。鈴仙使い達に感謝。
  1. プラクティス設定で状態を「2P操作」にする。一度、設定画面を抜ける
  2. 2Pでダッシュ移動をした瞬間に設定画面に入る。ダッシュ移動はDボタンを使用すること、方向キー×2でのダッシュでは不可
  3. 状態を「2P操作」以外に、ガードを「有効」「上段」「下段」のどれかに設定する
  4. 設定画面を抜けるとあら不思議、自動回避結界魔理沙の出来上がり
Practiceで移動起き上がりさせる
その場・移動起き上がりの両対応起き攻めなどの研究にも。これまた鈴仙スレから。
  1. プラクティス設定で状態を「2P操作」にする。一度、設定画面を抜ける
  2. 2P側の飛翔ボタンを押しながら設定画面を開く。メニューを開いたら飛翔ボタンは離しても大丈夫
  3. 状態を「しゃがみ」、位置「中央」に設定して、再び2P飛翔ボタン押しながら設定画面を抜ける
  4. 中央に向かって移動起き上がりしてくれる。状態が「立ち」だと中央に向かってダッシュし続ける

ガードクラッシュ

テンプレ
rep コマンド 限定事項 消費霊力 霊力削り

rep コマンド 限定事項 消費霊力 霊力削り
B射>9jc>低空J6A>J6C>AA 端付近 2 2.25
AAの後に2Cを出せば、半霊が相手に重なっているので下記のJ2Bを使った連ガ連係や射撃スペカなどで割りにいける。

rep コマンド 限定事項 消費霊力 霊力削り
2C>9jc>J2B>前D>J2B>AA 端付近 3 3
霊力削りが大きい。2A刻みやDAなどで霊力を削ってから割れば、そのままAAから地上コンボに持っていける。
また、AA以外にもJ2B着地キャンセル流転2段目までが連ガであり、瞑想斬を繋げることで霊力削り5以上連ガ構成も可能である。

rep コマンド 限定事項 消費霊力 霊力削り
6B>奇び半身(>射撃スペカ) 端付近
特殊技
スペルカード
2 2.375+α
奇び使いの人は是非とも覚えたい連係。6B>奇びの繋ぎは最速で。
「射撃スペカ」は迷津慈航斬・冥想斬・成仏得脱斬。どれもギリギリ割れないので適度に霊力を削ってから。
奇び半身がLv2以上であれば、冥想斬・成仏得脱斬でちょうど割ることができる。
が、妖夢・レミリア・鈴仙・萃香や6Bをしゃがみガードされると増えた弾が当たらないため、
Lv1時と同じ霊力削りになってしまう。相手の状態や霊力でスペカの調節をしたい。
奇び半身jcからJ6AやJ2Aなども連ガになるので、下段ガード相手には積極的に霊力を削りたい。
桜花閃々なら割れるが、連ガにならないので初見殺し。

rep コマンド 限定事項 消費霊力 霊力削り
(地上固め色々)>6A(誤ガード)>6B>生死流転斬2段>冥想斬or成仏得脱斬
スペルカード
2 4.75
(地上固め色々)>3A(誤ガード)>憑坐の縛>冥想斬or成仏得脱斬
スペルカード
1 4.5
6Aと3Aの完全2択。結界抜けは不可能。誤ガードかどうかを判断してスペカを撃とう。
3A(誤ガード)>縛はF式のため うどんげ相手でも縛をガードさせられる
6A(誤ガード)>6B>流転2段は6A後に相手が上入れっぱなしだと抜けられるが、
一瞬でも反応が遅れるとジャンプ移行に流転が刺さるうえ、直で流転を出せば入れっぱなしすら狩れる。
先に6A>流転をある程度見せておこう
座高の高いキャラなら6A誤ガード後に縛をガードさせられるので、6A(誤ガード)>縛>冥想or成仏としてもいい
一瞬で霊力2~2.25がゴリッと減るのがポイントで、霊力が減ってきたら結界~と考えている相手によく決まりやすい
スペカでダメージを稼ぎたいので、できれば相手の霊力が3以下で狙おう。地上固めからいつでも割り連携に移行できるので狙いどころは多い

桜花連携

画面端で半霊を相手に重ね、C系の射撃を直撃させることで桜花を連続ガードにする連携
桜花発動後に結界されてもB弦月で狩ることができる
rep コマンド 限定事項 消費霊力 霊力削り
J6A>J6C>A(2A)>2C>C弦月(流転)>桜花
スペルカード

幽明連携

中下段でクラッシュに持ち込みやすく、ゲージ回収も可能な「幽明求聞持聡明の法」は、画面端の強力な選択肢のひとつ
レミリア以外はC弦月から発動し、直後に遠Aを撃つパターンが簡単。遠AにJで割り込もうとすると、DA>DA>B弦月とつないでダメージを取れる
rep コマンド 限定事項 消費霊力 霊力削り
C弦月>幽明求聞持聡明の法>遠A
スペルカード
6B>幽明求聞持聡明の法
スペルカード


表裏二択

B射撃

低空JA>(着地)>昇りJA>J2B
しゃがまれても昇りJAがスカらない素敵仕様。詳しい原理は「F式」で検索すると幸せになれる。
JA>J2Aで表も行けるので、使いこなせれば中央の選択肢が増えるかも

B>桜花閃々
中央。桜花閃々を使った初見殺しのめくり。
前ダッシュやHJするだけで避けられるが、Bをガードしようとするとめくられて桜花閃々まで当たってしまう。

6B>9J>1飛翔
しゃがみ状態の相手を6Bでめくる。詳しくは↓
× × × ×
○:最速1飛翔
×:遠目から跳び、ディレイをかける
△:(妖夢が)左向き時は最速、右向き時はディレイ

裏永劫

「裏永劫」とは、未来永劫斬を逆ガードにさせて生当てを狙うテクニック。
折伏無間を使った永劫斬は1.02時代からある有名なネタだが、起き攻め裏永劫は最近発見されたもの。

1.折伏無間(投げ)を使った裏永劫

レシピ
2C>C折伏無間>B>前ダッシュ>近AAAorめりこみDA>B折伏無間(ここで魔方陣が出る)>ディレイ未来永劫斬

B折伏までのコンボは、霊力消費4の割りにダメージが三桁と非常に安いが、その後の永劫斬がポイント。
ディレイをあまりかけなければ裏ガード(見た目と逆)に、ディレイを多めにかければ表ガードになる。
ついでに、なぜか相手の根性値がコンボ開始時のライフで計算されるオマケ付。

魔方陣が出ているのに永劫斬が当たることがまず初見殺しで、知っている相手にもさらに二択をかけられる。
また、裏ガードを相手がガードした時は逆方向にノックバックするため、反撃を受けづらいという利点もある。

コツとしては、2C>C折伏を最速で出すこと、ダッシュから近Aが遠Aに化けないように気を付けること。
また、最後のB折伏で相手が壁バウンドして妖夢を通り過ぎてしまうと永劫斬がスカる。
表裏二択の難易度は高いが、使いこなせれば永劫斬生当てと同じ大ダメージを与えられる。
現世斬や冥想斬では残念ながらできない。

2.起き攻め裏永劫

相手が移動起き上がりして妖夢の下をくぐっていった時、起き上がりに永劫斬を重ねる。
完全に重なっていれば裏ガードに、完全には重なっていなければ表ガードになる。
相手が打撃無敵技を出していればスカ。出すのが早すぎてもスカ。
ネット対戦ではラグもあるので、タイミングは非常にシビア。(猶予2F?)安定はしない。
しかし、確定ダウンを取った後に行動を挟むことで
めくり現世永劫連携のタイミングを取りやすくすることが可能のようだ
+ AAAAA>B弦月から
魔理沙 B>A>永劫
咲夜 A>2A×2>永劫
妖夢 B>2A>永劫
アリス A>6A>永劫
パチェ A>3A>永劫
幽々子様 A×2>3A>永劫
紫様 2A×2>3A>永劫
萃香 A>6A>永劫
A>2A×2>永劫
鈴仙 B>A>永劫
小町 B>2A>永劫
衣玖 A×3>6Aor3A>永劫
天子 A×2>2A>永劫
※パチェ、文、鈴仙、小町のみ確認とのこと

+ AAA>3A>流転3段から
霊夢 反射>BS>現世 6B>9HJ>3D>永劫
魔理沙 BS×2>現世 縛>BS>永劫
咲夜 2A>A>現世 2A>BS>永劫
妖夢 C>BS>現世 2A>A×2>永劫
アリス 反射>BS>現世 流転>永劫
パチェ 2A>BS>現世 8J>永劫
レミリア 2A>A>永劫
幽々子様 6C>BS>現世 A>9HJ>永劫
紫様 6B>C>BS>現世 B弦月>永劫
萃香 6B>BS>現世 反射>BS>永劫
A>BS>現世 6A>永劫
鈴仙 8J>現世 縛>BS>永劫
小町 8J>現世 A×3>永劫
衣玖 A×2>7HJ>現世 2A×3>遠2A>永劫
天子 A×2>現世 6A>永劫
※JやBSやHSやDだと目押しが必要で難易度が上がる。

移動起き上がりに対する表裏択

画面端でAAAAA>B弦月後、前移動起き上がりする相手に対して
起き上がり地点に重なることで前後どちらか見切りづらい攻撃を重ねる。
+ レシピ
霊夢 魔理沙 鈴仙 小町 天子 7J(裏) 7J>4歩き(表)
咲夜  7J(表) 7J>6歩き(裏)
レミリア 萃香 BS(裏) BS>4歩き(表)
幽々子 文 BS×2(表) BS×2>6歩き(裏)
妖夢 紫 BS×2(裏) BS×2>4歩き(表)
※アリス パチェ 7HJ(表) 7HJ>6歩き(裏)
衣玖 BS×3(表) BS×3>6歩き(裏)
※アリスはAAAAA>3A後


フレームデータ

非常に詳細なデータが天子wikiにあるので参照のこと

攻撃Lv
攻撃Lv ヒット ガード ミス
10 9 11
17 15 19
24 21 27
特大 - 27 31
回転 34 - -
空中 - 19 -
クラッシュ - - 39


無敵スペル
カード キャラ 暗転前/後 属性 備考
霊撃 共通 16F 打撃 硬直差18F(DAや永劫が確定)
天覇風神脚 霊夢 4F/5F 打撃 -
八方鬼縛陣 霊夢 14F/6F 射撃 -
エスケープベロシティ 魔理沙 8F/3F 打撃 -
インスクライブレッドソウル 咲夜 13F/2F 射撃 -
成仏得脱斬 妖夢 10F/11F 射撃 ※確認待ち
トリップワイヤー アリス 11F/11F 射撃 ※確認待ち
サイレントセレナ パチュリー 9F/1F 射撃 -
デーモンキングクレイドル レミリア 9F/3F 打撃 -
ドラキュラクレイドル レミリア 9F/6F 打撃 -
不夜城レッド レミリア 2F/3F 射撃 -
スカーレットデビル レミリア 19F/1F 射撃 -
ギャストリドリーム 幽々子 7F/5F 射撃 -
華胥の永眠 幽々子 8F/1F 射撃 暗転後回避不可能
四重結界 3F/8F 射撃 ※確認待ち
魅力的な四重結界 3F/8F 射撃 -
ミッシングパワー 萃香 1F/18F 打撃 -
天手力男投げ 萃香 7F/5F 打撃 C弦月斬で回避可能
天孫降臨の道しるべ 10F/10F 打撃 -
エレキテルの竜宮 衣玖 9F/14F 射撃 -
天道是非の剣 天子 7F/6F 打撃 -
天地開闢プレス 天子 7F/6F 打撃 -


+ 重複
ガード反撃
キャラ 発生 硬直差 誤ガード 備考
霊夢 17F -6F 0F
魔理沙 22F -15F -9F
咲夜 22F -16F -10F 密着で弦月空振り
妖夢 22F -16F -10F 密着で成仏空振り
アリス 28F -7F -1F 見てから永劫確定・密着で弦月空振り
パチュリー 22F -13F -7F
レミリア 24F -19F -13F 密着で成仏空振り
幽々子 26F -11F -5F 見てから永劫確定
18F -18F -12F
萃香 26F -2F +4F 見てから永劫確定
26F -30F -24F 見てから永劫確定・密着で成仏空振り
鈴仙 20F -19F -13F
小町 20F -25F -19F
衣玖 20F -11F -5F
天子 ? -13F 7F


バックステップ
キャラ 打撃回避F 射撃回避F 全体動作
霊夢 6F 23F 36F
魔理沙 6F 23F 35F
咲夜 8F 23F 35F
妖夢 6F 17F 25F
アリス 6F 25F 34F
パチュリー 7F 25F 31F
幽々子 6F 24F 30F
6F 24F 30F
萃香 6F 21F~ 35F~
4F 17F 29F
鈴仙 9F 23F 35F
小町 9F 28F 44F
衣玖 9F 23F 35F
天子 6F 23F 35F


移動起き上がり
キャラ 移動距離 通常起き 移動完了 移動起き 備考
霊夢 普通 33 37 54
魔理沙 普通 36 39 50
咲夜 短い 36 31 43
妖夢 長い 24 48 55
アリス 長い 29 33 49
パチェ 極長 23 46 46
レミリア 普通 29 30 35 移動完了から動けるまで早い
幽々子 普通 19 49 62 その場起き上がりが最も早い
長い 57 59 74 隙間を通過するので予測しにくい
萃香 短い 34 28 46 移動距離が最短
普通 36 37 46
鈴仙 普通 42 47 58
小町 普通 37 38 44
衣玖 極長 29 59 77 移動距離が最長
天子 普通 31 32 42

その場起きと移動起きのF差が少ない:咲夜、レミリア
モーションの判断が難しい:霊夢、小町、レミリア(天子)
移動距離が長い:アリス、パチュリー、衣玖
その場起きが早い:幽々子、妖夢


小ネタ

妖夢2Aのモーションで相手の近Aをスカせる
対応キャラ:咲夜・魔理沙・レミリア・幽々子・紫・衣玖

カード送りボタン+カード使用ボタンの同時押しで
2枚目のカードを即座に発動できる
ただしヒットストップ中は不可

ダウン後のリバーサルは相手の位置によらず、キャラが向いている方向で入力する必要がある
妖夢の場合は頭が向いている方向

空中で相手を飛び越えたとき、振り向きが発生する条件
  • 飛翔または空中ダッシュが終了する
  • 攻撃を受けるかガードする
  • 受け身をとる
逆に、この条件以外では着地まで振り向きが起こらない

J6Aをガードさせた後、すぐにJBでキャンセルすると強い慣性がかかり勢いよく空中をすべっていく
また、遅めにキャンセルすると空中で停滞するような慣性がかかる

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最終更新:2009年06月22日 14:12
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