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よくある質問集(FAQ)

TOME版
  • 質問を募集しています。BBSかメールでどうぞ!
  • オフィシャルサイトのFAQの翻訳ではありません。ゆえに、回答もオフィシャルではないです。

全般

Q:イェルマリオが載ってないよ~。 
A:イェルマリオは「外来の神」なので、扱われていません。ただし、オフィシャルサイトでカルトなどは公開されています。

Q:基本ルール以外で、日本語で読める追加キーワードってどこかにある?
A:オフィシャルのものではありませんが、次のようなところを参照にしてみてはどうでしょうか? (2002年3月現在)
ただしヒーローが使用する際には、ナレーターの許可を取ってからにして下さいね。
  • TOME
    • ワスプライダー (文化・職業・魔術キーワード)
    • ダック族 (文化・職業・魔術キーワード)
    • ランブリルのカルト (魔術キーワード)
  • Gathering Storm:(ぴろき氏)
    • ターシュ人のキーワード (「ターシュ王国」>「ターシュの民」の記事内。文化・職業キーワード)
    • ターシュの祖霊・王のカルト (「ターシュ王国」>「ターシュの神々」の記事内。魔術キーワード)
    • ニュートリング (「自作キーワード」内。文化・職業・魔術キーワード)
  • エルナーの長館 :(鮎方氏)
    • テルモリ族のキーワード (「ランカー・マイの図書館」内。文化・職業・魔術キーワード)
    • 悪鬼 (「ランカー・マイの図書館」内。魔術キーワード)
    • 病の母マリア (「ランカー・マイの図書館」内。魔術キーワード)

Q:ヒーローポイントはサクサク使ってもいいですか?
A:使うと成長が遅れますのでほどほどに。RQのPOWに相当すると言えばイメージはわくでしょうか? なお、エピソードの開始時に1ヒーローポイントが与えられますので、どのエピソードでも1回はヒーローポイントを使うことが可能です。
Q:NPCのアビリティのレーティングを設定する際に、ガイドラインはありますか?
A:PCのアビリティと比較し、主技能を次のように設定してください。
    PCが束になっても敵わないNPC……マスタリーを2つ追加
    PCよりかなり強いNPC………………マスタリーを1つ追加
    PCより強いNPC…………………… 能力値+5
    同じぐらいの強さ…………………… 同じ能力値
    少し弱いNPC……………………… 能力値-5
    かなり弱いNPC…………………………マスタリーを1つ減らす
                      または 従者の集団として扱う
                      または 即時対決で処理してしまう

戦闘

Q:継続対決のとき、攻撃側だけでなく防御側も賭けるのでしょうか?
A:いいえ。賭けを行うのは攻撃側だけです。
Q:継続対決で賭けを宣言するのを忘れてしまいました。
A:賭けのデフォルトは3ですので、宣言を忘れたときはこれが適用されます。これは「剣を構えてじりじりと円を描いて移動する」といったレベルの行動にあたります。なお、賭けをしない(0を賭ける)ことはできません。いかにAPが低くても、最低でも1は賭けなくてはなりません。
Q:攻撃側がエッジを持っていて、判定に失敗してAPを失うとき、エッジは失うAPに影響しますか?
A:エッジ/ハンディキャップは攻撃が成功したときのみ影響します。
Q:継続対決のイニシアチブ(行動順)はAPの高い順になるそうですが、ラウンド中APが変化した場合にはどうなるのですか?
A:イニシアチブはラウンド開始時のAPが高い順になります。
Q:「エッジ」と「能力増強」はどう使い分けたらいいのですか?
A:RQと単純に比較した場合、エッジは「ダメージに+○ポイントのボーナス」、能力増強は「技能に+○%のボーナス」にあたるものだと考えて下さい。ナレーターは、このエッジや能力へのボーナスを状況によって頻繁に変えるべきでしょう(ex.位置関係、足場の悪さなど)
Q:「軽傷」(-1 ペナルティ)は重複しますか?
A:します。「軽傷」を2つ負えば ペナルティは-2、3つなら-3 ……となっていきます。小さな傷をいくつも負っていると考えて下さい。軽傷はいくつ重複しても「重傷」(技能1/2)にはなりません。
Q:武器と防具のランクをいちいち比較するのが面倒なのですが?
A:戦闘の最中はほぼ1対1の状態になると思いますので、戦闘開始時にまず「このPCはこの相手を攻撃すると+○のエッジ」というのをそれぞれ算出してもらうとよいでしょう。
Q:判定表を毎回見るのが面倒な気が…。
A:「自分が成功/相手が成功なら小さい目が勝利」というのを覚えておいてください(この結果が最も多い)。表は巻末のサマリにコンパクトにまとまっているので、プレイヤーごとに1枚ずつコピーを配っておくとよいでしょう。
Q:実際の判定の流れがよくわかりません……。
A:次のような運用をするとよいと思います。
(1)まず、戦闘が始まる前に、「何を目的とした判定なのか? それに勝利するとどうなるのか?」というのをはっきりとプレイヤーに認識させてください。通常の近接戦闘なら「敵を倒す」でよいのですが、たとえばPCが弓を持った兵士に攻撃されており、PCが射撃武器を持っていなかった(反撃できない)といった場合、「敵の射撃を避けつつ敵に接近していく」ことが判定の目的となるかもしれません(この場合、敵の〈射撃攻撃〉と、PCの適当なアビリティ――〈遮蔽〉とか〈疾走〉とか〈盾受け〉とか《飛行》とか《日没の跳躍》とか――での判定になるでしょう)。
 ※この開始時に使うアビリティは、トータルAPに直接影響するので非常に重要です。あまり行動に関係ないアビリティを無理矢理使おうとした場合は、容赦なく「代用修正」によるペナルティを与えてあげましょう。

(2)魔法、技能、武器と防具、位置などによるボーナス/ペナルティを適用し、AP順に行動を行っていきます。(NPCについては対するPCと相対的にAPが高いか低いか比較し、PC行動時に一括してNPCも処理するか、あるいはイニシアチブ固定にしてしまった方が管理しやすいかもしれません)

(3)ルールでは示されていませんが、PCの行動は次のように処理するとよいでしょう。プレイヤーにPCが「やろうとする行動」を述べさせ、“ナレーターが”その危険さを判断し、使う能力(最初に使った能力をずっと使いつづけなければいけないというわけではありません)、賭けるAPを示唆します。それに対してプレイヤーは、もっと高いAPをかけたいならより危険な行動を、もっと低いAPをかけたいならより安全な行動を述べます。

Q:賭けるAPとリスクのガイドラインが欲しいです。
A:現在APと比較して、以下のようなガイドラインが適用できます。
    1/6以下……警戒行動
    1/4…………通常の行動
    1/3…………危険を伴う行動
    1/2以上……気違いじみた行動

ヒーローウォーズ・テクニック集 その1

(この記事は、「Lions of Rhugandy」のサイト内の「Tara vs. HeroWars」のセクションの一部を訳出させてもらったものに、まりおんが補注を付けさせて頂いたものです)

継続対決について

(1)賭の最大数値は、開始時のAPに等しい。「開始時のAP」とは、「基本となる能力値にナレーターの修正を加えたもの」[*1]である。これには魔術や従者から得られるAPは含まれない。だから……500APも賭けられないんだって!

[*1] 基本ルール第4章・p.77 参照。

(2)たとえ1APしか残っていなくても(あるいは「最後の行為」であればAPが残っていなくても)、どんなときでも「開始時のAP」を賭けることができる。だがもし勝利を収めねば、ぺちゃんこにされてしまうだろう! 現AP以上(開始時のAPまで)を賭けられるのは、ヒーローと主要NPCのみである。

(3)「最後の行為」:APが0以下になったとき、〈しぶとい〉〈痛みを無視する〉などでロールを行い、成功すれば「最後の行為」を行うことができる[*2]。どんな時でも開始時のAPを賭けられることに注意。もし幸運であれば、戦闘に戻ることができるかもしれない。…不運ならば即死するかもしれないが。

[*2] 基本ルール第4章・p.85 参照。「最後の行為」はAPが0になったラウンドでなくても、応酬が終了しない限りは行えるようである(ただし1回だけ)。

(4)対決の結果如何によらず、持っている以上のAPを譲渡することはできない。1APしかないときに、20を賭けてファンブルしたならば、60APを失うだろう(そして恐らく死ぬ)。しかし、勝利したとしても1APしか譲渡できない。

(5)APを5消費することでラウンド中早く行動することができる。もしそれより早く行動したい者がいれば、それより3AP多く消費しなくてはならない(8AP=5+3)。

(6)ラウンド中、行動を遅らせるのは、いくらでも、コストなしで行える。

(7)7APを、1つの「軽傷」(相手の能力に-1する)にすることができる。軽傷を与えるために必要な7ポイント差し引いた残りは、通常通り相手から差し引かれる(例:10APのダメージを与えたとき、あなたは1つの軽傷を与え、3APのダメージを与えることができる)。14APで2つの軽傷を与えることはできないが、勝利しつづけるならば毎ラウンドでも軽傷を与え続けることができる。このルールは戦闘だけでなく全ての対決に適用されるので、議論の中で相手のプライドに傷を与える、といったように使うこともできる。

注意:もし魔術のためであれ何であれ、+6のエッジがあれば、これは実際にはコスト無しで行うことができる!

(8)複数の対象に対する攻撃:防御側の超過1人につき-3のペナルティを付け、1回のロールを行う。結果は全ての防御者に対して適用される。防御側はそれぞれ一回のロールに対して別個に防御を行い、最も効果の高い防御側のロールを用いる。攻撃側が勝利を得た場合、賭けたAPは防御者側に対して好きなように割り振ることができる。もしAPを喪失するほど酷い負け方をした場合は、最も効果の高い防御ロールを行ったものがAPを得る。

(9)複数の攻撃に対する防御:それぞれ、累積的に-3のペナルティをかけてロールを行う(訳注:1回目のペナルティは0、2回目は-3、3回目は-6…といった具合)。

注:もしあなたに「従者」がいるなら、彼らは複数の対象に対する攻撃のペナルティをなくすことができる。したがって、もし4人の従者がいるなら、従者がいかに意気地なしであろうと、彼らのおかげでペナルティーなしで5人の相手と戦うことができるのだ! 同様に、複数の攻撃を受けた場合も、従者は複数の攻撃に対するペナルティを相殺する。

(10)従者は従者:ヒーローウォーズはプレイヤーキャラクターに焦点を当てたゲームである。キャラクターの従者は最も適切な能力(代用修正を被ることもままある)の値を最終的な総APに付加する。従者は自由意志を持って行動することはない。わたしは、プレイヤーヒーローが適切な能力を持っていないときには、従者の能力をヒーローのものとして使うことを許している。例えば、魔道士ボルリヴァンは近接戦闘では彼の護衛の近接戦闘能力を使うことができるといった具合。ボルリヴァンの開始時のAPは護衛の能力値をもとにしたものになるだろう。彼はもっとも適切な能力値(おそらく魔法による攻撃)をAPに足すことになるだろう。

(11)従者は独立行為を取ることもできる:継続対決中に、従者は3APを消費することで独立行為を取ることができる。もしプレイヤーヒーローが対決のなかで主要な行為者でない場合(10を参照)、このルールを使って独立行為を行わせてもよい。例:魔道士ボルリヴァンは護衛の〈近接戦闘〉を使った継続対決を行っている。彼は《風の盾》の呪式を戦う同志にかけようと考えた。彼は3APを消費し、呪式を投射する。これによってこのラウンドで護衛が攻撃を行うことを妨げられることはない。

注:継続対決で従者を主要な行為者とすることを許すのはひろく認められたルールではなく、ハウスルールと考えられるべきかもしれない。

魔法

Q:魔法の抵抗はどうやって行うのですか?
A:通常の人間の魔法抵抗値は14です。これ以上の目標値を持つ「適当な」能力があれば、その能力で抵抗してもかまいません(例:エルマルの《閃光》に対してトロウルが【暗黒】の神力で抵抗するなど)。

ヒーローウォーズ・テクニック集 その2

(この記事は、「Lions of Rhugandy」のサイト内の「Tara vs. HeroWars」のセクションの一部を訳出させてもらったものに、まりおんが補注を付けさせて頂いたものです)

魔法について
(1)強化の制限:能力を強化するときには、1つの世俗能力だけしか使えない(能力増強、エッジとも)。しかしながら、魔法能力でならいくつでも使って強化できる[*1]。ただし1つの同じ魔法能力で強化できるのは1回だけである。例:技能を上昇させるために同じ呪式を投射し続けることはできない。

[*1] 基本ルールp.81「能力増強」参照。つまり、「類似の魔法の重ねがけ」が可能ということ。

(2)接触距離で魔法の効果が強まる:もし呪式を「接触」の距離で投射すれば、抵抗は-5される[*2]。接触でのみ投射できる呪文にはこの恩恵はない。肉体的接触でこの恩恵がある魔術の例としては、感情を関知する、共感に基づくもの、物の特性を見積もるもの、あるいは呪鍛すべて、などがある。接触が必要で、したがって接触距離での投射による恩恵がない魔術の例としては、姿を変える、物体を成形する、傷を治癒することなどがある。

[*2] 基本ルールp.139「物理的接触が役立つ魔術」参照。わりと重要かも。

(3)神性介入:ピンチの時には神に助力を求めることができる。神の気を引くためには、あなたの「信心」(〈(神)への入信〉、〈(神)への帰依〉など)で20Wの抵抗との即時対決に勝利しなくてはならない[*3]。助力は神の影響力の範囲内でなければならない。要請が難しいものになればなるほど、抵抗値は高くなるだろう。

[*3]基本ルールp.108「神性介入」参照。

(4)発動条件で効果をあらわす魔法を、前もってかけておくことができる。例として、「僕の《炎の剣》の神技は、発動条件の“イェルムの炎にかけて!”と口にしたときに発動する」といったものになる。条件発動魔術の効果を得るためには、14の抵抗値に対して勝利をおさめなくてはならない。このとき完全勝利であれば、魔法は物品に永続的に込められることになる[*4]。実際の魔法の効果は使用するときに決定される。最後に、魔法の込められた物品を持つものならば、条件を満たせば(例えば魔法の合い言葉でもなんでも)誰でもその魔法を使うことができる――通常その魔法を使えない場合でさえも。

[*4] 継続対決で行うか、即時対決で行うかは明記されていないが、ルールブックの例では継続対決を念頭に置いているようだ。たしかに即時対決では簡単に強力なアイテムが容易に作れすぎかもしれないが、煩雑であるので訳者は即時対決をおすすめしたい。最終的にはナレーターが判断されたし。

(5)長い持続時間を持つ呪式や神技を投射することができる― 一世代続くものも可能だ![*5] 持続時間の延長を増やすと投射ロールへのペナルティが大きくなる(すなわち、打ち負かさねばならない抵抗が大きくなる)。1日持続する魔術は20のペナルティでかけることができる[*6]。もし魔道であれば、持続時間1日へのペナルティはたった10で済む。

[*5] 可能だが、難しい。ペナルティは120である。基本ルールp.140参照。
[*6] ヒーローポイント1ポイント消費でキャンセルできるということである。

(6)ペナルティを受けることで、複数の対象に魔法をかけることができる。神技を使って6人の一団を強化するためのペナルティは15である[*7]。

[*7] 基本ルールp.139参照。

(7)遠くのものに魔術をかけることができる。1マイル(約1.5km)までなら20のペナルティでかけることができる。魔道士ならば、1マイルまでのペナルティはたったの10である。[*8]

[*8] ただし、対象が見えている必要があると思う。ルールには明記されていないが…

(8)儀式で投射が楽に:儀式を行うことで、投射ロールにボーナスを得ることができる(大きなボーナスを得ることも可能)。儀式を行うには、〈(神)の神話〉での能力判定が必要である。儀式によって、魔法の効果に1~10のボーナスが加えられる。儀式の効果を強めようとすれば、儀式にかかる時間は長くなる(1ポイントにつき5分~1時間ほど)。

(9)特定の時(神の大聖日など)、特定の場所(寺院など)に行われたり、特別なアイテムが使われた儀式は、より効果的になる。他の人々に手伝ってもらえれば、その人数と入れ込み方によって、別途追加の効果を得ることができる。

そこで……もしパーティ全体に1日効果のある呪式や神技をかけるのであれば、投射を楽にするために儀式を行うべきだろう。多くの人々が吉日をもって敵に攻撃をかけるのはこのためである――儀式を使って前もって魔術を強化しておくのである。

(10)呪鍛:魔法の効果をひとつのアイテムに永続的に込めることができる。これは《(物品)呪鍛》の神技や呪式を使って、魔法をアイテムに投射する。物質によって抵抗が異なる。通常の品は14の抵抗値を持つ。青銅は4の抵抗である。鉄は142の抵抗となる[*9]。いったん呪鍛されたあとは、アイテムは魔法そのものではなく、魔法の効果(ボーナス、エッジ、APプールなど)を宿すようになる。

[*9] 基本ルールp.141参照。

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