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ガッツ補正について

ガッツを貯めると、ライフ以外の全ての能力が底上げされます。
これをガッツ補正と言い、ガッツ量とガッツの回復速度で決まります。
ガッツ回復が遅いモンスターほど、ガッツ補正は強く働くようになります。
さて、技を使えばガッツは消費されガッツ補正は失われてしまいます。
元々ガッツ補正の軽いモンスターにとっては大した問題ではありませんが、
ガッツ補正の重いモンスターにとっては単純に不利になります。
よってガッツ回復によって以下のような戦い方が向いています。

  • ガッツ回復が遅いモンスター
 ガッツを貯め、小技をメインに使って高いガッツ補正を生かす。

  • ガッツ回復が早いモンスター
 速いガッツ回復を生かして、大技狙いetc

ガッツ回復が早いモンスターほどプレイスタイルは拘束されにくいです。
どちらにせよ、ガッツを貯めて戦うのが有利に戦うために重要です。
とはいっても状況次第ですので、状況に合わせて柔軟に戦いましょう。

プールバグ

プールをやると一時的にライフと丈夫さの適正が入れ替わります。
ライフ A 丈夫さ E のプラントはプールの時だけライフ E 丈夫さ A となり、
丈夫さがよく伸びます。
ライフが高いモンスターの場合、走り込みとプールで簡単に頑丈にできます。

一方で丈夫さの高いモンスターはプールバグで損をしていると言われますが、
どうでしょうか。
成長期にプールをする前提ですともとのライフ適正が C 程度あれば充分です。
プールひとつでライフと丈夫さを割と両立できますので、捨てたものでは
ないと思っています。

ストレスと油草育成

育成の基本はストレスを溜めないことです。
コルトのメッセージでモンスターが疲れているかどうかはすぐ分かります。
しかしそこで休養しても多くの場合、ストレスを完全には解消できません。
ストレス値の存在を知らないとこうやってどんどんストレスが溜まってしまいます。
ではストレスを溜めないで育成するにはどうすればいいでしょうか。
基本は4週目に夏美草を与えたり、月初めのエサで完全に解消させることです。

1週 2週 3週 4週
トレーニング 重トレ 軽トレ 重トレ 軽トレ
アイテム オイリーオイル 夏美草 オイリーオイル 夏美草
エサはビタミンもどき

これで疲労、ストレスをためず効率よくトレーニングができます。
ただし油草育成は効果も大きいですがお金もかかります。
資金や育成段階と相談して育成ローテーションを決めるといいでしょう。
4週目に夏美草を与えるだけでもそれなりにストレスは軽減できます。

体型による補正

体型によって回避と丈夫さの値が上下します。

回避の値×(-体型値/4)%
丈夫さの値×(体型値/4)%

の値だけ補正されます。
体型値は±100まであるので、回避、丈夫さも±25%上下します。
油草育成をしていくと確実にゲキ痩せしていくため、
バランス型でも先に回避を上げた方がいいでしょう。
また、回避、丈夫さが共にLv20の場合、体型補正は、能力が減るだけで丸損となってしまいますので、
回避、丈夫さをLv20にする場合は、体型を「ふつう」にしておきましょう。

また太っていると大会後の疲労が増えるが、ストレスは解消されやすくなり、
痩せているとそれらの増減が少なくなります。
育成をしていく上では痩せている方が有利です。

ヨイワル度

ヨイワル度は初期値から±100が限度です。
そのため、モンスター初期ヨイワル度によっては覚えられない技もあります。
また、戦闘中、ヨイモンだと状態変化「底力」に、
ワルモンだと状態変化「逆上」になることがあります。

羽化

羽化とはワームを育成中にある条件を満たすと
Subワームの別のモンスターになる事です。

条件は以下の通り
  • ワーム育成中に6月4週を迎える
  • その時のワームが4歳
  • 疲労0かつストレスが低い
  • ランクC以下
  • 忠誠度80以上
  • ゼリーもどきを30回以上与えているとビークロンになる

羽化するとどうなる?

  • 寿命、成長タイプはそのまま
  • パラメータ適正そのまま
  • 移動速度そのまま
  • ガッツ回復そのまま

  • 技の入れ替えが起こる

ウラシマ効果

冒険を行うと寿命が 2 週減りますが、世界は 4 週進みます。
これを利用して短命なモンスターを冒険に出し、シルバー杯に出れるまで寿命を稼ぐという手段があります。
疲労がたまるのでただ毎回冒険に行けば有利になるというものでもありません。

KO負け

大会でKO負けしてもケガをしなければ寿命は減りません。詳しくは攻略サイトへ。

得意技

得意技は、殿堂入りするまでの間に、
消費したガッツの総量が最も大きい技が選ばれます。

技継承について

合体時の結果によって一定の法則で、合体前のベースモンスターから合体後のモンスターへ技の継承が行われる。
ベースモンスターからのみであり、技の継承に関してはサブモンスターは何等影響を及ぼさない。

使用したベースモンスターと合体後のメインが同じだった場合

超必殺技を除いたベースモンスターの技数×2/3の技がランダムで継承される。
何を引き継ぐかは完全にランダムな為、狙った技の継承を行いたい場合はロードしまくる羽目になる可能性も。
技の使用回数も引き継ぐので、規定数以上使い込んでいた場合、生まれてすぐにでも上位技の習得が可能になる。

覚えた技数No1のざしきあらしを合体に使った場合、メインがチャッキーになれば6個、
No2のペスカトーレを使った場合、メインがアローヘッドになれば8個覚えた状態で生まれてくる。


使用したベースモンスターと合体後のメインが違う場合

いわゆるメインすり替え合体と呼ばれるモノ。隠し味を使って誕生させる場合もこれになる。(ドラゴンのきば、ほのおの羽根など)
超必殺技以外の覚えているタイプの技(大ダメージ技、ガッツダウン技、命中技などのタイプ)を1つずつ引き継ぐ。
どの技を覚えて生まれてくるかはモンスターの種族によって決まっている。

動画を見続けている人は気づいただろうが、育成モンスター作成時の一発目にミーアが再生される事が多いのは、これを利用する為。

エンジェル以降のナンバーのピクシーやポワゾンは命中技、サンダーを標準で覚えている。らしい。
技の調整に他のピクシーにしてから合体することもある。

また、ミーア×ピクシー系以外の合体でピクシー系が生まれた場合、通常とは違った技継承が行われている模様。
詳しい理由は不明。

状態変化

試合中になる可能性のある状態変化は以下の13種類。
状態変化は、一匹に何個でも付けることが出来る。

名称 発動条件 効果
底力 ライフゲージが黄色(30%以下)になる。
ヨイワル度が高いほど発動確率が上がる。
与えるダメージが2倍になる。
逆上 ガッツダメージを受ける。
ヨイワル度が低いほど発動確率が上がる。
ガッツ回復速度が1.5倍になる。
与えるガッツダメージが2倍になる。

発動中、相手の命中率が上がってしまう。
根性 ライフが0になる。
発動するのは1試合に1度まで。
残りライフ1の状態で復活する。
集中 ガッツ99の状態で命中の値が-1以下の技を使用する。
命中率が低いほど、
また、ガッツ99になってからの
経過時間が長いほど発動率が上がる。
命中率が1.5倍になる。
消費ガッツが2倍になってしまう。
闘魂 相手のガッツが99になっている。 総ライフに対して受けたダメージの
パーセント分、ガッツが回復する。
憤怒 状態変化発動中の相手から攻撃を受ける。 与えるダメージが2倍になる。
与えるガッツダメージが2倍になる。
我慢 3回連続で相手の攻撃がヒットする。 ガッツ回復速度が1.5倍になる。
受けるダメージが2/3になる。

与えるダメージが半分になってしまう。
余裕 5回連続で、相手に攻撃を当てるか、
相手の攻撃を避ける。
(例:相手の攻撃を3回連続で避けて、
その間外すことなく相手に2回攻撃を命中させた。)
回避が2倍になる。
技の消費ガッツが2/3になる。

受けるダメージが2倍になってしまう。
必死 残り10秒の時点で相手に負けている。 クリティカル率が2倍になる。
元気 先制攻撃を相手に当てる。 移動速度がAになる。
本気 相手のライフゲージが黄色(30%以下)になる。 与えるダメージが1.5倍になる。
与えるガッツダメージが1.5倍になる。
ガッツ回復速度が1.5倍になる。
クリティカル率が1.5倍になる。
受けるダメージが2/3になる。
受けるガッツダメージが2/3になる。
移動速度がAになる。
「本気」効果終了後 与えるダメージが半分になってしまう。
与えるガッツダメージが半分になってしまう。
ガッツ回復速度が半分になってしまう。
クリティカル率が半分になってしまう。
受けるダメージが2倍になってしまう。
受けるガッツダメージが2倍になってしまう。
移動速度がEになってしまう。
泥酔 技「仙酒飲」を成功させる。 ガッツ回復速度が2/3になってしまう。
移動速度がEになってしまう。
団結 5回連続で、攻撃に失敗するか、
相手の攻撃がヒットする。
(例:こちらの攻撃が2回連続で避けられ、
その間外されることなく相手から3回攻撃を受けた。)
ガッツ回復速度が2/3になってしまう。
移動速度がEになってしまう。

(バグで「泥酔」と同じ効果。
本来はガッツ回復速度が2倍、
移動速度がAになるはずだった。)

円盤石再生(CD再生)

無音トラックを作り、それでCDを焼き、最後のトラックのバイト数を調節する事で
理論上レアを含む全モンスターが再生できるようです。
これはここ数年で発見された技。詳しくは れつモン さんの レアモンまとめ へ。

円盤石再生の初期パラメータ解析

2008/10/21
ニコニコ動画 MF2 育成動画 upload 主 波HEY さんによる
モンスターファーム2の円盤石再生のパラメータとCDデータの関連性 が公開された。
これは作成した CD ファイルの全体の長さを一定にし、最終トラック、 1st トラックの長さを調節する事で、あるテーブルに沿い能力値、寿命をある程度操作できる、という事を明らかにした神ファイルであった。
波HEY さんはこれを用い ちからゴースト 育成を行っている。


今回、その恩恵にあずかり、試験的に合体無しで育成してみます。というか今後はずっとそうなりそうです。
とコメント。

円盤石再生のメリット
  • 初期パラメータが高い
  • 驚異的な寿命補正(+40くらい)
  • 根気があれば初期パラ調整可能
  • 初期資産温存
  • リセット少ない
  • 名づけ回数が少ない
円盤石再生のデメリット
  • 状態異常の調整が不可能
  • 技なしがほぼ確定
  • 現実の資産が(CD-Rの分)減る

修行では寿命が最低で -10 週されるため、浮いた 40 週が技習得(+修行時のステータスアップ)にまわされるか、ステータス上昇に費やされるかなど、また MF2 育成は新たな段階に入ったと思われる。

円盤石再生についての見解

上記の円盤石再生について、wiki内と掲示板内で多少議論が起こり、 MF2死ぬ気で全種族殿堂チャレンジ ちからゲル編Part3 動画内の ねんどロイド vs マホローティ戦 にてアミノさんからの見解が示された。
Sランクでは比較的弱いマホローティとの戦闘時間を借りて、円盤石再生についての弁明でも。

円盤石再生では多少のデメリットがありますが、寿命増加分はそれらを補って余りあると考えています。

前回のかしこゲル編では、移動速度(と見た目)からピンクジャムを選んだわけですが、エコスライムというか、強いゲル希望の声があり、じゃあ今回そういう強いゲルでもやってみようじゃないかと考えたため円盤石再生をやってみたわけです。

チートうんぬんに関しては、同等のCDが市販されている可能性がある以上、チートにはあたらないだろうと考えています。

むしろ問題になるのは、これまでの育成法や、育成したモンスターたちと今後の育成の間に若干の格差が生じるうることだろうと思われます。

寿命が短め(300程度)の種族は、円盤石再生の補正を足して、やっと他種族に並ぶ程度になるだろうと思います。「○○の種族で殿堂入り」という趣旨から外れないうえで、最後のトーナメントで普通に戦える種族を増やすための措置です。

寿命長い種族については、今のところ保留ということで。

ただ、ミーアに名前を付けるのがしんどいので合体やりたくないというのが本音です。ロードも嫌いなので。

とりあえず、パワーバランスがあまり破綻しないように適当な匙加減でやっていくつもりです。

また議論を呼びそうな話ではありましたが、すでにそうした議論が行われている以上、うp主本人の見解を述べておくべきかと思い、今回、こうして長々と弁解した次第です。

あと、マホローティには悪いことをしました。



詳しく書いていくとキリが無いことに気付いたので MF2攻略サイトリンク から各種攻略サイトへどうぞ。





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