UVとの死闘

ツールのせい(にしておく)でUV展開が全然うまくできない。
ここはもっといいツールに頼ろう、ということで
RoadKillっていうツールを利用したけどエラーが出て駄目でした(^^;

ってか、そもそも各頂点がねじれてつながってる部分があるとかどうなんだ。

用意しているテクスチャ画像はこんな感じ。
中身を一度に食べて胃がもたれたのは秘密だ。

Get -> Property -> Texture Projection -> Cubic
Get ->Texture -> Image
画像は上のKONBUテクスチャ。Projectionは先のCubic。

UVいじる前はこんな感じ。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。

バカは死ななきゃ直らない(らしい)

Texture Projectionの全てを試したわけじゃなかったので。
そこに解決方法があると見て、
Get -> Property -> Texture Projection -> Unique UVs
をやってみた。
特異な、ってくらいだから、個別に分かりやすく展開してくれるんじゃないかと。

これがなんとドンピシャですよ。

暗くて分かりづらいですが、直方体の6面が、それぞれ面だとすぐに分かるよう展開されています。
便利だね!(ぁ

UVをあんまりいじるのはだるいので、このままstamp押しちゃいます。

とりあえず押したけど、やっぱUVいじったほうが早いかもってことでこんな感じ。

昆布食べると落ち着くよね。
「故郷(ふるさと)に帰ってきたぞ」って感じ。
決して俺がハゲだからじゃないゾ!

さぁ出かけよう。都こんぶ、バール、メガネ HEVスーツにつめこんでー

外部出力します。ググったらこんなのあったよ!えらいでしょ!
http://www.moddb.com/games/half-life-2/tutorials/physics-props-from-xsi-to-hl2

モデリングの仕方は分かってるから、Texture Basicsあたりから読むよ。

source engineはvmtファイル(マテリアル設定ファイル)とvtfファイル(テクスチャデータ?)ってのがないと駄目らしい。
gcf展開したときにそんなの見た気がする。


その前に、ノーマルマップってのはテクスチャの凹凸を表現するテクスチャ、って感じのもの。

gimpでnormal map作るには、ここでプラグインをゲットして、インストールして、リードミー読むんだ。
gimpを再起動したら、使いたいテクスチャを開くんだ。そして、
Filters -> Map -> Normalmap...
作業を始める前に3dviewをノーマルマップのウィンドウの横においておこう。
確認しながらいじれるので、GIMPで作業を行いやすくなる。
ゲーム中でテクスチャが貼られる物体に近い形状を選ぶ。(※訳注:3D viewのobject typeのことだと思われる)
ちょうどいい塩梅になるよう、UV scaleをいじる。
それじゃあ、normal mapのウィンドウにとりかかろう。
ここにはいくつかの便利な設定がある。
  • Filter
ノーマルマップの計算方法。テクスチャに都合のよい計算方法を選ぼう。
  • Minumum Z
ノーマルマップで許可する高さの最小値。
  • Scale
表面の高さを変更します。計算方法によっては違う結果になるでしょう。
  • Conversion
ノーマルマップの作成方法。Max/Min RGBか一色のみが使いやすいでしょう。
  • Wrap
ノーマルマップをシームレスにする。これはマップ用テクスチャでのみ使います。
  • Invert X/Y
ノーマルマップがぐちゃぐちゃになったら、これが助けてくれるでしょう。

3D viewで色々なアングルから見て、ライトを近くで動かしてみて、これでいいと思ったらOKボタンを押して、テクスチャをノーマルマップに変換しましょう!

変換しました!

で、<texture filename>.txtを同じ場所に作って、中身を
"nocompress" "1"
"normal" "1"
とする。

あれ、てかフラットなオブジェクトだからノーマルマップいらなくね?
ノーマルマップ作る人、がんばって!

で、さくっとsmdで外部出力。

糸冬了
最終更新:2008年07月06日 08:09