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hlmvを起動して、
models/weapons/v_crowbar.mdl
を開く。

こんな感じ。

全体を見るために適当に拡大縮小回転。

sequenceタブのコンボボックスを適当にいじって、該当するアニメーションを見る。
hitcenterとhitkillが攻撃時のアニメーション。
holsterは武器を切り替える時のアニメーション。
misscenterがバールがあたらない時のアニメーションかな。

結構単純そうに見えるバールでもアニメの数は9つにも及びます。

今度は
models/weapons/v_pistol.mdl
を開いてみます。

アニメが全部で15個もありますね・・・。
これ見ると、ハンドガンを作るのは大変そう。
その点、ライフルはモーションは少なくていいし、ブローバックとかないから楽だよね。
きっと!

SMGはどんなもんだろうね。
models/weapons/v_smg1.mdl
を開いてみます。

あれ?アニメが12個もあるよ?

本編のクオリティに仕上げようと思うとそれくらい大変だということを頭に留めておいて。
めんどくさいので、自分は最小限のアニメでいいや。

ってことで、qcファイルでのアニメーション定義はこんな感じでしょうかね。
$sequence idle01 "Idle" loop fps 30 activity ACT_VM_IDLE 1 node 0//アイドル時。もちろん微動だにしない。ボーンなんてシラネ
$sequence fire01 "Fire" fps 30 snap activity ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 node 2//wa2000はサプレッサーついてるから、マズルフラッシュはイラネ
$sequence holster "Holster" fps 30 activity ACT_VM_HOLSTER 1 node 0//単純に腕を下げさせればヨクネ
$sequence dryfire "Dryfire" fps 30 activity ACT_VM_DRYFIRE 1 node 2//Fire01の発砲音なしでヨクネ
$sequence reload1 "Idle" fps 30 activity ACT_VM_RELOAD 1 node 0//物理学を応用したリロードでイイネ
リロードだのスコープ展開だのは上の5つができてからでイイネ。
テクスチャも後回し。

で、どうやってアニメ作ってmdl作るんだ?