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#right(){&link_down(▼下へ)}
*&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/h2_l.gif)フィールド&ルール案&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/h2_r.gif)
*(フェイさん提案)
ルールという名前の単純なロジックと、フィールドと呼ばれるそのロジックから表示される処理結果によって環境が変化するシステム。
例題として、RPGによくある設定の、「大量虐殺して、その怨念が渦巻くフィールド」を再現する。
&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/arrow.gif)[[考察掲示板:【発展型コンテンツ】システムの提案>>http://www.mmo-idea.vv.cc/tree/tree.php?all=2]]
**基本形
:フィールド1:草原
|極一般的なフィールド。草原以外にも、丘陵や場合によっては町でも。
・蓄積値:「死者数」&br()このフィールド内でMOBやPCなどが死んだ回数。
【ルール1】死者数はゲーム内の一日あたり、10体分減少する
【ルール2】死者数が1000体以上に達した場合、フィールド2へ移行する
#center(){&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/arrow2.png)}
:フィールド2:アンデッドフィールド
|アンデッド系モンスターが徘徊する土地。
・蓄積値:「死者数」
【ルール1】死者数に応じて、アンデッドの数と強さが決まる
【ルール2】アンデッド一体撃破につき、死者数が1減少する
【ルール3】死者数はゲーム内一日あたり、10体分増える
【ルール4】死者数が2000体以上に到達すると、となりのフィールドに余剰死者数が累積する
【ルール5】フィールド中央のコアを破壊すると、直ちに死者数は0となる
【ルール6】フィールドの死者数が0になると、フィールド1へと戻る
**応用
上記の基本的な仕組みを応用して、以下のような応用も考えられます。
:特別なルール
|以下のような特別なルールも考えられる。
【ルールA】特別な手続きにより、壺などに死者を封印し、そのフィールドの蓄積死者数を大幅にカウントダウンさせる。
【ルールB】死者を封印した壷を使用(または破壊)しフィールドに解き放つと、死者数を大幅にカウントアップさせる。
・敵勢力にアンデッドフィールドを出現させてぶつける。戦略的価値。
・蓄積値を目視化できる職業「観測師」による、フィールドの管理。
・宝を隠してアンデッドフィールドを出現させておく。&br()→ユーザ主体のイベントに利用
・死者数をカウントアップさせるアイテムを誤って開放。(応用の応用)&br()→巻き込まれ型イベントとしての演出
**まとめ
このように、もともと多くのプレイヤーへの影響力が大きい「フィールド」という物の状態や価値を変動させる仕組みを用意する事で、各々のプレイヤーの様々な動機・視点により、フィールド自体の役割や効果も刻々と変化します。
その為、従来の消化していく不可変なコンテンツだけしか用意されていない世界より戦略性に富み、ゲーム自体に飽きにくくなり、持続性が見込めます。
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&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/arrow.gif)[[考察掲示板:【発展型コンテンツ】システムの提案>>http://www.mmo-idea.vv.cc/tree/tree.php?all=2]]
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*&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/h2_l.gif)フィールド&ルール案&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/h2_r.gif)
*(フェイさん提案)
ルールという名前の単純なロジックと、フィールドと呼ばれるそのロジックから表示される処理結果によって環境が変化するシステム。
例題として、RPGによくある設定の、「大量虐殺して、その怨念が渦巻くフィールド」を再現する。
&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/arrow.gif)[[考察掲示板:【発展型コンテンツ】システムの提案>>http://www.mmo-idea.tk/tree.php?all=2]]
**基本形
:フィールド1:草原
|極一般的なフィールド。草原以外にも、丘陵や場合によっては町でも。
・蓄積値:「死者数」&br()このフィールド内でMOBやPCなどが死んだ回数。
【ルール1】死者数はゲーム内の一日あたり、10体分減少する
【ルール2】死者数が1000体以上に達した場合、フィールド2へ移行する
#center(){&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/arrow2.png)}
:フィールド2:アンデッドフィールド
|アンデッド系モンスターが徘徊する土地。
・蓄積値:「死者数」
【ルール1】死者数に応じて、アンデッドの数と強さが決まる
【ルール2】アンデッド一体撃破につき、死者数が1減少する
【ルール3】死者数はゲーム内一日あたり、10体分増える
【ルール4】死者数が2000体以上に到達すると、となりのフィールドに余剰死者数が累積する
【ルール5】フィールド中央のコアを破壊すると、直ちに死者数は0となる
【ルール6】フィールドの死者数が0になると、フィールド1へと戻る
**応用
上記の基本的な仕組みを応用して、以下のような応用も考えられます。
:特別なルール
|以下のような特別なルールも考えられる。
【ルールA】特別な手続きにより、壺などに死者を封印し、そのフィールドの蓄積死者数を大幅にカウントダウンさせる。
【ルールB】死者を封印した壷を使用(または破壊)しフィールドに解き放つと、死者数を大幅にカウントアップさせる。
・敵勢力にアンデッドフィールドを出現させてぶつける。戦略的価値。
・蓄積値を目視化できる職業「観測師」による、フィールドの管理。
・宝を隠してアンデッドフィールドを出現させておく。&br()→ユーザ主体のイベントに利用
・死者数をカウントアップさせるアイテムを誤って開放。(応用の応用)&br()→巻き込まれ型イベントとしての演出
**まとめ
このように、もともと多くのプレイヤーへの影響力が大きい「フィールド」という物の状態や価値を変動させる仕組みを用意する事で、各々のプレイヤーの様々な動機・視点により、フィールド自体の役割や効果も刻々と変化します。
その為、従来の消化していく不可変なコンテンツだけしか用意されていない世界より戦略性に富み、ゲーム自体に飽きにくくなり、持続性が見込めます。
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&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/arrow.gif)[[考察掲示板:【発展型コンテンツ】システムの提案>>http://www.mmo-idea.tk/tree.php?all=2]]
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