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**[[戦闘システム]]へのコメントログ(1) &small(){[[コメントログ(2)>戦闘システム/コメント(2)]]}
- お初。 &br()とりあえず様子見ついでです。 &br() &br()RPGの戦闘なんだから、アクション性はいらないと思う。 &br()アクションRPGになっちゃう。 &br()MMOの場合は回線やサーバーのキャパシティの問題も出てくる。 &br() &br()RPGはRPGらしく戦略重視の戦闘がいい。 &br()戦略の優れてる側が勝つ。 &br()どの程度優れた戦略を実行できるか、というのも立派なプレイヤースキルになる。 &br()その為には選択肢が大量に必要だけど。 -- (テトロード) &size(80%){2008-01-20 05:37:18}
- テトロードさん、早速のコメントありがとうございます。 &br() &br()そうですね。アクション戦闘じゃなくても、楽しめる戦闘システムだったらいいと思います。 &br()しかし、私自身がアクション以外で想像してしまうのが、 &br()クリック操作の自動戦闘で、それは作業ぽい、つまらないと感じてしまうので、 &br()『アクション+戦略』という形で進めて行こうと思っていました。 &br() &br()まさしく、『アクションRPG』を考えていたのですが、 &br()これからは、テトロードさんのおっしゃるアクション以外に楽しめる戦闘案も &br()ひとつの案として考えていきたいですね。 &br() &br()>MMOの場合は回線やサーバーのキャパシティの問題も出てくる。 &br()確かにそうですね。私としては、 &br()今の段階では、他人数での戦闘アクションには障害が出る可能性がありますが、 &br()これから先、技術が進歩して、そういう問題が解決される可能性もありますし、 &br()一応これは妄想企画なので、技術的な問題は、あまりにも非現実的なものでなければ度外視してもいいと思ったですが・・・どうでしょう? -- (管理人) &size(80%){2008-01-20 09:27:17}
- まずは、考えられる戦闘システムを挙げてみようかと思い、 &br()簡単に書き込めることのできる表をつくってみました。 &br()実在するもの・想像によるもの問わず、思いつくものがあれば教えていただけるとうれしいです。 -- (管理人) &size(80%){2008-01-20 13:38:46}
- ジャンルとしては &br()リアルタイムに駒を進めていくような感覚の、RSTやボードゲームのようなものでも、 &br()事前のスキルや装備の選択が重要な、デッキを構築するカードゲームに近いようなものでも、 &br()もちろん、アクションRPGでも &br()それぞれ上手に練りこめば面白いゲームは作れると思う。 &br()アクション要素は回線の問題というハードウェア的な制約があるけど。 &br() &br()でもここはやっぱり『最高』のMMORPGである為には &br()どういうシステムが最適かという観点から考えるべきなのかな。 &br()最高である為の条件はなんだろう? -- (テトロード) &size(80%){2008-01-21 19:46:40}
- 私の中での、戦闘システムにおいての『最高』の定義は・・・ &br() &br()・飽きにくい(やり込み要素がある、など) &br()・対人戦をPSと戦略で楽しめる(Lv差や近距離・遠距離関係による差をあまり大きくしない、など) &br() &br()といった感じです。 &br() &br()知識やゲーム経験が足りてないのか、それを満たすものとして、 &br()私は『アクションRPG』しか思いつかなかったです。&br()具体的に言うと、FEZのような戦闘&戦争システム&sup(){※}を改良すれば『最高』のものになる、と思っています。&br()&br()※ちなみに、FEZがどういうゲームなのかというと・・・&br()FEZの戦闘というのは、当たり判定があり、PSによって攻撃を回避でき、&br()対人戦によくある『遠距離のクラスが有利』のような大きな差がありません。&br()また、クラス同士が『三つ巴』の相性になっていて、戦闘のバランスが取れています。&br()そのため、低Lvでも頭を使ったり、PSを磨けば、高LvのPCに勝つこともあります。&br()&br()FEZの戦争というのは、戦場がそれぞれ隔離されています。&br()戦争の勝利条件は、敵PCを倒して敵国の拠点HPゲージを減らしていくか、&br()フィールド上に自国の領域を確保する建物を建てて、自国の領域が大きいほど敵国へ拠点ダメージを与えます。それによって、敵国の拠点HPゲージを減らして、0にすることが目的という独特なものです。&br()さらに、戦場フィールド上に、いろんな効果のある建設物を建てて、&br()戦場にいろんな貢献ができたり、様々な戦術があって、戦争の結果を左右します。&br()Lvが低くても戦争に貢献できる、ということです。&br()&br()テロードさんのいう、『戦略重視の戦闘』とは、どういったものをお考えなのでしょうか? &br()具体的に教えていただけるとわかりやすく、うれしいです。 -- (管理人) &size(80%){2008-01-22 02:15:06}
- やり込み要素って家庭用ゲームの場合、ディスガイアに代表されるような &br()どこまでもレベルアップできるゲームがやり込みゲーって言われてたりする。 &br()今回はそうじゃなくて「果て無く戦術、戦略を追求できる懐の深さがある」って &br()意味で使われたんだと思うけど念のため確認…。 &br() &br()自分の考える戦略重視の戦闘。グラナド・エスパダを例にする。 &br()あのゲームには &br()・レベル差、装備差で勝敗が決まる &br()・操作が忙しく、手先の速度が必要 &br()・理不尽な無敵時間や連続ダウンなどがある &br()・スキルの取捨選択が無い &br()という欠点がある。 &br()それらの欠点を無くした脳内エスパダだと &br() &br()A:ウォーロックのメテオで攻撃 &br()B:メテオ詠唱してるからウィザードの魔法でふっ飛ばして止めよう &br() &br() ↓次回 &br() &br()A:今度は先にファイターで敵ウィザードを牽制しておこう &br() &br() ↓次回 &br() &br()B:ファイターが来るからスカウトで罠しかけておこう &br() &br()とかそんな感じになる。現実のグラナドと照らし合わせてきついツッコミされると厳しいんだけど。 &br()これにキャラの選択、スキルの選択が加われば、 &br()アクション性はあまり無く、クリック自動操作の作業でもないゲームになると思う。 &br() &br() &br()あとはGuildWarsが基本はクリック操作+自動戦闘なんだけど対人戦メインのゲームで &br()プレイヤースキル、チームのスキルが物を言う面白いシステムだった。 &br()ベースはクリックして自動攻撃、時々スキルを使うっていうありふれた物なんだけど…何が違うんだろう? &br()・最初から最高Lvで開始できる。キャラ性能差が無い。 &br()・MPの回復速度が速い。無駄遣いすると枯れるけど、基本はスキルメインで戦うようなバランス。 &br()・スキルバランスが良質。数が豊富。多くの戦い方を作り出す楽しみがある。 &br()これだけなのかな。 &br()まだ他にも何かあるような気もするけど上手く説明できないや。 &br() &br() &br()戦略重視って軽く発言しちゃったんだけど、意図するところは &br() 「操作力比べメインよりも、知恵比べメインの方がRPGっぽくない?」 &br()って事。 &br()FFやドラクエのようなRPGはいかに上手く操作するか、じゃなくて &br()いかに上手く戦うか、が大事だから。 &br()RPGの戦闘とはこういうものだ、というのと &br()最高のMMORPGもRPGだ、という二つの考えの結果そう思っただけで &br()実際にどっちが『最高のMMORPG』のシステムに相応しいかはまだわからない。 -- (テトロード) &size(80%){2008-01-24 00:16:24}
- >「やりこみ要素」=「果て無く戦術、戦略を追求できる懐の深さがある」 &br()そんなかんじです。ややこしくしてすいません。 &br() &br()クリック操作でも、改善できるのなら問題ないと思います。 &br()GEの例のような戦闘術は、アクション操作でもあります。&br()FEZを例に挙げると、前回クラスが「三つ巴」になていると書きましたが、詳しく説明しますと、&br()「戦士は、スカウト(弓や妨害の短剣)に強く、スカウトは魔法使いに強く、魔法使いは戦士に強い。」&br()そのため、「戦場では弓の 遠距離攻撃で敵の魔法をキャンセルさせ、戦士はその妨害を阻止するために、敵陣につっこんで弓を下がらす。弓が下がったので、魔法使いは逆につっこんでくる敵戦士を攻撃しやすくなる。」&br()といったような基本戦術のひとつがあり、それぞれの職の位置取りが重要になってきます。&br()アクション戦闘でも、そういう戦術が楽しめるので、「戦術・戦略重視の戦闘」ということでは、どちらも候補とすることができますね。 &br()私は、さらにアクション操作のほうが、様々な戦略・戦術が試行できるシステムだと感じました。 &br()これは私個人の考えなので、「だから私はアクションで考えていく!」というわけではなく、いろんな人の意見を聞いていって、それから答えを出したいと思っています。&br() ご意見お待ちしています。 -- (管理人) &size(80%){2008-01-24 06:30:54}
- >GEの例のような戦闘術は、アクション操作でもあります。 &br()GEのままだとそうなんだけど &br()・操作が忙しく、手先の速度が必要 &br()という部分を無くして操作速度の重要性を勝敗に影響しない程度にまで下げれば、って事。 &br()操作スキルとそれ以外の戦略・戦術の重要性がいい具合にバランス取れてるゲームってまだ見た事無いんだけど &br()やっぱりバランス調整が難しいのかも知れない。 &br() &br()FEZはある程度プレイした事があるけど書き忘れてた。 &br()余計な手間かけさせちゃってごめんなさい。 &br() &br()想定してるPvPっていうのが違うのかも。 &br()必ず大規模vs大規模なら問題無いんだけど &br()1:1の対戦も考えると、三つ巴みたいな要素は無い方がいい気がする。 &br()対人戦そのものを考えるより先に対人戦の目的を考えた方がいいのかな。 &br()どんなに緻密なバランスを作り上げても &br()戦闘に参加できる人数が不定で人数の多い方が勝つなら &br()その緻密さが生かされる事はあんまりないし、 &br()戦略を練ったり腕を磨くより仲間を集めて派閥を作る方が簡単確実に勝てるとなると、 &br()派閥作りがメインのゲームになっちゃう気がする。 -- (テトロード) &size(80%){2008-01-27 19:05:40}
- >1:1の対戦も考えると、三つ巴みたいな要素は無い方がいい気がする。 &br()そうですね。1:1やPKの場合、三つ巴であるとつまらなくなると思います。 &br()これは、「アクション戦闘にも、テトロードさんのおっしゃるような戦略・戦術が可能」ということをFEZでひとつの例として挙げたものです。 &br()当然ゲームの性質が違うので、別に考えないといけないと思っています。 &br()(FEZは戦争メインですが、妄想ゲームでは、戦争もありますが、PKシステムもMob戦闘も楽しめる戦闘システムを考えていければと思っています) &br() &br()>どんなに緻密なバランスを作り上げても &br()>戦闘に参加できる人数が不定で人数の多い方が勝つなら &br()>その緻密さが生かされる事はあんまりないし、 &br()>戦略を練ったり腕を磨くより仲間を集めて派閥を作る方が簡単確実に勝てるとなると、 &br()>派閥作りがメインのゲームになっちゃう気がする。 &br()これは、アクション・三つ巴に関係なく、どんな対人ゲームにも当てはまるものだと感じています。 &br() &br()話を戻しますが、結局は戦闘システムの好みの問題になってきますね。 &br()テトロードさんの考えているものでも、私の言うアクション戦闘でも、 &br()バランスやシステムを考察していけばいいのではないかと思います。 &br()人数差による問題なども、なるべく出ないようなシステムを考察していければと思います。 -- (管理人) &size(80%){2008-01-29 07:07:18}
- &s(){考案・考察用の掲示板を設置してみました。 &br()このサイトの訪問者数が少ないので、外部の掲示板にスレッドを建てようか、悩んだのですが、戦闘システムに関しても種別に考察できるようにしたいので、設置しました。 &br() &br()ご意見や案をいただける場合、掲示板をご利用いただけると、見やすくて助かります。} -- (管理人) &size(80%){2008-02-08 19:40:45}
- MMOがつまらないと感じてる人が &br()どれくらいいるのだろうと思い検索していたら &br()ここにたどり着きました。 &br() &br()アイデアっすか… &br() &br()うーん・・・・ &br() &br()例えば、敵をクリックでターゲットしたら &br()敵の部位が出てきて &br()(頭とか、胴、足など) &br()それをマウスのホイールなどで選択してクリック &br()するとキャラクターは、選択された部分を攻撃する &br() &br()攻撃された敵キャラクターは、当たった部分に応じて &br()アクションを起こすとか。 &br()足なら跪く、頭なら気絶しやすい…とか &br() &br()その攻撃によって、パーティ単位でコンボを &br()決めることが出来たり &br()ちょっと、どっかのパクリですけど &br() &br()コンボを決めるとパーティで必殺技を出したり &br()パラメータにも体力の他に気絶値を設けたり &br() &br()そんなところで戦略性が出てこないかなぁ… &br()なんて思ったりしてます。 &br() &br()コマンドを選択する時間の問題が…? &br()…実現は難しいのかな? &br() &br()既出だったらスイマセン。 &br()あまり詳しくはないもので… &br() &br()駄文失礼しました。 -- (Mar) &size(80%){2008-02-29 03:20:36}
- 部位攻撃で、いろんなアクション! &br()面白そうですね~♪ &br() &br()>コマンドを選択する時間の問題が…? &br()>…実現は難しいのかな? &br()選択式では、多少の選択時間はありそうですが、Mob戦などでは問題なく遊べる気がします。 &br()アクション戦闘なら、一瞬で部位選択が可能でしょうが・・・ &br()もろMHFのパクリになっちゃうかな(笑) -- (管理人) &size(80%){2008-03-02 00:03:41}
- 苦肉の策です。しかもプログラム的にすごい難しいかも? &br() &br() &br()「弱攻撃」 「中攻撃」 「強攻撃」 「最強攻撃(必殺)」 &br()「弱防御」 「中防御」 「強防御」 「最強防御(必死)」 &br()「反撃」 「その他」 &br() &br()という、幾つかの行動の“型”を設定して、 &br()強いスキルになればなるほど、モーションが大きくなって、ディレイが多くなったり、 &br()ウェイトが重くなったり(?)します。 &br() &br()「反撃」は、弱と同じディレイなので、短時間で発動でき、 &br()しかも、発動のタイミングが相手の攻撃とかぶった場合“反撃の方が優先”されます。 &br() &br()で、たとえ弱のモーションであっても、「マウス+キーボードの人」や、「若干回線が遅い人」ぐらいだったら、 &br()すぐに反応して後ずさるとか、ダメージを受けた後どうするか、の判断ができるくらいの、ある程度の時間がかかります。 &br()なので、格ゲーより、もう少しヌルッとした戦いになるかもです。 &br()これで、過激な(?)アクション性をある程度緩和。 &br()しかも、強力なスキルほど相手の動きが読めるので、戦略性が出てくるかと思います。 &br() &br() &br() &br()以上の「型」に、覚えたスキルを“当てはめて”行きます。 &br()さながら、モンスターファームの「遠距離」「中距離」「近距離」のように。 &br() &br() &br()たとえば、キーボードでいえば &br() &br()最強=1・2・3 &br() 強=Q・W・E &br() 中=A・S・D &br() 弱=Z・X・C &br() &br()という枠を用意しておいて、 &br()1QAZの並びは物理防御系スキルを入れよう、とか &br()2WSXの並びは魔法攻撃系スキルを入れよう、とか &br()3EDCの並びは物理攻撃系スキルを入れよう、とか、 &br()人によって入れ替えられたりします。 &br() &br()そこに、たとえばこんなスキルが入るわけです。 &br()●メラ: &br()弱/魔法攻撃 &br()●メラゾーマ: &br()強/魔法攻撃/追加効果でやけどを負わせる。 &br()●ホイミ: &br()その他/魔法補助 &br()●マジックミラー &br()中/魔法防御 &br()●音痴: &br()反撃/魔法補助/中・強の魔法スキルにのみ有効。 &br() &br()●パンチ: &br()弱/物理攻撃 &br()●かかと落とし: &br()中/物理攻撃/失敗するとHP-1%。 &br()●歯を食いしばる: &br()弱/物理防御/被ダメージを5%軽減し、ダメージ後ノックバックしなくなる。 &br()●影分身: &br()強/物理防御/中・弱スキルのみに有効。ダメージ判定時、被ダメージを0にし、相手の背後に瞬間移動する。 &br()●つばを吐く: &br()反撃/物理補助/最強以外のスキルに有効。 &br() &br() &br()魔法・物理という系統の分け方は、今、便宜上分けてみただけなので、 &br()あってもなくてもどちらでもいいと思っています。 &br()魔法にしか見えないスキルを、物理的にしか見えないスキルで打ち消す、 &br()とか、かっこいいと思いますしwww &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2008-12-24 00:09:09}
- えーっと、この項目にコメントするべきか迷いましたが、 &br()モンスターから現金がドロップするのは納得いかないなぁ、と、よく思います。 &br()知的なモンスターとか、ヒカリモノが好き、という設定があれば全然OKですが。 &br()やっぱり爪とか皮とか尻尾とか角とか、いろいろ収集して売りさばきたいものです。 -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-05 21:18:21}
- あー。すいません。 &br()NPC>モンスター の欄にありましたね。失礼しました。 -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-05 21:20:03}
- 何度も連投すいません。でも今度はマトモ・・・なハズ。 &br() &br()ええと、どこかでモンスターもプレイヤーと同じステータス処理(?)で、 &br()という提案をしましたが、その延長として、倒されたプレイヤーのデスペナの一部を、 &br()倒した者が獲得する、というのはいかがでしょうか? &br()プレイヤーが、モンスターを倒して経験値を獲得するのと同じように、モンスターだって、 &br()プレイヤーを倒したら経験値獲得したいんですのよ! というw &br()そして運よく初心者を倒しまくった雑魚Mobが、どんどんLvUPして、 &br()そのフィールドの噂の大親分に・・・!? みたいなw &br()モンスターの「強い」「弱い」は、沸く時の強さ、ということにしておいて、あとは野となれ山となれ。 &br()普通に考えたら雑魚はせいぜい1~3回LvUPするかしないか程度で倒され、また初期Lvからやり直すので、普通はほとんどが初期Lv。ただ、ボス級になればなるほど・・・ヒィ! &br()もちろん、LvUPしたモンスターを倒せば通常より多く経験値がもらえます。 &br() &br()また、PvPについてもほとんどシステムを変えずに適用して、 &br()PKerさんのメリットに繋げるというのもアリだと思いました。 &br()だって、「職業PK」とするならば、それでレベルアップしないで、どこでアップしろと! &br()って、思いませんか? &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-06 00:44:59}
- 確かにリアルになって面白いですね! &br()Mobもちょっとしたドラマが生まれそうです(笑) -- (管理人) &size(80%){2009-03-18 16:38:52}
- サーフィンしてたらたどり着いた。 &br()充実した戦闘システムについての話だけど・・・ &br() &br()これは大前提として、「狩り仕様ではない」「何度も細かい戦闘を繰り返さない」というのが無ければ、ぶっちゃけただ疲れるだけになるが、そこは大丈夫だろうか? &br() &br()クリックゲーに対しても勘違いが見られる。 &br()クリックターゲット+自動戦闘が作業的になるのではなく、それを何度も繰り返す仕様だから作業的になるのであり、クリックターゲット+自動戦闘で戦略性に富んだ戦闘システムが作れないわけではない。 &br()どんなに充実した戦闘を行えるとしても、何度も繰り返されることで飽きになり、「充実した」部分は結局作業の邪魔となる疲れる部分になる。 &br() &br()本当に充実した戦闘を実現するのであれば、少ない回数での戦闘で十分な報酬(成長要素や資産など)を得られるようにしなければ意味はない。 &br() &br()その辺の前提が記載されているところが見当たらないのだが・・・ &br()一番上の &br()>罠有りダンジョンの冒険・ボスMobとの戦闘・戦略性ある戦争 &br()がそのつもりなんだろうか? -- (フェイ) &size(80%){2009-03-25 11:32:02}
- >フェイさん &br()はじめまして、ご指摘ありがとうございます。 &br() &br()>>これは大前提として、「狩り仕様ではない」「何度も細かい戦闘を繰り返さない」というのが &br()>>無ければ、ぶっちゃけただ疲れるだけになるが、そこは大丈夫だろうか? &br() &br()確かに、大きな戦闘ばかりでは疲れますよね〜。 &br()RMTのBOT対策と狩りのマンネリ化対策として「フィールド上のMobを適当に狩ってもお金や装備品などのアイテムドロップがない&経験値はクエストをするほうが多く得る」 &br()という設定を考えていました。 &br()それらをうまく解決できたらいいですね。 &br() &br()>>どんなに充実した戦闘を行えるとしても、何度も繰り返されることで飽きになり、 &br()>>「充実した」部分は結局作業の邪魔となる疲れる部分になる。 &br() &br()そのために、いろんな種類のクエストを用意すればどうだろうか、と考えています。 &br()「お使い」や「Mobの駆除」という、同じようなクエストを繰り返すことも作業感の要因のひとつだと思います。 &br()そのため、クエストでは「お使い」や「Mobの駆除」だけでなく、「ボスMob」「護衛」や「調査(謎解き)」や「国からの特別依頼」など様々な種類のものを用意するという方向で考えています。 &br()・手軽にしたい時→「お使い」「Mobの駆除」&br()・ボリュームのある戦闘がしたい時→「ボスMob」&br()・やりがいのあるものがしたい時→「護衛」「調査(謎解き)」「国からの特別依頼」 &br()といったかんじです。&br()もちろん、それ以外にも案があれば考えていきたいと思っていますので、お気軽にどうぞ。 &br() &br()>>クリックゲーに対しても勘違いが見られる。 &br() 「クリックターゲット+自動戦闘システムに戦略性がない」というわけではなく、私個人が &br()「クリックターゲット+自動戦闘システム」自体に作業感を伴ってしまうということです。 &br()「アクション戦闘」に魅力を感じないという人もいるでしょうし、この辺は人それぞれでしょうね。 &br() &br()[[上にも記載>戦闘システム#Action]]してますが、どうしても私の主観での管理運営なので、違う意見もあるでしょう。 &br()今のところ、「アクション戦闘」を上回るものがない限り、それで考えていく方針です。 -- (管理人) &size(80%){2009-03-25 17:54:05}
- >フェイさん &br()俺はいつも、管理人さんがアクション指向に傾倒していくのを &br()どうにか普通っぽいものにできないか考えています。(おせっかい?w) &br()個人的に格ゲーのようなアクションが苦手なので、 &br()俺みたいな人でもできるアクション戦闘、もしくは、 &br()管理人さんみたいな人でも満足できるクリック戦闘、のどちらかが &br()実現できないかと思いながら書き込んでいます。 &br() &br()その上で最近のコメントの流れが、「戦闘自体を少なく」という方向になる時があるので、 &br()俺は、「そもそも戦闘自体が面白ければいいんじゃね?」という観点で書き込みしてます。 &br()いわゆるルーティーンワークというのは嫌気がさしますが、 &br()日常生活においてルーティーンだけど飽きないものっていうのはあるはずです。 &br()食事とか睡眠とか雑談とか。 &br()このゲーム自体がソレに成る事ができるよう、お互いに管理人さんに &br()お力添えしていきましょうよ。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-26 22:38:35}
- >しゃおふぇいさん &br()ありがとうございます。 &br() &br()アクション戦闘についてですが、 &br()格闘ゲームのような激しいではなく、前にしゃおふぇいさんが言ってたような &br()「攻撃モーションの大小・攻撃後の隙などがある戦闘」で &br()敵のモーションを先読みした攻撃も可能なものです。 &br() &br()理想に近いFEZのプレイ動画を貼っておきますね。 (私のじゃないですがw)&br()http://www.veoh.com/browse/videos/category/entertainment/watch/v6369718XPcRF4ta -- (管理人) &size(80%){2009-03-27 15:34:52}
- 途中で目が回ったので、半分ぐらいまでしか観てませんが、 &br()とても参考になりました。ありがとうございます。 &br()で、感想としては、「思ったよりアクションしてるっ!」て感じですw &br()ルールを知らないというのと、他人の操作、というのがあるので、 &br()実際やってみたら意外とそうでもないのかもしれませんが。 &br() &br()観てて思ったのですが、ジャンプアクションと高低差概念があるのであれば、 &br()メイプルやMoEみたく、落下ダメージが欲しいところですね。 &br()単にリアリティという意味なので、微量でもいいのでw &br()あとは、体重やその他ステータス(脚力??)によって、ダメージ量が違ったり。 &br() &br()それから・・・ &br()カメラワークはどうしているんだろう、と気になりました。 &br()あれほどのアクション系だと、自キャラ移動はマウスじゃなく、矢印かなと。 &br()そうした場合、右手は移動、左手はアクションの為に使ってますから、 &br()カメラは自動なのかなぁ、と。 &br()カメラ自動って、結構見づらいこと多いんですよね、意外と。 &br()「視界そのままでキャラだけクルッと回り込ませたい」とか意外とあるんじゃないかと。 &br() &br()それと余談ですが、なんか、ヒュンヒュンと同じ技が繰り返されている感がありましたw &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-27 22:28:44}
- >しゃおふぇいさん &br() &br()>>で、感想としては、「思ったよりアクションしてるっ!」て感じですw &br()>>ルールを知らないというのと、他人の操作、というのがあるので、 &br()>>実際やってみたら意外とそうでもないのかもしれませんが。 &br()おっしゃるとおり、他人のプレイ動画と実際にプレイするのは少し違ってくると思います。 &br()動画はスカウト(短剣使い)というクラスで、FEZのクラスで一番動きのあるクラスだからかな〜とも思います。 &br()比較的動きがゆっくりな、ソーサラー(魔法使い)の動画を選べばよかったかな、と反省(´Д`;A) &br()相手の動きを見て攻撃をする云々をわかりやすく解説してあるソーサラー動画があったので、よかったらどうぞ⇒http://circle.zoome.jp/tamiya/media/1/ (カメラ酔いもしないと思います)&br()&br()>>なんか、ヒュンヒュンと同じ技が繰り返されている感がありましたw &br()このクラスの攻撃モーションは、どれも似てるからかな? &br() &br()>>ジャンプアクションと高低差概念があるのであれば、 &br()>>メイプルやMoEみたく、落下ダメージが欲しいところですね。 &br()私も落下ダメージは欲しいと思っています。 &br()高低差概念があったほうが、リアルだし、地形の戦略性が増しますよね! &br() &br()>>カメラワークはどうしているんだろう、と気になりました。 &br()>>あれほどのアクション系だと、自キャラ移動はマウスじゃなく、矢印かなと。 &br()操作は、FPSとほぼ同じで、 &br()「Wキーで前進/Sキーで後退/Aキーで左移動/Dキーで右移動」で &br()「マウス移動でカメラ移動」なので自由にカメラ操作できますよ。 &br()ちなみに「マウスホールでスキル選択/左クリックでスキル発動」です。 &br() &br()操作が複雑ということもあって、ゲームパッド(コントローラ)でプレイしている方がけっこう多いですね。 &br()ゲームパッドの設定もクライアントのオプションで簡単に設定できるので楽ですし。 -- (管理人) &size(80%){2009-03-28 18:56:50}
- >管理人さん &br()普通に初心者向け解説動画だったので、分かりやすかったです。 &br()ありがとうございます。っていうか、お手数掛けました(^^; &br() &br()一応マウスも併用する形なんですね。そして想像と手が左右逆だったw &br()あとは、ゲームパッドが無くてもある程度操作が巧くいくようにして欲しいかな、と。 &br()なんていうか、俺の勝手なイメージだと、ゲームパッド持ってる人って、 &br()結構ゲーマーなイメージなんですよね。別にライトユーザーに合わせるという意味じゃないですが。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-28 20:20:59}
- 初心者の若葉マークで思い付いたのですが、 &br()指名手配犯には紅葉マークがついて、 &br()ペナルティ無しでその人をPK出来る、というのはいかがでしょうか? &br()この場合は設定上、殺したのではなく組み伏せて逮捕したイメージです。 -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-18 10:53:43}
- 1つ、俺が求めたい方向性を書いておきます。 &br() &br()昔ドリームキャストか何かで「ダイナマイト刑事」というタイトルがあったと思いますが、 &br()あのゲームのように、イスでもコショウでも、手に持った物で攻撃できるようなものが理想なんですよね。 &br()折角アクション要素があるんですし。 &br()まぁ、コショウは極端かもしれませんが、例えば両手とも盾を装備して、体当たりや鈍器のように扱って攻撃したり、 &br()弓の端っこで突くように攻撃したり、 &br()魔法使いの杖で敵のパンチを防いだり、 &br()逆に戦士御用達のサーベルを、儀式用短剣に見立てて呪文を詠唱したり・・・などです。 &br() &br()上記のような自由度の高い装備を望んだ場合、 &br()管理人さんが想い描いている「クラス」の案が逆に枷になる気がしたので、今まで何となく否定的だったんです。 &br()この辺の理想が管理人さんと食い違っていたかもですね。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-21 11:57:49}
- >イスでもコショウでも、手に持った物で攻撃できるようなものが理想なんですよね。 &br()私もそういうオブジェクト要素は大好きですよ♪ &br() &br()>例えば両手とも盾を装備して、体当たりや鈍器のように扱って攻撃したり、 &br()>弓の端っこで突くように攻撃したり、魔法使いの杖で敵のパンチを防いだり、 &br()>逆に戦士御用達のサーベルを、儀式用短剣に見立てて呪文を詠唱したり・・・ &br()ちょっと違うかもしれませんが、弓の端っこや盾で敵を叩く・・・といった動きのあるゲーム、主にコンシューマゲームやMOですが、そういうゲームは私も好んでやりますよ(*´Д`*)&br()こういうのはMHFなどのような、スキル制ではない、リアルに近い戦闘システムをイメージしますね~。 &br() &br()>管理人さんが想い描いている「クラス」の案が逆に枷になる気がしたので、今まで何となく否定的だったんです。 &br()個人的には「クラス」の問題というより、「戦争システム」自体の問題のように感じました。 &br() &br()イメージが湧きにくいのですが、しゃおふぇいさんは「スキル制と、このような色んな動きが可能な戦闘システムを融合したい」ということでしょうか? -- (管理人) &size(80%){2009-04-26 01:37:38}
- 某mixiに書いたことですが、少し改良した戦闘時の操作案です。 &br()剣の場合、振りかぶる場所と振り切る方向にドラッグし斬撃。 &br()弓の場合、クリックしながら右半円を下から描き頂点で真下に落として矢をつがえて弓を引く動作になり、照準を合わせてクリックで発射。 &br()重いハンマーの場合、振りかぶる場所をクリック連打、振り切る方向にドラッグ。 &br()魔法は画面上に不規則なマークが出てそれをなぞる。速く正確であるほど威力増。難易度によりマークは複数で複雑に。 &br()苦手な人には簡易モードで、攻撃したい場所をクリックのみでOKとします。 &br()言わば前者がマニュアル車で後者がオートマ車。オートマ車は簡単な分性能は平均的、マニュアル車はクリティカルもあれば失敗もあります。 &br()こんな感じで攻撃自体もアクションさせてみました。 -- (たじー) &size(80%){2009-04-26 03:05:05}
- >スキル制といろんな動きが可能な戦闘システムを融合したい &br()→はい、今の所そんな感じでイメージしてます。 &br()スキル以外の基本アクションの部分を豊富にできたらな、と思って上記を書いた次第です。 &br()また、基本アクション自体もスキルとして扱うという別案も考えています。 &br()この場合、例えば「振る」や「突く」というスキルを用意して、鈍器を振れば殴れますし、剣を振れば斬れ、鞭を振れば叩けるというように、武器のジャンルによって同じ動作(スキル)でも効果が少し異なる、というようなイメージをしています。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-26 10:04:11}
&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/hr_main.gif)
&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/h5.gif)[[戦闘システムへのコメントログ(2)>戦闘システム/コメント(2)]]
#right(){&link_up(▲上へ)}
#right(){&link_down(▼下へ)}
**[[戦闘システム]]へのコメントログ(1) &small(){[[コメントログ(2)>戦闘システム/コメント(2)]]}
- お初。 &br()とりあえず様子見ついでです。 &br() &br()RPGの戦闘なんだから、アクション性はいらないと思う。 &br()アクションRPGになっちゃう。 &br()MMOの場合は回線やサーバーのキャパシティの問題も出てくる。 &br() &br()RPGはRPGらしく戦略重視の戦闘がいい。 &br()戦略の優れてる側が勝つ。 &br()どの程度優れた戦略を実行できるか、というのも立派なプレイヤースキルになる。 &br()その為には選択肢が大量に必要だけど。 -- (テトロード) &size(80%){2008-01-20 05:37:18}
- テトロードさん、早速のコメントありがとうございます。 &br() &br()そうですね。アクション戦闘じゃなくても、楽しめる戦闘システムだったらいいと思います。 &br()しかし、私自身がアクション以外で想像してしまうのが、 &br()クリック操作の自動戦闘で、それは作業ぽい、つまらないと感じてしまうので、 &br()『アクション+戦略』という形で進めて行こうと思っていました。 &br() &br()まさしく、『アクションRPG』を考えていたのですが、 &br()これからは、テトロードさんのおっしゃるアクション以外に楽しめる戦闘案も &br()ひとつの案として考えていきたいですね。 &br() &br()>MMOの場合は回線やサーバーのキャパシティの問題も出てくる。 &br()確かにそうですね。私としては、 &br()今の段階では、他人数での戦闘アクションには障害が出る可能性がありますが、 &br()これから先、技術が進歩して、そういう問題が解決される可能性もありますし、 &br()一応これは妄想企画なので、技術的な問題は、あまりにも非現実的なものでなければ度外視してもいいと思ったですが・・・どうでしょう? -- (管理人) &size(80%){2008-01-20 09:27:17}
- まずは、考えられる戦闘システムを挙げてみようかと思い、 &br()簡単に書き込めることのできる表をつくってみました。 &br()実在するもの・想像によるもの問わず、思いつくものがあれば教えていただけるとうれしいです。 -- (管理人) &size(80%){2008-01-20 13:38:46}
- ジャンルとしては &br()リアルタイムに駒を進めていくような感覚の、RSTやボードゲームのようなものでも、 &br()事前のスキルや装備の選択が重要な、デッキを構築するカードゲームに近いようなものでも、 &br()もちろん、アクションRPGでも &br()それぞれ上手に練りこめば面白いゲームは作れると思う。 &br()アクション要素は回線の問題というハードウェア的な制約があるけど。 &br() &br()でもここはやっぱり『最高』のMMORPGである為には &br()どういうシステムが最適かという観点から考えるべきなのかな。 &br()最高である為の条件はなんだろう? -- (テトロード) &size(80%){2008-01-21 19:46:40}
- 私の中での、戦闘システムにおいての『最高』の定義は・・・ &br() &br()・飽きにくい(やり込み要素がある、など) &br()・対人戦をPSと戦略で楽しめる(Lv差や近距離・遠距離関係による差をあまり大きくしない、など) &br() &br()といった感じです。 &br() &br()知識やゲーム経験が足りてないのか、それを満たすものとして、 &br()私は『アクションRPG』しか思いつかなかったです。&br()具体的に言うと、FEZのような戦闘&戦争システム&sup(){※}を改良すれば『最高』のものになる、と思っています。&br()&br()※ちなみに、FEZがどういうゲームなのかというと・・・&br()FEZの戦闘というのは、当たり判定があり、PSによって攻撃を回避でき、&br()対人戦によくある『遠距離のクラスが有利』のような大きな差がありません。&br()また、クラス同士が『三つ巴』の相性になっていて、戦闘のバランスが取れています。&br()そのため、低Lvでも頭を使ったり、PSを磨けば、高LvのPCに勝つこともあります。&br()&br()FEZの戦争というのは、戦場がそれぞれ隔離されています。&br()戦争の勝利条件は、敵PCを倒して敵国の拠点HPゲージを減らしていくか、&br()フィールド上に自国の領域を確保する建物を建てて、自国の領域が大きいほど敵国へ拠点ダメージを与えます。それによって、敵国の拠点HPゲージを減らして、0にすることが目的という独特なものです。&br()さらに、戦場フィールド上に、いろんな効果のある建設物を建てて、&br()戦場にいろんな貢献ができたり、様々な戦術があって、戦争の結果を左右します。&br()Lvが低くても戦争に貢献できる、ということです。&br()&br()テロードさんのいう、『戦略重視の戦闘』とは、どういったものをお考えなのでしょうか? &br()具体的に教えていただけるとわかりやすく、うれしいです。 -- (管理人) &size(80%){2008-01-22 02:15:06}
- やり込み要素って家庭用ゲームの場合、ディスガイアに代表されるような &br()どこまでもレベルアップできるゲームがやり込みゲーって言われてたりする。 &br()今回はそうじゃなくて「果て無く戦術、戦略を追求できる懐の深さがある」って &br()意味で使われたんだと思うけど念のため確認…。 &br() &br()自分の考える戦略重視の戦闘。グラナド・エスパダを例にする。 &br()あのゲームには &br()・レベル差、装備差で勝敗が決まる &br()・操作が忙しく、手先の速度が必要 &br()・理不尽な無敵時間や連続ダウンなどがある &br()・スキルの取捨選択が無い &br()という欠点がある。 &br()それらの欠点を無くした脳内エスパダだと &br() &br()A:ウォーロックのメテオで攻撃 &br()B:メテオ詠唱してるからウィザードの魔法でふっ飛ばして止めよう &br() &br() ↓次回 &br() &br()A:今度は先にファイターで敵ウィザードを牽制しておこう &br() &br() ↓次回 &br() &br()B:ファイターが来るからスカウトで罠しかけておこう &br() &br()とかそんな感じになる。現実のグラナドと照らし合わせてきついツッコミされると厳しいんだけど。 &br()これにキャラの選択、スキルの選択が加われば、 &br()アクション性はあまり無く、クリック自動操作の作業でもないゲームになると思う。 &br() &br() &br()あとはGuildWarsが基本はクリック操作+自動戦闘なんだけど対人戦メインのゲームで &br()プレイヤースキル、チームのスキルが物を言う面白いシステムだった。 &br()ベースはクリックして自動攻撃、時々スキルを使うっていうありふれた物なんだけど…何が違うんだろう? &br()・最初から最高Lvで開始できる。キャラ性能差が無い。 &br()・MPの回復速度が速い。無駄遣いすると枯れるけど、基本はスキルメインで戦うようなバランス。 &br()・スキルバランスが良質。数が豊富。多くの戦い方を作り出す楽しみがある。 &br()これだけなのかな。 &br()まだ他にも何かあるような気もするけど上手く説明できないや。 &br() &br() &br()戦略重視って軽く発言しちゃったんだけど、意図するところは &br() 「操作力比べメインよりも、知恵比べメインの方がRPGっぽくない?」 &br()って事。 &br()FFやドラクエのようなRPGはいかに上手く操作するか、じゃなくて &br()いかに上手く戦うか、が大事だから。 &br()RPGの戦闘とはこういうものだ、というのと &br()最高のMMORPGもRPGだ、という二つの考えの結果そう思っただけで &br()実際にどっちが『最高のMMORPG』のシステムに相応しいかはまだわからない。 -- (テトロード) &size(80%){2008-01-24 00:16:24}
- >「やりこみ要素」=「果て無く戦術、戦略を追求できる懐の深さがある」 &br()そんなかんじです。ややこしくしてすいません。 &br() &br()クリック操作でも、改善できるのなら問題ないと思います。 &br()GEの例のような戦闘術は、アクション操作でもあります。&br()FEZを例に挙げると、前回クラスが「三つ巴」になていると書きましたが、詳しく説明しますと、&br()「戦士は、スカウト(弓や妨害の短剣)に強く、スカウトは魔法使いに強く、魔法使いは戦士に強い。」&br()そのため、「戦場では弓の 遠距離攻撃で敵の魔法をキャンセルさせ、戦士はその妨害を阻止するために、敵陣につっこんで弓を下がらす。弓が下がったので、魔法使いは逆につっこんでくる敵戦士を攻撃しやすくなる。」&br()といったような基本戦術のひとつがあり、それぞれの職の位置取りが重要になってきます。&br()アクション戦闘でも、そういう戦術が楽しめるので、「戦術・戦略重視の戦闘」ということでは、どちらも候補とすることができますね。 &br()私は、さらにアクション操作のほうが、様々な戦略・戦術が試行できるシステムだと感じました。 &br()これは私個人の考えなので、「だから私はアクションで考えていく!」というわけではなく、いろんな人の意見を聞いていって、それから答えを出したいと思っています。&br() ご意見お待ちしています。 -- (管理人) &size(80%){2008-01-24 06:30:54}
- >GEの例のような戦闘術は、アクション操作でもあります。 &br()GEのままだとそうなんだけど &br()・操作が忙しく、手先の速度が必要 &br()という部分を無くして操作速度の重要性を勝敗に影響しない程度にまで下げれば、って事。 &br()操作スキルとそれ以外の戦略・戦術の重要性がいい具合にバランス取れてるゲームってまだ見た事無いんだけど &br()やっぱりバランス調整が難しいのかも知れない。 &br() &br()FEZはある程度プレイした事があるけど書き忘れてた。 &br()余計な手間かけさせちゃってごめんなさい。 &br() &br()想定してるPvPっていうのが違うのかも。 &br()必ず大規模vs大規模なら問題無いんだけど &br()1:1の対戦も考えると、三つ巴みたいな要素は無い方がいい気がする。 &br()対人戦そのものを考えるより先に対人戦の目的を考えた方がいいのかな。 &br()どんなに緻密なバランスを作り上げても &br()戦闘に参加できる人数が不定で人数の多い方が勝つなら &br()その緻密さが生かされる事はあんまりないし、 &br()戦略を練ったり腕を磨くより仲間を集めて派閥を作る方が簡単確実に勝てるとなると、 &br()派閥作りがメインのゲームになっちゃう気がする。 -- (テトロード) &size(80%){2008-01-27 19:05:40}
- >1:1の対戦も考えると、三つ巴みたいな要素は無い方がいい気がする。 &br()そうですね。1:1やPKの場合、三つ巴であるとつまらなくなると思います。 &br()これは、「アクション戦闘にも、テトロードさんのおっしゃるような戦略・戦術が可能」ということをFEZでひとつの例として挙げたものです。 &br()当然ゲームの性質が違うので、別に考えないといけないと思っています。 &br()(FEZは戦争メインですが、妄想ゲームでは、戦争もありますが、PKシステムもMob戦闘も楽しめる戦闘システムを考えていければと思っています) &br() &br()>どんなに緻密なバランスを作り上げても &br()>戦闘に参加できる人数が不定で人数の多い方が勝つなら &br()>その緻密さが生かされる事はあんまりないし、 &br()>戦略を練ったり腕を磨くより仲間を集めて派閥を作る方が簡単確実に勝てるとなると、 &br()>派閥作りがメインのゲームになっちゃう気がする。 &br()これは、アクション・三つ巴に関係なく、どんな対人ゲームにも当てはまるものだと感じています。 &br() &br()話を戻しますが、結局は戦闘システムの好みの問題になってきますね。 &br()テトロードさんの考えているものでも、私の言うアクション戦闘でも、 &br()バランスやシステムを考察していけばいいのではないかと思います。 &br()人数差による問題なども、なるべく出ないようなシステムを考察していければと思います。 -- (管理人) &size(80%){2008-01-29 07:07:18}
- &s(){考案・考察用の掲示板を設置してみました。 &br()このサイトの訪問者数が少ないので、外部の掲示板にスレッドを建てようか、悩んだのですが、戦闘システムに関しても種別に考察できるようにしたいので、設置しました。 &br() &br()ご意見や案をいただける場合、掲示板をご利用いただけると、見やすくて助かります。} -- (管理人) &size(80%){2008-02-08 19:40:45}
- MMOがつまらないと感じてる人が &br()どれくらいいるのだろうと思い検索していたら &br()ここにたどり着きました。 &br() &br()アイデアっすか… &br() &br()うーん・・・・ &br() &br()例えば、敵をクリックでターゲットしたら &br()敵の部位が出てきて &br()(頭とか、胴、足など) &br()それをマウスのホイールなどで選択してクリック &br()するとキャラクターは、選択された部分を攻撃する &br() &br()攻撃された敵キャラクターは、当たった部分に応じて &br()アクションを起こすとか。 &br()足なら跪く、頭なら気絶しやすい…とか &br() &br()その攻撃によって、パーティ単位でコンボを &br()決めることが出来たり &br()ちょっと、どっかのパクリですけど &br() &br()コンボを決めるとパーティで必殺技を出したり &br()パラメータにも体力の他に気絶値を設けたり &br() &br()そんなところで戦略性が出てこないかなぁ… &br()なんて思ったりしてます。 &br() &br()コマンドを選択する時間の問題が…? &br()…実現は難しいのかな? &br() &br()既出だったらスイマセン。 &br()あまり詳しくはないもので… &br() &br()駄文失礼しました。 -- (Mar) &size(80%){2008-02-29 03:20:36}
- 部位攻撃で、いろんなアクション! &br()面白そうですね~♪ &br() &br()>コマンドを選択する時間の問題が…? &br()>…実現は難しいのかな? &br()選択式では、多少の選択時間はありそうですが、Mob戦などでは問題なく遊べる気がします。 &br()アクション戦闘なら、一瞬で部位選択が可能でしょうが・・・ &br()もろMHFのパクリになっちゃうかな(笑) -- (管理人) &size(80%){2008-03-02 00:03:41}
- 苦肉の策です。しかもプログラム的にすごい難しいかも? &br() &br() &br()「弱攻撃」 「中攻撃」 「強攻撃」 「最強攻撃(必殺)」 &br()「弱防御」 「中防御」 「強防御」 「最強防御(必死)」 &br()「反撃」 「その他」 &br() &br()という、幾つかの行動の“型”を設定して、 &br()強いスキルになればなるほど、モーションが大きくなって、ディレイが多くなったり、 &br()ウェイトが重くなったり(?)します。 &br() &br()「反撃」は、弱と同じディレイなので、短時間で発動でき、 &br()しかも、発動のタイミングが相手の攻撃とかぶった場合“反撃の方が優先”されます。 &br() &br()で、たとえ弱のモーションであっても、「マウス+キーボードの人」や、「若干回線が遅い人」ぐらいだったら、 &br()すぐに反応して後ずさるとか、ダメージを受けた後どうするか、の判断ができるくらいの、ある程度の時間がかかります。 &br()なので、格ゲーより、もう少しヌルッとした戦いになるかもです。 &br()これで、過激な(?)アクション性をある程度緩和。 &br()しかも、強力なスキルほど相手の動きが読めるので、戦略性が出てくるかと思います。 &br() &br() &br() &br()以上の「型」に、覚えたスキルを“当てはめて”行きます。 &br()さながら、モンスターファームの「遠距離」「中距離」「近距離」のように。 &br() &br() &br()たとえば、キーボードでいえば &br() &br()最強=1・2・3 &br() 強=Q・W・E &br() 中=A・S・D &br() 弱=Z・X・C &br() &br()という枠を用意しておいて、 &br()1QAZの並びは物理防御系スキルを入れよう、とか &br()2WSXの並びは魔法攻撃系スキルを入れよう、とか &br()3EDCの並びは物理攻撃系スキルを入れよう、とか、 &br()人によって入れ替えられたりします。 &br() &br()そこに、たとえばこんなスキルが入るわけです。 &br()●メラ: &br()弱/魔法攻撃 &br()●メラゾーマ: &br()強/魔法攻撃/追加効果でやけどを負わせる。 &br()●ホイミ: &br()その他/魔法補助 &br()●マジックミラー &br()中/魔法防御 &br()●音痴: &br()反撃/魔法補助/中・強の魔法スキルにのみ有効。 &br() &br()●パンチ: &br()弱/物理攻撃 &br()●かかと落とし: &br()中/物理攻撃/失敗するとHP-1%。 &br()●歯を食いしばる: &br()弱/物理防御/被ダメージを5%軽減し、ダメージ後ノックバックしなくなる。 &br()●影分身: &br()強/物理防御/中・弱スキルのみに有効。ダメージ判定時、被ダメージを0にし、相手の背後に瞬間移動する。 &br()●つばを吐く: &br()反撃/物理補助/最強以外のスキルに有効。 &br() &br() &br()魔法・物理という系統の分け方は、今、便宜上分けてみただけなので、 &br()あってもなくてもどちらでもいいと思っています。 &br()魔法にしか見えないスキルを、物理的にしか見えないスキルで打ち消す、 &br()とか、かっこいいと思いますしwww &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2008-12-24 00:09:09}
- えーっと、この項目にコメントするべきか迷いましたが、 &br()モンスターから現金がドロップするのは納得いかないなぁ、と、よく思います。 &br()知的なモンスターとか、ヒカリモノが好き、という設定があれば全然OKですが。 &br()やっぱり爪とか皮とか尻尾とか角とか、いろいろ収集して売りさばきたいものです。 -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-05 21:18:21}
- あー。すいません。 &br()NPC>モンスター の欄にありましたね。失礼しました。 -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-05 21:20:03}
- 何度も連投すいません。でも今度はマトモ・・・なハズ。 &br() &br()ええと、どこかでモンスターもプレイヤーと同じステータス処理(?)で、 &br()という提案をしましたが、その延長として、倒されたプレイヤーのデスペナの一部を、 &br()倒した者が獲得する、というのはいかがでしょうか? &br()プレイヤーが、モンスターを倒して経験値を獲得するのと同じように、モンスターだって、 &br()プレイヤーを倒したら経験値獲得したいんですのよ! というw &br()そして運よく初心者を倒しまくった雑魚Mobが、どんどんLvUPして、 &br()そのフィールドの噂の大親分に・・・!? みたいなw &br()モンスターの「強い」「弱い」は、沸く時の強さ、ということにしておいて、あとは野となれ山となれ。 &br()普通に考えたら雑魚はせいぜい1~3回LvUPするかしないか程度で倒され、また初期Lvからやり直すので、普通はほとんどが初期Lv。ただ、ボス級になればなるほど・・・ヒィ! &br()もちろん、LvUPしたモンスターを倒せば通常より多く経験値がもらえます。 &br() &br()また、PvPについてもほとんどシステムを変えずに適用して、 &br()PKerさんのメリットに繋げるというのもアリだと思いました。 &br()だって、「職業PK」とするならば、それでレベルアップしないで、どこでアップしろと! &br()って、思いませんか? &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-06 00:44:59}
- 確かにリアルになって面白いですね! &br()Mobもちょっとしたドラマが生まれそうです(笑) -- (管理人) &size(80%){2009-03-18 16:38:52}
- サーフィンしてたらたどり着いた。 &br()充実した戦闘システムについての話だけど・・・ &br() &br()これは大前提として、「狩り仕様ではない」「何度も細かい戦闘を繰り返さない」というのが無ければ、ぶっちゃけただ疲れるだけになるが、そこは大丈夫だろうか? &br() &br()クリックゲーに対しても勘違いが見られる。 &br()クリックターゲット+自動戦闘が作業的になるのではなく、それを何度も繰り返す仕様だから作業的になるのであり、クリックターゲット+自動戦闘で戦略性に富んだ戦闘システムが作れないわけではない。 &br()どんなに充実した戦闘を行えるとしても、何度も繰り返されることで飽きになり、「充実した」部分は結局作業の邪魔となる疲れる部分になる。 &br() &br()本当に充実した戦闘を実現するのであれば、少ない回数での戦闘で十分な報酬(成長要素や資産など)を得られるようにしなければ意味はない。 &br() &br()その辺の前提が記載されているところが見当たらないのだが・・・ &br()一番上の &br()>罠有りダンジョンの冒険・ボスMobとの戦闘・戦略性ある戦争 &br()がそのつもりなんだろうか? -- (フェイ) &size(80%){2009-03-25 11:32:02}
- >フェイさん &br()はじめまして、ご指摘ありがとうございます。 &br() &br()>>これは大前提として、「狩り仕様ではない」「何度も細かい戦闘を繰り返さない」というのが &br()>>無ければ、ぶっちゃけただ疲れるだけになるが、そこは大丈夫だろうか? &br() &br()確かに、大きな戦闘ばかりでは疲れますよね〜。 &br()RMTのBOT対策と狩りのマンネリ化対策として「フィールド上のMobを適当に狩ってもお金や装備品などのアイテムドロップがない&経験値はクエストをするほうが多く得る」 &br()という設定を考えていました。 &br()それらをうまく解決できたらいいですね。 &br() &br()>>どんなに充実した戦闘を行えるとしても、何度も繰り返されることで飽きになり、 &br()>>「充実した」部分は結局作業の邪魔となる疲れる部分になる。 &br() &br()そのために、いろんな種類のクエストを用意すればどうだろうか、と考えています。 &br()「お使い」や「Mobの駆除」という、同じようなクエストを繰り返すことも作業感の要因のひとつだと思います。 &br()そのため、クエストでは「お使い」や「Mobの駆除」だけでなく、「ボスMob」「護衛」や「調査(謎解き)」や「国からの特別依頼」など様々な種類のものを用意するという方向で考えています。 &br()・手軽にしたい時→「お使い」「Mobの駆除」&br()・ボリュームのある戦闘がしたい時→「ボスMob」&br()・やりがいのあるものがしたい時→「護衛」「調査(謎解き)」「国からの特別依頼」 &br()といったかんじです。&br()もちろん、それ以外にも案があれば考えていきたいと思っていますので、お気軽にどうぞ。 &br() &br()>>クリックゲーに対しても勘違いが見られる。 &br() 「クリックターゲット+自動戦闘システムに戦略性がない」というわけではなく、私個人が &br()「クリックターゲット+自動戦闘システム」自体に作業感を伴ってしまうということです。 &br()「アクション戦闘」に魅力を感じないという人もいるでしょうし、この辺は人それぞれでしょうね。 &br() &br()[[上にも記載>戦闘システム#Action]]してますが、どうしても私の主観での管理運営なので、違う意見もあるでしょう。 &br()今のところ、「アクション戦闘」を上回るものがない限り、それで考えていく方針です。 -- (管理人) &size(80%){2009-03-25 17:54:05}
- >フェイさん &br()俺はいつも、管理人さんがアクション指向に傾倒していくのを &br()どうにか普通っぽいものにできないか考えています。(おせっかい?w) &br()個人的に格ゲーのようなアクションが苦手なので、 &br()俺みたいな人でもできるアクション戦闘、もしくは、 &br()管理人さんみたいな人でも満足できるクリック戦闘、のどちらかが &br()実現できないかと思いながら書き込んでいます。 &br() &br()その上で最近のコメントの流れが、「戦闘自体を少なく」という方向になる時があるので、 &br()俺は、「そもそも戦闘自体が面白ければいいんじゃね?」という観点で書き込みしてます。 &br()いわゆるルーティーンワークというのは嫌気がさしますが、 &br()日常生活においてルーティーンだけど飽きないものっていうのはあるはずです。 &br()食事とか睡眠とか雑談とか。 &br()このゲーム自体がソレに成る事ができるよう、お互いに管理人さんに &br()お力添えしていきましょうよ。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-26 22:38:35}
- >しゃおふぇいさん &br()ありがとうございます。 &br() &br()アクション戦闘についてですが、 &br()格闘ゲームのような激しいではなく、前にしゃおふぇいさんが言ってたような &br()「攻撃モーションの大小・攻撃後の隙などがある戦闘」で &br()敵のモーションを先読みした攻撃も可能なものです。 &br() &br()理想に近いFEZのプレイ動画を貼っておきますね。 (私のじゃないですがw)&br()http://www.veoh.com/browse/videos/category/entertainment/watch/v6369718XPcRF4ta -- (管理人) &size(80%){2009-03-27 15:34:52}
- 途中で目が回ったので、半分ぐらいまでしか観てませんが、 &br()とても参考になりました。ありがとうございます。 &br()で、感想としては、「思ったよりアクションしてるっ!」て感じですw &br()ルールを知らないというのと、他人の操作、というのがあるので、 &br()実際やってみたら意外とそうでもないのかもしれませんが。 &br() &br()観てて思ったのですが、ジャンプアクションと高低差概念があるのであれば、 &br()メイプルやMoEみたく、落下ダメージが欲しいところですね。 &br()単にリアリティという意味なので、微量でもいいのでw &br()あとは、体重やその他ステータス(脚力??)によって、ダメージ量が違ったり。 &br() &br()それから・・・ &br()カメラワークはどうしているんだろう、と気になりました。 &br()あれほどのアクション系だと、自キャラ移動はマウスじゃなく、矢印かなと。 &br()そうした場合、右手は移動、左手はアクションの為に使ってますから、 &br()カメラは自動なのかなぁ、と。 &br()カメラ自動って、結構見づらいこと多いんですよね、意外と。 &br()「視界そのままでキャラだけクルッと回り込ませたい」とか意外とあるんじゃないかと。 &br() &br()それと余談ですが、なんか、ヒュンヒュンと同じ技が繰り返されている感がありましたw &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-27 22:28:44}
- >しゃおふぇいさん &br() &br()>>で、感想としては、「思ったよりアクションしてるっ!」て感じですw &br()>>ルールを知らないというのと、他人の操作、というのがあるので、 &br()>>実際やってみたら意外とそうでもないのかもしれませんが。 &br()おっしゃるとおり、他人のプレイ動画と実際にプレイするのは少し違ってくると思います。 &br()動画はスカウト(短剣使い)というクラスで、FEZのクラスで一番動きのあるクラスだからかな〜とも思います。 &br()比較的動きがゆっくりな、ソーサラー(魔法使い)の動画を選べばよかったかな、と反省(´Д`;A) &br()相手の動きを見て攻撃をする云々をわかりやすく解説してあるソーサラー動画があったので、よかったらどうぞ⇒http://circle.zoome.jp/tamiya/media/1/ (カメラ酔いもしないと思います)&br()&br()>>なんか、ヒュンヒュンと同じ技が繰り返されている感がありましたw &br()このクラスの攻撃モーションは、どれも似てるからかな? &br() &br()>>ジャンプアクションと高低差概念があるのであれば、 &br()>>メイプルやMoEみたく、落下ダメージが欲しいところですね。 &br()私も落下ダメージは欲しいと思っています。 &br()高低差概念があったほうが、リアルだし、地形の戦略性が増しますよね! &br() &br()>>カメラワークはどうしているんだろう、と気になりました。 &br()>>あれほどのアクション系だと、自キャラ移動はマウスじゃなく、矢印かなと。 &br()操作は、FPSとほぼ同じで、 &br()「Wキーで前進/Sキーで後退/Aキーで左移動/Dキーで右移動」で &br()「マウス移動でカメラ移動」なので自由にカメラ操作できますよ。 &br()ちなみに「マウスホールでスキル選択/左クリックでスキル発動」です。 &br() &br()操作が複雑ということもあって、ゲームパッド(コントローラ)でプレイしている方がけっこう多いですね。 &br()ゲームパッドの設定もクライアントのオプションで簡単に設定できるので楽ですし。 -- (管理人) &size(80%){2009-03-28 18:56:50}
- >管理人さん &br()普通に初心者向け解説動画だったので、分かりやすかったです。 &br()ありがとうございます。っていうか、お手数掛けました(^^; &br() &br()一応マウスも併用する形なんですね。そして想像と手が左右逆だったw &br()あとは、ゲームパッドが無くてもある程度操作が巧くいくようにして欲しいかな、と。 &br()なんていうか、俺の勝手なイメージだと、ゲームパッド持ってる人って、 &br()結構ゲーマーなイメージなんですよね。別にライトユーザーに合わせるという意味じゃないですが。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-28 20:20:59}
- 初心者の若葉マークで思い付いたのですが、 &br()指名手配犯には紅葉マークがついて、 &br()ペナルティ無しでその人をPK出来る、というのはいかがでしょうか? &br()この場合は設定上、殺したのではなく組み伏せて逮捕したイメージです。 -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-18 10:53:43}
- 1つ、俺が求めたい方向性を書いておきます。 &br() &br()昔ドリームキャストか何かで「ダイナマイト刑事」というタイトルがあったと思いますが、 &br()あのゲームのように、イスでもコショウでも、手に持った物で攻撃できるようなものが理想なんですよね。 &br()折角アクション要素があるんですし。 &br()まぁ、コショウは極端かもしれませんが、例えば両手とも盾を装備して、体当たりや鈍器のように扱って攻撃したり、 &br()弓の端っこで突くように攻撃したり、 &br()魔法使いの杖で敵のパンチを防いだり、 &br()逆に戦士御用達のサーベルを、儀式用短剣に見立てて呪文を詠唱したり・・・などです。 &br() &br()上記のような自由度の高い装備を望んだ場合、 &br()管理人さんが想い描いている「クラス」の案が逆に枷になる気がしたので、今まで何となく否定的だったんです。 &br()この辺の理想が管理人さんと食い違っていたかもですね。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-21 11:57:49}
- >イスでもコショウでも、手に持った物で攻撃できるようなものが理想なんですよね。 &br()私もそういうオブジェクト要素は大好きですよ♪ &br() &br()>例えば両手とも盾を装備して、体当たりや鈍器のように扱って攻撃したり、 &br()>弓の端っこで突くように攻撃したり、魔法使いの杖で敵のパンチを防いだり、 &br()>逆に戦士御用達のサーベルを、儀式用短剣に見立てて呪文を詠唱したり・・・ &br()ちょっと違うかもしれませんが、弓の端っこや盾で敵を叩く・・・といった動きのあるゲーム、主にコンシューマゲームやMOですが、そういうゲームは私も好んでやりますよ(*´Д`*)&br()こういうのはMHFなどのような、スキル制ではない、リアルに近い戦闘システムをイメージしますね~。 &br() &br()>管理人さんが想い描いている「クラス」の案が逆に枷になる気がしたので、今まで何となく否定的だったんです。 &br()個人的には「クラス」の問題というより、「戦争システム」自体の問題のように感じました。 &br() &br()イメージが湧きにくいのですが、しゃおふぇいさんは「スキル制と、このような色んな動きが可能な戦闘システムを融合したい」ということでしょうか? -- (管理人) &size(80%){2009-04-26 01:37:38}
- 某mixiに書いたことですが、少し改良した戦闘時の操作案です。 &br()剣の場合、振りかぶる場所と振り切る方向にドラッグし斬撃。 &br()弓の場合、クリックしながら右半円を下から描き頂点で真下に落として矢をつがえて弓を引く動作になり、照準を合わせてクリックで発射。 &br()重いハンマーの場合、振りかぶる場所をクリック連打、振り切る方向にドラッグ。 &br()魔法は画面上に不規則なマークが出てそれをなぞる。速く正確であるほど威力増。難易度によりマークは複数で複雑に。 &br()苦手な人には簡易モードで、攻撃したい場所をクリックのみでOKとします。 &br()言わば前者がマニュアル車で後者がオートマ車。オートマ車は簡単な分性能は平均的、マニュアル車はクリティカルもあれば失敗もあります。 &br()こんな感じで攻撃自体もアクションさせてみました。 -- (たじー) &size(80%){2009-04-26 03:05:05}
- >スキル制といろんな動きが可能な戦闘システムを融合したい &br()→はい、今の所そんな感じでイメージしてます。 &br()スキル以外の基本アクションの部分を豊富にできたらな、と思って上記を書いた次第です。 &br()また、基本アクション自体もスキルとして扱うという別案も考えています。 &br()この場合、例えば「振る」や「突く」というスキルを用意して、鈍器を振れば殴れますし、剣を振れば斬れ、鞭を振れば叩けるというように、武器のジャンルによって同じ動作(スキル)でも効果が少し異なる、というようなイメージをしています。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-26 10:04:11}
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&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/h5_l1.gif) ()[[戦闘システムへのコメントログ(2)>戦闘システム/コメント(2)]]
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