「アイテム」(2010/03/12 (金) 03:44:00) の最新版変更点
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#right(){&link_down(▼下へ)}
*&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/h2_l.gif)アイテム&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/h2_r.gif)
**オブジェクト要素
-アイテムを地面や物の上に置ける。&br()⇒食べ物を置いてMobをおびき寄せる、などいろんなことができる。&br()①拾わない限りいつまでも残こる⇒ゴミの問題が発生する&br()②一定時間で消えてなくなる⇒風化や微生物分解なイメージ。⇒室内では保存状態になる。
-オブジェクトに対してアクションを起こすことが可能。&br()(木をゆする、岩を粉砕する、建築物を破壊する、などなど)
-オブジェクトに利用要素がある。&br()(川や湖に入って匂いや汚れを落とす、岩に身を隠して攻撃を回避する、などなど)
**レアアイテム
-既存の「確立が低い」ではなく、「手間がかかる」にする。
--確実に原材料が確保できる→でも相当量の材料が必要=手間
--確実にそこに埋まっている原石→でも奥まで掘る必要がある=手間
--確実にそこに埋まっている宝石→でも壊れやすいので慎重に=手間
--確実にそこに埋まっている鉱石→でも何段階も加工して価値が出る=手間
--ある場所は確実に分かっている草→でも秘境にしか生えていない=手間
--レシピ通りに必ず作れる料理→でも特殊な道具を使う=手間
**生産材料
-フィールド上で採集。
--自生するものは、時間が経つと再生される
-店やPCから取引。
-生産に必要な材料は代替可能。
**建設材料
-(木、岩、泥などを)フィールド上で得て加工する。
--木は再生するが、時間がかかる
--岩は再生されない
--泥はすぐに再生される
**装備
-性能差ではなく、見た目で売る。
--アバター要素なので、各部位(頭・顔・手・胴・腰・脚・足・背中など)に分かれ、自由なコーディネイトが可能にする。
-ギルドなどのエンブレムを作成(ツールで作成したテクスチャ)を武具に貼り付けできる。
-攻撃するたびに武器、攻撃を受けるたびに防具の「耐久度」が減少する。
--「耐久度」が0になるとアイテムは壊れる。
--こまめに手入れしないと、「最大耐久度」が減少していく。
手入れのため鍛冶屋の活動が、アイテムが壊れるため生産者の活躍が期待できる。
※装備アイテムに限らず、農作業道具や生産道具などにも適用してもいいかも。
また、こまめに手入れすると最大耐久度が持続し長持ちでき、気に入った装備やレア装備など装備を壊したくない人のニーズに対応する。その代わりに手入れ費用がかかる。
**薬
-自生する薬草をそのまま食べることも可能。
-調合し薬とすると、効力が向上。また食す速度も上がる。
**食料・料理
-食料であればそのままでも食べれるが、料理することによってバランスが良くなったり、味により効果が変わったりする。
-調理道具があればどこでも調理可能。
-[[生活的成長システム案]]を導入すれば、活躍の場が出る。
**紙
-生産
--紙・・・パルプからつくっる
--羊皮紙・・・羊の皮をなめしてつくる。
-雑貨屋で販売されている。
-利用方法
--手紙
--チケット&br()など
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&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/arrow.gif)[[考察掲示板:Mobの資源化をなくす案【発展型コンテンツ】>>http://mmo-idea.16mb.com/tree.php?all=12]]
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&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/h5_l1.gif) ()[[建設システム]]
#divclass(bottom_menu){
#right(){採集システム ()&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/h5_l2.gif)}
}
#right(){&link_up(▲上へ)}
#right(){&link_down(▼下へ)}
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**オブジェクト要素
-アイテムを地面や物の上に置ける。&br()⇒食べ物を置いてMobをおびき寄せる、などいろんなことができる。&br()①拾わない限りいつまでも残こる⇒ゴミの問題が発生する&br()②一定時間で消えてなくなる⇒風化や微生物分解なイメージ。⇒室内では保存状態になる。
-オブジェクトに対してアクションを起こすことが可能。&br()(木をゆする、岩を粉砕する、建築物を破壊する、などなど)
-オブジェクトに利用要素がある。&br()(川や湖に入って匂いや汚れを落とす、岩に身を隠して攻撃を回避する、などなど)
**レアアイテム
-既存の「確立が低い」ではなく、「手間がかかる」にする。
--確実に原材料が確保できる→でも相当量の材料が必要=手間
--確実にそこに埋まっている原石→でも奥まで掘る必要がある=手間
--確実にそこに埋まっている宝石→でも壊れやすいので慎重に=手間
--確実にそこに埋まっている鉱石→でも何段階も加工して価値が出る=手間
--ある場所は確実に分かっている草→でも秘境にしか生えていない=手間
--レシピ通りに必ず作れる料理→でも特殊な道具を使う=手間
**生産材料
-フィールド上で採集。
--自生するものは、時間が経つと再生される
-店やPCから取引。
-生産に必要な材料は代替可能。
**建設材料
-(木、岩、泥などを)フィールド上で得て加工する。
--木は再生するが、時間がかかる
--岩は再生されない
--泥はすぐに再生される
**装備
-性能差ではなく、見た目で売る。
--アバター要素なので、各部位(頭・顔・手・胴・腰・脚・足・背中など)に分かれ、自由なコーディネイトが可能にする。
-ギルドなどのエンブレムを作成(ツールで作成したテクスチャ)を武具に貼り付けできる。
-攻撃するたびに武器、攻撃を受けるたびに防具の「耐久度」が減少する。
--「耐久度」が0になるとアイテムは壊れる。
--こまめに手入れしないと、「最大耐久度」が減少していく。
手入れのため鍛冶屋の活動が、アイテムが壊れるため生産者の活躍が期待できる。
※装備アイテムに限らず、農作業道具や生産道具などにも適用してもいいかも。
また、こまめに手入れすると最大耐久度が持続し長持ちでき、気に入った装備やレア装備など装備を壊したくない人のニーズに対応する。その代わりに手入れ費用がかかる。
**薬
-自生する薬草をそのまま食べることも可能。
-調合し薬とすると、効力が向上。また食す速度も上がる。
**食料・料理
-食料であればそのままでも食べれるが、料理することによってバランスが良くなったり、味により効果が変わったりする。
-調理道具があればどこでも調理可能。
-[[生活的成長システム案]]を導入すれば、活躍の場が出る。
**紙
-生産
--紙・・・パルプからつくっる
--羊皮紙・・・羊の皮をなめしてつくる。
-雑貨屋で販売されている。
-利用方法
--手紙
--チケット&br()など
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&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/arrow.gif)[[考察掲示板:Mobの資源化をなくす案【発展型コンテンツ】>>http://mmorpg.webcrow.jp/tree.php?all=12]]
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#right(){&link_up(▲上へ)}
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