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**[[ハウジングシステム]]へのコメントログ [[ログ(2)>ハウジングシステム/コメント(2)]]
-ある程度フリーなスペースを用意して、&br()プレイヤー(もしくはギルド)が土地を買って、&br()家を建てるところからスタート、というのは、システム的に難しいでしょうか?&br()&br()個人的に長年の夢ですw&br()&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2008-12-24 00:33:56}
-実は、私もそういうのが理想です(笑) &br()3Dゲームでは難しそうなので、現実的なものにしました(汗)&br()&br()「新大陸探索」というようなテーマのものなら、できそうですが・・・町や文化が発達している世界では難しそうですね〜。 -- (管理人) &size(80%){2008-12-24 22:21:00}
-発達の方向性にもよりますが、文化が発達しているからこそ、&br()砂漠化や、戦争後の廃墟などが、ありえるのではないでしょうか。&br()&br()これも理想になってしまいますが、&br()しばらくサービスした後の大型アップデートによって、「戦争被害が発生した」設定を持ち出して、&br()今まであった街を“消し飛ばす”というのも、乙な計らいかとww&br()ちゃんと運営してる感も出ますし。&br()&br()ただノルマ的に追加していく時代は終わった、と言わんばかりに、&br()あえて栄えている(設定上ではなく、プレイヤーが実際に多い)町を、廃墟にしちゃう。&br()ある日INしたら廃墟に立っている自キャラ、の図w&br()&br()妄想爆発、失礼しましたw&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2008-12-30 05:36:21}
-町づくりの要素ですね!面白いですね〜♪&br()プレイヤーが自由に建築できるとなると出てくるであろう問題を解決すれば実現できそうですね。&br()1.土地の概念&br()2.NPCの存在・・・NPCが少なくなって問題は起こらないか?&br()3.建築システム&br()とりあえず、この3つが思い浮かびました。&br()&br()3は、後から考えても良いと思うので放置して、1について。&br() 自由に建築できるようにすると、プレイヤー同士の土地の奪い合いになったり、&br()リアルな世界観が感じられなくなりそうです。&br()&br()リアルに考えると、廃墟になっていても実際には土地の概念が消えたわけではなく、&br()前の所有者であったり町や国の土地となっているはず。&br()そこにプレイヤーが自由に建築できる理由やシステムが必要ですよね。&br()例えばですが、「町の復興に国や町が《異世界人》の協力を仰ぐ」という設定とすると&br()いろんなルールを設けることが可能になりますが、その分自由度が減少しますね〜。&br()面白いルールなり設定でカバーしたらいいかな。といろいろ妄想出来そうですね〜♪&br()&br()2は、いっそ「プレイヤーの町」として、重要施設以外はプレイヤーがまかなうようにする、というのも有りかもしれませんね。 -- (管理人) &size(80%){2008-12-31 22:59:05}
-うおー、面白くなってきたー。&br()&br()まず、1は、異世界人というのがキーポイントとして使えるとすれば、&br()世界設定と噛みあうかはわかりませんが、&br()先住民たち(のほとんど)が、何か影響を受けてしまうような瘴気のようなモノが出ていたり、&br()耐性を持っていない病原菌が居たり、魔力が足りなかったり、過剰だったりで、&br()異世界人じゃないとその土地に近づけなくなった、という設定はどうでしょうか?&br()現実世界で言う、原爆の放射能汚染のようなものが起きたイメージで発想しました。&br()&br()2は、ゲーム全体のシステムとして、あまり施設自体を必要としない仕組みにしていれば、対応できるかと思います。&br()たとえばたまに見かけるのが、生産職は、工房じゃないと大した事が出来ない、などがありますが、&br()工房が無くても作れるアイテムの種類をたくさん用意したり、建築スキル(システム)の中に、工房自体を造れるスキームを用意してしまうとか。&br()こうすることにより、まず素材となる第一次産業が必要になって、そのうえで第二次産業が活発になり、最終的に第三次産業が発展していく、という、&br()リアルにとてもよく似た産業体系が出来上がるのではないでしょうか?&br()&br()またこの場合、周辺の町や村は生きている設定になりますので、本当に重要で、特定の場所にしか無いような施設へは、&br()わざわざ出向く面倒くささというのも、たまにはアリかと思います。&br()それでこそド田舎の“村おこし”的要素が味わえるものというものですww&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-01-03 23:08:14}
-いいですね〜!「《異世界人》は丈夫」という設定なのでピッタリですよ〜!&br()&br()いっそ、比較的自由な建築ができる無秩序な町(イベント)と&br()ルール有りの建設な町(自動発生)と&br()何種類か組み込んでも面白そうですね♪&br()&br()つまり、しゃおふぇいさん提案の「伝染病で先住民が住めない町」というイベントで、NPCが居ないので無秩序と化したプレイヤー同士が自由気ままに建築できたり(PK可能サーバーでは殺して家を奪い取るという、緊張感ある町にしたり)、&br()&br()私の「他国の侵略で壊された町」で町や国から設けられた(土地の広さなどの)ルールに沿ってプレイヤー達が建築できるというもので、こちらはイベントではなく、敵国に町を3回侵略されると自動的に発動する・・・などなど。 -- (管理人) &size(80%){2009-01-04 08:06:30}
-バリエーションを増やすこと自体には賛成です。&br()ただ、ここで現実的な話を急に持ってきていいかわかりませんが、 &br()似たようなシステムが乱立すると、運営側がめんどくさい割に、&br()ユーザー側も3種類(借家・制限・奔放)あっても、&br()そこまでメリットを感じてくれないのではないかと思います。&br()&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-01-04 20:55:51}
-しゃおふぇいさんの言葉をお借りしますね。&br()借家は日常的なシステムですが、制限と奔放はイベントのようなものなので面白みがあると私は思います。&br()&br()また、似たようなシステムとのことですが、上の例でいうと &br()・借家は、内装のカスタマイズと家の購入&br()・制限は、町の復興(プレイヤーたちが協力して施設やマンションなどをつくるなど)&br()・奔放は、自分の家やアジトを自由に建築&br()と内容も目的も違うものとなると思います。&br() -- (管理人) &size(80%){2009-01-07 12:45:25}
-制限は、なんとなく分かりました。&br()ただ、奔放なパターンで、自分で作った家の内装って、カスタマイズできない方向性ですか?&br()それならいいのですが、自分で作った家を誰かに貸して、&br()その誰かが内装を変えることができるのであれば、借家と同じだなぁ・・・と。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-01-10 00:43:25}
-個人的には、自分の所有物件の借家は面白そうだな~と思います。&br()しかし、ひとりでいくつも家を持つことができてしまうと&br()購入可能な物件に限りがでてくるなどの問題が考えられるので、 &br()ひとり一軒のみ所持可能で、借家不可が最適かもしれませんね&br()&br()《追記》&br()店舗の場合、「別の町に支店がつくれる」というように複数所持できるほうが魅力的に感じますね。 -- (管理人) &size(80%){2009-01-11 00:19:48}
-このコメントの最初に話題として出た<家を建てるところからスタート、というのは、システム的に難しいでしょうか?>ということに関してですが、今までのMMOのような町並みの中にプレイヤーが自由に建てられるというのは確かに難しいです、しかし自宅(建築)モードを作れば実現できるんじゃないかなぁと妄想します。&br()これは自宅のみが3D表示され、中に入ることも、庭を歩くことも改築もできます。またこのようにモードが独立していれば、後のアップデートで新たな建築部品を投入することも可能でしょう。&br()さらに自宅の固有番地が割り当てられると愛着が沸くと思います。A地区63番とか。さらに街全体の2Dマップに場所と大きさを表示させられたら尚良しかと。&br()人口が増えればマップも広くなるようにすれば、ギルドのために大きく土地を買ったりすることも可能ではないかと思います。&br()&br()&br() -- (たじー) &size(80%){2009-02-22 05:36:17}
-FFIXの居住区やECOの飛空庭のような、町の中に独立した地区をつくり、&br()フィールドインすると各個人の土地のみ表示される状態で、自由に庭をつくったり家を建てることが可能・・・ &br()さらに、居住区マップを2D化して、他プレイヤーの家が把握できる・・・&br()ということでしょうか?&br()&br()ひとつの案として吟味したいと思います。&br()独立した居住区でしたら、自分の土地だけに限らなくても良さそうですね。&br()居住区内の土地を買って、自由に建築できそうです。&br()居住区の広さを固定すれば、土地に価値ができてプレイヤー間で土地の売り買いを促進できそうですね。&br()&br()私としては、しゃおふぇいさんの言うように「フィールド上に自由に建築できるシステム」を考えていければ一番良いかな〜と思います。&br()&br()例えば、「フィールド上に買える土地もある程度用意して、その土地を買い自由に建築できる」ようにしたり・・・&br()しゃおふぇいさんご提案のような「時折、プレイヤーが自由に建築できる町を用意」したり・・・ -- (管理人) &size(80%){2009-02-23 21:53:16}
->FFIXの居住区や~ということでしょうか?&br()まさにその通りです。&br()&br()>フィールド上に自由に建築できるシステム&br()確かに最高に魅力的ですよねー!各々が好きな建築様式で作ったり、自主的に統一させた街作りをしたりと夢がふくらむばかりです!&br()&br()フィールド上にということだと、現実問題としてポリゴン数が問題になってきます。キャラクター・背景・(岩や木などの)小物を1画面にどれだけ表示させるかを決めた上で制作を行います。&br()例えば背景+小物+キャラ20体で何ポリゴンというように。現在のMMOでもこのように上限を設けて制作を行っています。&br()フィールド上での自由建築システムとなると画面上のポリゴン数に予測がほぼつかなくなります。場合によってはポリゴンが多すぎて画面がガクガクになる場合も当然考えられます。&br()妥当案としては仰るとおり「プレイヤーが自由に建築できる町」などの制限区域を設ける方法が良さそうです。&br() &br()家が持てたら、結婚出来て子供がほしいですね。&br()結婚は異性のPC・NPC相手どちらでも構わず、PC同士であれば子供は2人、NPC相手であれば1人。その子には親のステータス傾向が受け継がれるようにして、親が引退した後に操作可能となるというのは楽しそうです。&br()希に天才が生まれたり、ただただ普通の子が生まれたり。その子には家があるわけなので、操作開始時からアイテム・金が蓄えられた状態から始められて、ファーストキャラより強く育て易くなります。&br()ただしステータスアップするアイテムは家に保管することが出来ないとかの制限が無いとまずいすね。 -- (たじー) &size(80%){2009-02-25 03:03:27}
-ポリゴン数の問題ですか!その道の方のご意見はとても参考になります♪ &br()&br()結婚&子供の要素も面白いですね。&br()セカンドキャラをつくるよりも愛着度もやり込み度も違ってきますものね。&br()「キャラ育成」のページに結婚システムの項目を追加しときま〜す♪ -- (管理人) &size(80%){2009-02-25 20:29:43}
-ありがとうございます!うれしいです♪ -- (たじー) &size(80%){2009-02-25 21:55:52}
->フィールド上での自由建築システムとなると画面上のポリゴン数に予測がほぼつかなくなります。&br()自由と言っても、リアルでもそうですがルールを設ける方向で実現できませんかね。&br()建築基準法みたいな。システム的なところは無知なので、“できれば”という意味ですが。&br()&br()隣の家(敷地または施設・標識・山・川など)と、「どのくらい間を空けなければ敷地を確保できない」とか、&br()敷地を確保できても「敷地内の「何割以下の面積しか、建物を建ててはいけない」とか。&br()なので、下手な建築家や、市政(があるか分かりませんが)がうまくいってない町は、&br()乱立するので、1軒1軒が遠くなり過ぎたりして、逆に過疎化してしまったり、道がぐっちゃぐちゃだったり。&br()広い意味で、パズル要素ですねw&br()&br()子供の案は賛成です。コメントしてこよーっと。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-02-26 05:06:20}
-ちょっと懸念材料を書いてみます。後ろ向きっぽい内容ですがご容赦を。&br()フィールドに一軒家を持つとした場合、しゃおふぇいさんの仰るようなルールを設けたとしても建築可能な軒数はかなり限られるのではないでしょうか?&br()仮にフィールドの歩ける場所ならどこでもという場合でも1000軒もあれば見渡す限り家だらけになりそうですし、ルールや区域があればさらに軒数は減るため、自由と言いつつもキャパは狭く空きを待つしかない状態にすぐに陥ると予想出来ると思います。&br()世界観がコミカルな感じであれば家の表示を小さいものにして、内部に入ると別画面になるとかもアリでしょう。&br()またフィールドの景観にしても折角の雰囲気が損なわれてしまう可能性も大かと。それにモンスターの居場所が非常に狭くなり、モンスター同士が密集したり、隠れて見えづらいとかもあるかと思います。&br()それにモンスターが出没するところに家を建てることは自殺行為に等しいはずです。大工さんもやりたく無いでしょうし。&br()&br()自分にはこんな考えが軽い固定観念みたいに既にあるので問題をなかなか切り崩せません。みなさんの柔軟なアイデアで崩してほしいです(^^&br()あ、もし建築が何かしらの形で行えるのであればスキル等に「大工」があっても面白いかも。 -- (たじー) &size(80%){2009-02-26 06:56:52}
-しゃおふぇいさん&br()「リアルの建築基準法のようにルールを設ける」&br()私も、まさに同じことを考えていました。&br()&br()たじーさんの3つのご指摘も、これにより解決しないかな〜と考えています。&br()&br()''1、ルールや区域があればさらに軒数は減るため、自由と言いつつもキャパは狭く空きを待つしかない状態にすぐに陥る''&br()&br()そうですね。プレイヤーの人数を考えれば、土地が足りなくなる可能性は考えられますね。&br()土地や家を買うのには、それなりに大金がいるので、最初の頃は問題がないと思います。&br()既存のMMOのように、アップデートでマップを広げたり、「自由に建築可能なプレイヤーだけの町」を設けたりして、ある程度解決するかな〜と考えています。&br()&br()''2、フィールドの景観にしても折角の雰囲気が損なわれてしまう可能性''&br()&br()リアルの建築基準法に、景観保護のものがあるように、&br()建築(購入)可や不可、建築ルールを設けることで景観のコントロールもできないでしょうか?&br()&br()''3、モンスターの居場所が非常に狭くなり、モンスター同士が密集したり、隠れて見えづらい。''&br()''それにモンスターが出没するところに家を建てることは自殺行為に等しい''&br()&br()便利面と安全面で、町付近の土地を求める人が多いと予想します。&br()なので、購入可能な土地を町周辺に多く設け、モンスター生息地に近付くほど購入可能な土地を少なくする。&br()&br()また、町の近くのモンスターがいるフィールドでは、購入可能な土地やその近くにはモンスターを配置しないようにする、ということもできると思います。 -- (管理人) &size(80%){2009-02-27 19:44:21}
-●景観&br()いきなり余談から失礼します。&br()ヨーロッパの歴史ある町では、「景観を乱してはいけない」というような内容の建築の法律があるそうです。&br()同じようにゲームでは、たとえば大工スキルで、材料選択の欄に、限られたものしか出てこない、&br()などすれば、同じ効果があるかと思います。&br()&br()●方向性(前提?)&br()さて。一日中悩みましたが、この問題のポイントは、&br()・「家」の価値&br()・どこまで“理想”にするのか &br()・土地なのか家なのか&br()という3点かなぁと思いました。&br()&br()①家の価値&br()上記に管理人さんのコメントがあるので、だいたい方向性はわかりましたが、改めて確認すると &br()「家」というのは結構金持ちの為のもの、という設定でOKですね?&br()それであれば、ある程度限られた個人、それなりの規模の組織じゃないと持てないことになりますから、&br()数の問題は少し緩和しそうですね。&br()&br()②どこまで“理想”にするのか&br()現実味を帯びない妄想でいうならば、「日本全土くらいのマップ用意しちゃおうぜ!!」 &br()となり、力技で解決できるかもなぁ、と、冗談半分で思いましたw &br()何十年か後には実現できるかもですね(^^; &br()&br()現実味を帯びた路線でいくと、&br()サーバー数とか、チャンネルを設けるのか、という議論に発展します。&br()&br()③土地なのか家なのか&br()そもそも、土地だけ確保して、そこで農業やるとか図書館にするとか公園にするとか、&br()そういった方向性はダメなのかなぁ、と思い立ってしまいました。&br()こういう方向性がOKなのであれば、土地の問題と建物の問題を分けて、手順やシステムも&br()土地→施設 と、2段階にしないとなぁ・・・と。&br()&br()●モンスターの問題&br()これは、それこそ理想だから何となく思いついただけですが、&br()野生の獣って、ある程度人が集まって営んでる所には、無闇に出てこないんですよね。 &br()なので、1つのフィールド上にいくつ建物があるか、とかで、モンスターの出現数や頻度が&br()下がって行ったら面白いなぁ・・・と。&br()設定的には、まぁ、人の営みによって瘴気が薄れたとかなんとか、まぁ、そんな感じでw(適当&br()&br()あとは、もっと欲を言うなら、逆にゴブリンとかコボルドみたいなちょっと知能のあるモンスターの場合、&br()人が一定数集まるまでは出現率が上がって、一定数を超えると出現率が下がる、とか。&br()人の群れが、&br()無→小→中→大→特大&br()となる時、コボルドの出現率が、&br()無→大→中→小→無&br()みたいな。&br()&br()いろいろ書きましたが、三人寄れば文殊の知恵。&br()意外とナントカなりそうな気がしました。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-02-27 21:48:34}
->>管理人様&br()>2、フィールドの景観にしても折角の雰囲気が損なわれてしまう可能性 &br()言葉足らずでした。自分が考えていた『景観』とはフィールド初期の風景という意味でした。&br()だだっ広い草原だったのが、いつのまにか街が目につくようになってしまった・・・等です。&br()でも最初から建築可能箇所を限定しておけば損なわれないと思います。&br()そして街自体の景観はその街その街で統一させたいですね!現在の日本のようにはしたくないです。やっぱりドイツかなぁ♪&br()&br()>>しゃおふぇいさん&br()>どこまで“理想”にするのか &br()これは"現実"を一端考えてしまうと、何かと引っかかってしまう部分ですねw&br()そこで、Xbox360のアサシンクリードの街の表現を目安に考えてはどうでしょうか?現実としてはかなり無茶なレベルですが、一つの基準としてみても良いかと思います。 -- (たじー) &size(80%){2009-03-04 22:46:12}
-*ハウス&br()>しゃおふぇいさん &br()''・「家」の価値''&br()そうです。簡単に家を購入できるとなると、リアルさが無いかな〜と。&br()しゃおふぇいさんのおっしゃるように、数の問題も少しは緩和するのではないかと思っています。 &br()&br()''・どこまで“理想”にするのか''&br()「日本全土くらいのマップ用意しちゃおうぜ!!」&br()そのくらい妄想するほうが楽しいですよね(笑) &br()私も広大なマップが理想だと思います。&br()&br()''土地なのか家なのか ''&br()「公共施設の建設で町づくり」ということですよね?&br()楽しさが倍増しますね♪&br()なるほど、二段階に分ける案・・・いけそうですね!&br()&br()''モンスターの問題''&br()建築物の数により、モンスターの出現数や頻度が変動するアイデアも面白いですね!&br()建築可能な土地やフィールドを限定することで、モンスターの住処がなくなってしまう!という問題もないですし♪&br()&br()>たじーさん&br()>街自体の景観はその街その街で統一させたいですね!現在の日本のようにはしたくないです。&br()まったく同感です!&br()ヨローッパの統一感のある街は、街自体が芸術のようですよね。 &br()フィールドごとに素材や色の建築ルールを設け、統一感を出したいですよね♪&br()&br()>アサシンクリード&br()[[ファミ通の特設サイト>>http://www.famitsu.com/sp/071105_assassinscreed/]]みました!街のつくりも凄いですが、アクションが凄いですね!!映画みたいでビックリしました。 -- (管理人) &size(80%){2009-03-05 03:26:32}
->たじーさん&br()アサシンクリード見てきました。&br()ものすごい広さと精巧さですね。素晴らしい。 &br()戦闘以外のアクション要素も何気に素敵でした。&br()確かにこのぐらいを目指せればいいでしょうけど、リアルに考えるのであれば、&br()これの8割くらいの完成度を目安にするぐらいがいいですかね?&br()&br()>管理人さん &br()>>「公共施設の建設で町づくり」ということですよね? &br()はい、それも大いにあっていいと思います。 &br()結構前から俺の中にあった感覚を例えるなら、&br()「生徒会に自主性を持たせたい教師の気分」なんですよ。&br()なので、必要なもの(公共施設、便利設備)があれば、勝手に作れ、とww&br()もちろん、運営としてのサポートは前提ですけれど。この辺が“教師”的部分?w&br()&br()ただ、前述した2段階建築は、どちらかというと、「田んぼ」「畑」「果樹園」などの、&br()「建物が無いから成り立つ領域」としての使い方をもっと広げられないかな、と思って考え出したんです。 &br()まぁ、理想的過ぎるかも知れませんが、ここまで凝っていれば、&br()開拓者精神のようなモノが生まれて、生産職のやりがいも一層増えるんじゃないかな、と。&br()あとは、プレイヤー同士の敷地の奪い合いみたいな? これは管理人さんは避けたそうでしたが、&br()個人的には、敷地の奪い合いや建物の壊し合いがあって、街が造り替えられていく姿が見てみたいのです。&br()&br()&br()●街並み&br()これは価値観に多分に左右されてしまうので、的を射ていないかもしれませんが、&br()ある建築家の人がテレビで、日本の町並みは雑多であること自体に魅力がある、と言っていました。&br()街並み・景観というのは、その町の歴史であって、文化であるというようなコメントもしていました。&br()個人的には彼の言うことには大いに賛同できます。&br()西洋の街並みに“統一感”があるのも、実際のところ外的要因が少ない中で、&br()新しい技術や奇抜な発想も生まれずにできた“似たり寄ったりの家々”&br()という風に言い換えることもできます。&br()あ、別に反対意見とかではないんですが、まぁ、町の歴史という側面で見て、&br()プレイヤーが建てていく街並みという歴史を、基本的には受け入れてほしいなぁ、という希望でした。&br()&br()以上。いつも長文ですいません。 -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-05 22:29:33}
->しゃおふぇいさん&br()>>「田んぼ」「畑」「果樹園」など&br()そういうのも良いですね〜!&br()家以外の土地の利用は、たくさん用意しても面白そうですね♪ br()&br()>>敷地の奪い合いや建物の壊し合いがあって、街が造り替えられていく&br()実はおっしゃる通り、苦手意識があります(≧д≦;)&br()なのですが、私が苦手というだけですので、いろんな方の意見やアイデアを聞いてみたいですね〜。&br()&br()>>ある建築家の人がテレビで、日本の町並みは雑多であること自体に魅力がある、と言っていました。 &br()なるほど〜。そういう見方もあるんですね。&br()歴史や外観を重視した街(日本でいうなら京都の一部地域)と&br()いろんな文化を自由奔放に取り入れた街と&br()いろんなパターンを用意しても面白そうですね♪ -- (管理人) &size(80%){2009-03-18 16:37:03}
-ところで・・・家の中は、家の外と地続きということでいいんですかね? &br()&br()あ、それからアサシンクリードを見て思ったんですが、街中の喧騒って意外と臨場感醸し出すんですよね。&br()どうにか再現できませんかね?&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-27 23:19:45}
->しゃおふぇいさん&br()>>家の中は、家の外と地続きということでいいんですかね? &br()私もそれを想像してますが・・・たじーさんのご指摘にあった「ボリゴン数の上限の問題」を考えると、&br()町からは家の外観のみにして、家の中は別の空間にするほうが、より家の内装や家具を複雑に配置できて良いかな~とも思いました。&br()&br()>>街中の喧騒って意外と臨場感醸し出すんですよね。&br()>>どうにか再現できませんかね?&br()これはBGM系統になるんでしょうかね?&br()立ち話しているNPCたちを思わせるBGMをNPCの居る方向から聞こえるように上手く組み込む、といった感じになるのかな~と想像しました。 -- (管理人) &size(80%){2009-03-28 21:18:31}
->管理人さん&br()確かにそうですよねー。実は、なんで思い立ったかというと、&br()「自分の家の窓から、道行く人が見えるくらい臨場感があれば、&br()ある意味アサシンクリードをすら超えられる!」&br()と思ったからですw 夢想に近いですけれども。&br()&br()>>これはBGM系統になるんでしょうかね?&br()これはSEに近いと思っています。やり方としては、&br()①ユーザーキャラに声をあてる予定ならばNPCこそ喋るべきだ。&br()→ということで、普通に喋ってもらうのがひとつ。&br()②プレイヤーキャラ(NPCも?)が数人集まってるところから、&br()ざわざわした雰囲気の声のSEが発生するようにする。&br()→そんな高等技術、出来るかどうか分かりませんがw &br()③特定の設備・家から生活音が出る。&br()→水車小屋からは水の音や臼の音、家の窓からは食器の音や足音、&br()という感じで、おおよそ定期的に発生してもおかしくない音は、&br()是非、ちょいちょい聞こえてきてほしいですね。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-29 18:45:14}
->しゃおふぇいさん&br()&br()>>自分の家の窓から、道行く人が見えるくらい臨場感&br()すごく素敵ですね!&br()家をMO化する場合・・・ &br()MO化した空間に窓の外にも少し空間を用意し、NPCを配置してNPCの声が聞こえてくる。&br()といった感じはどうかな〜と妄想してみました(笑) -- (管理人) &size(80%){2009-04-01 21:25:38}
-〉管理人さん&br()中途半端にNPCを置くくらいだったら、特に何もしない方が得策かと思われます。&br()所詮同じ台詞しか喋らないですし、逆に哀愁漂っちゃいますよw -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-03 17:01:13}
-●救済マンション&br()プレイヤーの数だけ部屋数を確保することになるので、これだけはやはりMO化しないと難しいですよねぇ・・・?&br()&br()●階層&br()上のマンションの話で思い当たりましたが、2階建て以上の建物ってどうしますか &br()理想は地続きですが、出来るんでしょうか・・・。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-26 21:38:10}
-そうですね~。この場合はMO化が最適だと思います。&br()&br()階層の話ですが、2階建て以上の建物は不便に感じる気がしますね~。&br()EQ2に共同廊下まで地続きのマンションがあるのですが、1階は吹き抜けの広い空間(ロビーや酒場)で2階が部屋の入り口というものです。 &br()部屋(MO)への扉はいくつかあるのですが、どの扉からもプレイヤーの部屋へ通じていました。&br()そういう仕様だということもあるでしょうが、階段を上る手間を考えると2階までが妥当なのではないでしょうか? -- (管理人) &size(80%){2009-04-27 06:55:55}
-●階層&br()3階層以上の場合は、ポケモンのタマムシデパートみたいに、階段移動だけ省略できて、でもそれぞれの階はMO化しない、というのはダメですかね?&br()というか、そもそもリアルでも一戸建てで3階以上って少ないですけどね。&br()&br()●家活用 &br()せっかく家があるわけですから、「帰宅する意味」というのもあればいいなぁ、と思いました。&br()例えば、ストレスのようなパラメータを用意して、長時間外にいるとストレスが溜まって色んな効率がさがったり。&br()こうすることで逆に、「キャンプファイアスキル」や「テント」アイテム、「テント設営スキル」など、生活スキル・アイテムの活躍の場が増えるかな、とも。&br()ちなみに回復量は、&br()自宅>宿屋や友人宅>ベースキャンプ&br()という順番で。&br()また、ベースキャンプ以外は、そこでログアウトすれば、ログインしていなくても効果が出るようにすれば、&br()ログアウトする前に「また明日〜」とか言って自宅に帰るという、生活感がw&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-28 21:23:12}
-●階層&br()階段移動だけ省略でもいいと思います~。&br()&br()●家活用&br()面白いですね! 友人宅にお泊りしたり、宿泊したりは楽しそうです!!&br()&br()>ストレスのようなパラメータを用意して、長時間外にいるとストレスが溜まって色んな効率がさがったり。&br()ストレスが溜まるにつれ、スタミナまたはHPの最大値が減少していくとか・・・&br()攻撃の命中率が下がるとか・・・そんな感じかな?&br()(このページのテーマからずれちゃいますね・・・パラメータのページをつくろうかな⇒[[考察掲示板につくりました!!>>http://mmo.webspace.ne.jp/bbs/mmo_topic_pr_124.html]]&br()&br()>「キャンプファイアスキル」や「テント」アイテム、「テント設営スキル」など、生活スキル・アイテムの活躍 &br()こういうスキルも面白いと思います。&br()&br()パラメータ案が増えてきましたね~!今は面白いものをいっぱい妄想する感じでいいと思いますので、思いついたらじゃんじゃんお願いします(笑) -- (管理人) &size(80%){2009-04-29 12:08:59}
-よくよく考えたら、ポリゴン数の問題はほとんど無いと考えて大丈夫かもしれません。&br()実際にこのMMORPGを開発・リリースするとしたら数年を要するでしょう。&br()となるとPCのハードは格段に進歩するので、XBOX360やPS3の性能は優に超えると思われます。&br()なので、マンションなどのMO化はとりあえず考えなくても良いと思います。&br()ポリゴン問題の言い出しっぺが言い直ししてすいません・・・&br()ハードよりネットのインフラが心配ですがこれも格段に進歩すると期待しますw -- (たじー) &size(80%){2009-05-17 11:49:41}
-なるほど、インフラという面で見るとモバイル環境のインフラ整備が進むでしょうから、&br()もしリアルな話をするならば、モバイルに適したサービス形態やコンテンツなどのニーズを考えていく必要があるかもしれませんね。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-05-18 00:34:46}
-土地の税をどうやって徴収するか妄想してたんですが、ポストの案がありましたが、あれは土地に付くものと仮定して、更地でもポストはあるとします。&br()で、一定のゲーム無い時間(ログイン時間ではない)毎に請求書が届いて、役所で支払いをする。&br()請求書が一定数以上たまったら自動的に権利が消失して、売りに出される。&br()この時建物内の物は一定の基準以下のレア度の物は自動売却される。それ以外の物は救済マンションの方へ自動郵送。&br()で、アイテム以外の「建築物」は敢えてそのままで、競売にかけられる。&br()とかどうでしょう?&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-09-17 21:50:04}
->>しゃおふぇいさん&br()>一定のゲーム無い時間(ログイン時間ではない)毎に請求書が届いて、役所で支払いをする。&br()>請求書が一定数以上たまったら自動的に権利が消失して、売りに出される。&br()ゲーム内時間計測+自分で支払うシステムかぁ、面倒かも〜、と思いましたが、&br()「請求書が一定数以上たまったら」ならそんなに面倒ではないですね。&br()リアル重視で面倒にならないシステムを考えてくれてありがとう♪&br()&br()徴収間隔ですが、あまり頻繁でも面倒ですし、あまり時間があっても意味がなさそうですし・・・リアル時間でいうと、2週間毎に徴収くらいでしょうか?&br()請求を4度超す(2か月間支払いがない)と競売にはいる、とか。&br() &br()>アイテム以外の「建築物」は敢えてそのままで、競売にかけられる。&br()素敵な家が安く手に入るチャンスができるのですね!いいですね〜!&br() -- (管理人) &size(80%){2009-09-17 22:27:17}
->>管理人さん&br()>2か月間 &br()そのくらいがいいかもしれませんね。&br()今の仮の設定上、ゲーム内半年っていう感じで、区切りも良さそうですし。&br()&br()>素敵な家が安く手に入るチャンスができるのですね&br()家じゃなくて、公園や畑かもしれませんよ?w&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-09-18 08:49:53}
->>しゃおふぇいさん&br()>家じゃなくて、公園や畑かもしれませんよ?w&br()そうですね(笑)&br()競売対象を土地にすることで、家や店舗、畑や農場などいろんな目的で物件が狙えていいですよね!&br() -- (管理人) &size(80%){2009-09-18 22:23:02}
-ユーザータウンの形成が可能ならば、という前提でですが、&br()「条例システム」と言うのはどうでしょうか?&br()範囲内ではPK不可とか、指定アイテム使用禁止とか、装備の色の制限とか、建築材料の制限とか、色々と決められるんです。&br()もちろん、サービス利用規約と矛盾しないレベルで、です。&br()規約=憲法、条例=法律、みたいな?&br()&br()これによって、「FFみたいな街を作りたい」とか「ギャグ満載のポップな街が作りたい」とか、さまざまなニーズに対応できるかな、と。&br()例えば、住民は青系の装備のみ可として、訪問者レベルでは特に指定なし、としたりとか。&br()こうすると、なんとなく見た目で住民と異邦人が判別できます。&br()&br()もちろん、違反したらイキナリ逮捕とかではなく、「違反後何分以内に改善がないと警告メッセージ」とか「警告後何分以内に改善が無いと逮捕フラグ」という設定もいじれた方がいいかな、と。&br()&br()また、タウンの支持母体をギルド単位とするならば、という仮定ですが、&br()住民=ギルドメンバー、訪問者=ギルドの所有する土地を通行する人&br()として、訪問者には寛容とか、訪問者にも厳しくとか、地域性を出せたら面白いですよね。&br()&br()これによって自分の世界を築きたいプレイヤー同士が群雄割拠・・・なんて事には流石にならないですかね?&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-09-29 09:44:44}
-●たまり場とハウジング&br()ギルドなどでたまに用意される「たまり場」。&br()個人的には、このたまり場こそが、ハウジングの原点というか本質だと感じています。&br()たまり場って、子供の頃作った秘密基地みたいじゃないですか?&br()作った事ある人なら分かると思いますが、秘密基地って、発展したら家の様になるじゃないですか。&br()アレこそが「家を持つ」という行為の原点の気がします。&br()地続きな「広い世界」の中に「プライベートな空間を保持したい」という欲求というか。&br()もちろん、多人数用であって個人用では無いので微妙に違いはありますが。&br()ランドメイク出来るゲームが少ないので、ゲーム内では秘密基地以下のお粗末な物になってしまいますが。&br()&br()でも、家の形をしたMO化された空間と、仕切りの無いお粗末なたまり場と、人はどちらを欲するでしょうか。&br()俺は後者のような気がします。&br()前者は、家の形をしていますが、家の役割はしていない気がするのです。&br()(もちろん、家の機能・役割は多面的なので一概には言えませんけど)&br()切り離された孤立したプライベート空間が欲しいのであれば、既存のMMOでも、人の少ない街やフィールドにたまり場を用意するはずです。&br()でも実際たまり場は、人の多い場所にほど近い所に用意される事が多いのではないでしょうか。&br()それは、「コミュニティの“中”にあって、且つ、プライベートである事」が求められているからなのではないかと思います。&br()もちろん、集まり易さや都市機能を利用する場合の簡便さなどが絡んでくるので、何とも言えないですが、それだけではないような気がします。&br()&br()長くなりましたが、そういう事で、たまり場でたまっている感覚やその局所に流れる空気感こそが、「家」の真髄なんじゃないかと感じ、&br()それをバックアップ出来るようなハウジングシステムを作るべきなのではないかな、と感じた次第です。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-12-03 11:07:49}
->たまり場とハウジング &br()厳密に言うと多少感覚の違いがありますが、共感します。&br()(私の「家」とはくつろぎや安心を感じる場所であり、また自分の趣味でつくられる場所で、&br()「たまり場」とは、リアルで言えばファーストフード店や公園、RPGで言えば酒場やアジトなどであるという感覚です。&br()しかし、友達(代表)の家が「たまり場」ということもあるので、ほとんど同じ考えです)&br()&br()秘密基地にあたるのがアジトであり、突き詰めて言えばハウスやランドメイクですよね。&br()私も仲間で一緒につくっていくパーソナルエリアというものは必要だと思います。&br()&br()まずは、町のデザインの段階で公園や酒場みたいな集まりやすく、且つパーソナルスペースの確保と成りうる場所を多種にわたり用意し、&br()また、外から見えて集まりやすいデザイン(逆に隠れ家的なデザイン)をハウジングできるようにしたいですね。&br() -- (管理人) &size(80%){2009-12-08 23:51:11}
-フィールドに自由に建造物をつくれる場合などに、政治的コンテンツが用意されていないと、道の問題だったり公共施設(市役所とか)の建設の問題を懸念する事が多かったですが、最近は別に問題ないかなと思うようになりました。&br()例えば「○○市民連合」とかそういうギルドを誰かが作って、ギルド員で協力して邪魔な建物の買収に動いて、買い取った土地を道として使ったり、特定の建築物にNPCを派遣してもらったりすれば良いのかな、と。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2010-01-10 13:30:17}
-他のゲーム(アルカディアサーガ)だと、ハウスの建設とモンスターの襲撃がセットになってますね。&br()新興住宅地の建設とその防御システムの建設もセットにするといいかも。&br()☆植民地建設イメージ&br()·住宅建築→モンスター襲来→住宅破壊&br()·住宅建築→防御システム建設→モンスター(やPKを)迎撃&br()防御システムは、1基住宅5軒分の土地と10軒分の資金が必要。更に5人以上の同意が必要。&br()こんなのどうでしょう。&br() -- (クマ~) &size(80%){2010-01-20 16:25:46}
-防御システムと造営案&br()1.防御システム&br()三つの施設からなります。現実のお城をモデルにしていますがかなりいい加減ですw&br()a)塔 &br()鐘楼:レーダー兼時計。モンスターの襲撃や時間を教えてくれます。高い所に建てるとより広い地域をカバーできます&br()守備塔(·櫓):矢を射る塔。モンスターや無法者を攻撃します。&br()天守閣:シェルター。財産を貯めることができます&br()b)城郭&br()堀·壕:深く広く掘られた溝。基本的には空堀、空壕です。&br()土塁:堀や壕を作った時にでた土砂を積み上げた壁。&br()城壁:土塁の上にも建てることができる壁。&br()c)門&br()門:跳ね橋がセット。PCや旅人NPCは通します。カルマ値が一定以下のPKも通します。&br()虎口:堀や壕、守備塔が一体化された門。&br()2.造営の手順&br()土木工事:堀や壕、土塁を築きます。&br()建築:門や塔を築きます。&br()こういうのはどうでしょうか? &br() -- (クマ~) &size(80%){2010-01-20 18:48:16}
-防御システムは単体でも建てられるので、最低限の宿泊施設をつければ「砦」としも使えますね。 -- (クマ~) &size(80%){2010-01-20 18:51:40}
->> クマ~さん&br()> 新興住宅地の建設とその防御システムの建設もセットにするといいかも。&br()面白そうですね~!&br()&br()> 1基住宅5軒分の土地と10軒分の資金が必要。更に5人以上の同意が必要。&br()他のプレイヤーの同意が必要と考えた理由は何でしょうか? &br()&br()> モンスター(やPKを)迎撃&br()やって来たPCがPKerかPKerでないか、なぜわかるのでしょうか? &br()&br()「戦闘システム」ページで &br()「一般プレイヤーとPKerとの見た目の区別がなく、いつ襲われるかわからに緊張感を味わえる」&br()&br()「町並み」ページのコメントにてクマ~さんへのレスで &br()「PKの話ですが、町に入れなくなるようなシステムは考えていませんよ~。&br() (3)警備隊NPCが襲ってくるのは、PK行為をした際近くの警備隊NPCが駆けつけてくるというものですし、&br() (3)既存のMMOのような「PKer=赤ネーム」みたいなのは判り安すぎてつまらないと考えています。 」&br()&br()と、「一見してPKerであるかPKerでないか判断はできない」と書いてきたのですが・・・。&br() -- (管理人) &size(80%){2010-01-21 02:55:54}
->他のプレイヤーの同意&br()とんでもなく場違いな建築や工作員の工作を警戒しただけですので、それもまたよしとされるのであれば外します。 &br()>無法者への攻撃 &br()「刑務所」に隔離される(ある意味安全を保障される)のではなく、荒野に追放されるという感じです。 &br()フィルターを緩めに設定すれば無法者が町に入られないということもないでしょう。&br() -- (クマ~) &size(80%){2010-01-21 13:51:14}
-【クライアントの負担軽減】&br()·プレイヤーの視線が届かない所は無いものとして描画しないとか。&br()·物体の輪郭線に優先順位をつけてカメラから遠い所は粗く読み込んだり後にする。&br()どうやって? の部分がない思いつきですが…。 -- (クマ~) &size(80%){2010-01-21 13:10:24}
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&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/h5_l1.gif) ()[[ハウジングシステムへのコメントログ(2)>ハウジングシステム/コメント(2)]]
#right(){&link_up(▲上へ)}
#right(){&link_down(▼下へ)}
**[[建設システム]]へのコメントログ [[ログ(2)>建設システム/コメント(2)]]
-ある程度フリーなスペースを用意して、&br()プレイヤー(もしくはギルド)が土地を買って、&br()家を建てるところからスタート、というのは、システム的に難しいでしょうか?&br()&br()個人的に長年の夢ですw&br()&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2008-12-24 00:33:56}
-実は、私もそういうのが理想です(笑) &br()3Dゲームでは難しそうなので、現実的なものにしました(汗)&br()&br()「新大陸探索」というようなテーマのものなら、できそうですが・・・町や文化が発達している世界では難しそうですね〜。 -- (管理人) &size(80%){2008-12-24 22:21:00}
-発達の方向性にもよりますが、文化が発達しているからこそ、&br()砂漠化や、戦争後の廃墟などが、ありえるのではないでしょうか。&br()&br()これも理想になってしまいますが、&br()しばらくサービスした後の大型アップデートによって、「戦争被害が発生した」設定を持ち出して、&br()今まであった街を“消し飛ばす”というのも、乙な計らいかとww&br()ちゃんと運営してる感も出ますし。&br()&br()ただノルマ的に追加していく時代は終わった、と言わんばかりに、&br()あえて栄えている(設定上ではなく、プレイヤーが実際に多い)町を、廃墟にしちゃう。&br()ある日INしたら廃墟に立っている自キャラ、の図w&br()&br()妄想爆発、失礼しましたw&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2008-12-30 05:36:21}
-町づくりの要素ですね!面白いですね〜♪&br()プレイヤーが自由に建築できるとなると出てくるであろう問題を解決すれば実現できそうですね。&br()1.土地の概念&br()2.NPCの存在・・・NPCが少なくなって問題は起こらないか?&br()3.建築システム&br()とりあえず、この3つが思い浮かびました。&br()&br()3は、後から考えても良いと思うので放置して、1について。&br() 自由に建築できるようにすると、プレイヤー同士の土地の奪い合いになったり、&br()リアルな世界観が感じられなくなりそうです。&br()&br()リアルに考えると、廃墟になっていても実際には土地の概念が消えたわけではなく、&br()前の所有者であったり町や国の土地となっているはず。&br()そこにプレイヤーが自由に建築できる理由やシステムが必要ですよね。&br()例えばですが、「町の復興に国や町が《異世界人》の協力を仰ぐ」という設定とすると&br()いろんなルールを設けることが可能になりますが、その分自由度が減少しますね〜。&br()面白いルールなり設定でカバーしたらいいかな。といろいろ妄想出来そうですね〜♪&br()&br()2は、いっそ「プレイヤーの町」として、重要施設以外はプレイヤーがまかなうようにする、というのも有りかもしれませんね。 -- (管理人) &size(80%){2008-12-31 22:59:05}
-うおー、面白くなってきたー。&br()&br()まず、1は、異世界人というのがキーポイントとして使えるとすれば、&br()世界設定と噛みあうかはわかりませんが、&br()先住民たち(のほとんど)が、何か影響を受けてしまうような瘴気のようなモノが出ていたり、&br()耐性を持っていない病原菌が居たり、魔力が足りなかったり、過剰だったりで、&br()異世界人じゃないとその土地に近づけなくなった、という設定はどうでしょうか?&br()現実世界で言う、原爆の放射能汚染のようなものが起きたイメージで発想しました。&br()&br()2は、ゲーム全体のシステムとして、あまり施設自体を必要としない仕組みにしていれば、対応できるかと思います。&br()たとえばたまに見かけるのが、生産職は、工房じゃないと大した事が出来ない、などがありますが、&br()工房が無くても作れるアイテムの種類をたくさん用意したり、建築スキル(システム)の中に、工房自体を造れるスキームを用意してしまうとか。&br()こうすることにより、まず素材となる第一次産業が必要になって、そのうえで第二次産業が活発になり、最終的に第三次産業が発展していく、という、&br()リアルにとてもよく似た産業体系が出来上がるのではないでしょうか?&br()&br()またこの場合、周辺の町や村は生きている設定になりますので、本当に重要で、特定の場所にしか無いような施設へは、&br()わざわざ出向く面倒くささというのも、たまにはアリかと思います。&br()それでこそド田舎の“村おこし”的要素が味わえるものというものですww&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-01-03 23:08:14}
-いいですね〜!「《異世界人》は丈夫」という設定なのでピッタリですよ〜!&br()&br()いっそ、比較的自由な建築ができる無秩序な町(イベント)と&br()ルール有りの建設な町(自動発生)と&br()何種類か組み込んでも面白そうですね♪&br()&br()つまり、しゃおふぇいさん提案の「伝染病で先住民が住めない町」というイベントで、NPCが居ないので無秩序と化したプレイヤー同士が自由気ままに建築できたり(PK可能サーバーでは殺して家を奪い取るという、緊張感ある町にしたり)、&br()&br()私の「他国の侵略で壊された町」で町や国から設けられた(土地の広さなどの)ルールに沿ってプレイヤー達が建築できるというもので、こちらはイベントではなく、敵国に町を3回侵略されると自動的に発動する・・・などなど。 -- (管理人) &size(80%){2009-01-04 08:06:30}
-バリエーションを増やすこと自体には賛成です。&br()ただ、ここで現実的な話を急に持ってきていいかわかりませんが、 &br()似たようなシステムが乱立すると、運営側がめんどくさい割に、&br()ユーザー側も3種類(借家・制限・奔放)あっても、&br()そこまでメリットを感じてくれないのではないかと思います。&br()&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-01-04 20:55:51}
-しゃおふぇいさんの言葉をお借りしますね。&br()借家は日常的なシステムですが、制限と奔放はイベントのようなものなので面白みがあると私は思います。&br()&br()また、似たようなシステムとのことですが、上の例でいうと &br()・借家は、内装のカスタマイズと家の購入&br()・制限は、町の復興(プレイヤーたちが協力して施設やマンションなどをつくるなど)&br()・奔放は、自分の家やアジトを自由に建築&br()と内容も目的も違うものとなると思います。&br() -- (管理人) &size(80%){2009-01-07 12:45:25}
-制限は、なんとなく分かりました。&br()ただ、奔放なパターンで、自分で作った家の内装って、カスタマイズできない方向性ですか?&br()それならいいのですが、自分で作った家を誰かに貸して、&br()その誰かが内装を変えることができるのであれば、借家と同じだなぁ・・・と。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-01-10 00:43:25}
-個人的には、自分の所有物件の借家は面白そうだな~と思います。&br()しかし、ひとりでいくつも家を持つことができてしまうと&br()購入可能な物件に限りがでてくるなどの問題が考えられるので、 &br()ひとり一軒のみ所持可能で、借家不可が最適かもしれませんね&br()&br()《追記》&br()店舗の場合、「別の町に支店がつくれる」というように複数所持できるほうが魅力的に感じますね。 -- (管理人) &size(80%){2009-01-11 00:19:48}
-このコメントの最初に話題として出た<家を建てるところからスタート、というのは、システム的に難しいでしょうか?>ということに関してですが、今までのMMOのような町並みの中にプレイヤーが自由に建てられるというのは確かに難しいです、しかし自宅(建築)モードを作れば実現できるんじゃないかなぁと妄想します。&br()これは自宅のみが3D表示され、中に入ることも、庭を歩くことも改築もできます。またこのようにモードが独立していれば、後のアップデートで新たな建築部品を投入することも可能でしょう。&br()さらに自宅の固有番地が割り当てられると愛着が沸くと思います。A地区63番とか。さらに街全体の2Dマップに場所と大きさを表示させられたら尚良しかと。&br()人口が増えればマップも広くなるようにすれば、ギルドのために大きく土地を買ったりすることも可能ではないかと思います。&br()&br()&br() -- (たじー) &size(80%){2009-02-22 05:36:17}
-FFIXの居住区やECOの飛空庭のような、町の中に独立した地区をつくり、&br()フィールドインすると各個人の土地のみ表示される状態で、自由に庭をつくったり家を建てることが可能・・・ &br()さらに、居住区マップを2D化して、他プレイヤーの家が把握できる・・・&br()ということでしょうか?&br()&br()ひとつの案として吟味したいと思います。&br()独立した居住区でしたら、自分の土地だけに限らなくても良さそうですね。&br()居住区内の土地を買って、自由に建築できそうです。&br()居住区の広さを固定すれば、土地に価値ができてプレイヤー間で土地の売り買いを促進できそうですね。&br()&br()私としては、しゃおふぇいさんの言うように「フィールド上に自由に建築できるシステム」を考えていければ一番良いかな〜と思います。&br()&br()例えば、「フィールド上に買える土地もある程度用意して、その土地を買い自由に建築できる」ようにしたり・・・&br()しゃおふぇいさんご提案のような「時折、プレイヤーが自由に建築できる町を用意」したり・・・ -- (管理人) &size(80%){2009-02-23 21:53:16}
->FFIXの居住区や~ということでしょうか?&br()まさにその通りです。&br()&br()>フィールド上に自由に建築できるシステム&br()確かに最高に魅力的ですよねー!各々が好きな建築様式で作ったり、自主的に統一させた街作りをしたりと夢がふくらむばかりです!&br()&br()フィールド上にということだと、現実問題としてポリゴン数が問題になってきます。キャラクター・背景・(岩や木などの)小物を1画面にどれだけ表示させるかを決めた上で制作を行います。&br()例えば背景+小物+キャラ20体で何ポリゴンというように。現在のMMOでもこのように上限を設けて制作を行っています。&br()フィールド上での自由建築システムとなると画面上のポリゴン数に予測がほぼつかなくなります。場合によってはポリゴンが多すぎて画面がガクガクになる場合も当然考えられます。&br()妥当案としては仰るとおり「プレイヤーが自由に建築できる町」などの制限区域を設ける方法が良さそうです。&br() &br()家が持てたら、結婚出来て子供がほしいですね。&br()結婚は異性のPC・NPC相手どちらでも構わず、PC同士であれば子供は2人、NPC相手であれば1人。その子には親のステータス傾向が受け継がれるようにして、親が引退した後に操作可能となるというのは楽しそうです。&br()希に天才が生まれたり、ただただ普通の子が生まれたり。その子には家があるわけなので、操作開始時からアイテム・金が蓄えられた状態から始められて、ファーストキャラより強く育て易くなります。&br()ただしステータスアップするアイテムは家に保管することが出来ないとかの制限が無いとまずいすね。 -- (たじー) &size(80%){2009-02-25 03:03:27}
-ポリゴン数の問題ですか!その道の方のご意見はとても参考になります♪ &br()&br()結婚&子供の要素も面白いですね。&br()セカンドキャラをつくるよりも愛着度もやり込み度も違ってきますものね。&br()「キャラ育成」のページに結婚システムの項目を追加しときま〜す♪ -- (管理人) &size(80%){2009-02-25 20:29:43}
-ありがとうございます!うれしいです♪ -- (たじー) &size(80%){2009-02-25 21:55:52}
->フィールド上での自由建築システムとなると画面上のポリゴン数に予測がほぼつかなくなります。&br()自由と言っても、リアルでもそうですがルールを設ける方向で実現できませんかね。&br()建築基準法みたいな。システム的なところは無知なので、“できれば”という意味ですが。&br()&br()隣の家(敷地または施設・標識・山・川など)と、「どのくらい間を空けなければ敷地を確保できない」とか、&br()敷地を確保できても「敷地内の「何割以下の面積しか、建物を建ててはいけない」とか。&br()なので、下手な建築家や、市政(があるか分かりませんが)がうまくいってない町は、&br()乱立するので、1軒1軒が遠くなり過ぎたりして、逆に過疎化してしまったり、道がぐっちゃぐちゃだったり。&br()広い意味で、パズル要素ですねw&br()&br()子供の案は賛成です。コメントしてこよーっと。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-02-26 05:06:20}
-ちょっと懸念材料を書いてみます。後ろ向きっぽい内容ですがご容赦を。&br()フィールドに一軒家を持つとした場合、しゃおふぇいさんの仰るようなルールを設けたとしても建築可能な軒数はかなり限られるのではないでしょうか?&br()仮にフィールドの歩ける場所ならどこでもという場合でも1000軒もあれば見渡す限り家だらけになりそうですし、ルールや区域があればさらに軒数は減るため、自由と言いつつもキャパは狭く空きを待つしかない状態にすぐに陥ると予想出来ると思います。&br()世界観がコミカルな感じであれば家の表示を小さいものにして、内部に入ると別画面になるとかもアリでしょう。&br()またフィールドの景観にしても折角の雰囲気が損なわれてしまう可能性も大かと。それにモンスターの居場所が非常に狭くなり、モンスター同士が密集したり、隠れて見えづらいとかもあるかと思います。&br()それにモンスターが出没するところに家を建てることは自殺行為に等しいはずです。大工さんもやりたく無いでしょうし。&br()&br()自分にはこんな考えが軽い固定観念みたいに既にあるので問題をなかなか切り崩せません。みなさんの柔軟なアイデアで崩してほしいです(^^&br()あ、もし建築が何かしらの形で行えるのであればスキル等に「大工」があっても面白いかも。 -- (たじー) &size(80%){2009-02-26 06:56:52}
-しゃおふぇいさん&br()「リアルの建築基準法のようにルールを設ける」&br()私も、まさに同じことを考えていました。&br()&br()たじーさんの3つのご指摘も、これにより解決しないかな〜と考えています。&br()&br()''1、ルールや区域があればさらに軒数は減るため、自由と言いつつもキャパは狭く空きを待つしかない状態にすぐに陥る''&br()&br()そうですね。プレイヤーの人数を考えれば、土地が足りなくなる可能性は考えられますね。&br()土地や家を買うのには、それなりに大金がいるので、最初の頃は問題がないと思います。&br()既存のMMOのように、アップデートでマップを広げたり、「自由に建築可能なプレイヤーだけの町」を設けたりして、ある程度解決するかな〜と考えています。&br()&br()''2、フィールドの景観にしても折角の雰囲気が損なわれてしまう可能性''&br()&br()リアルの建築基準法に、景観保護のものがあるように、&br()建築(購入)可や不可、建築ルールを設けることで景観のコントロールもできないでしょうか?&br()&br()''3、モンスターの居場所が非常に狭くなり、モンスター同士が密集したり、隠れて見えづらい。''&br()''それにモンスターが出没するところに家を建てることは自殺行為に等しい''&br()&br()便利面と安全面で、町付近の土地を求める人が多いと予想します。&br()なので、購入可能な土地を町周辺に多く設け、モンスター生息地に近付くほど購入可能な土地を少なくする。&br()&br()また、町の近くのモンスターがいるフィールドでは、購入可能な土地やその近くにはモンスターを配置しないようにする、ということもできると思います。 -- (管理人) &size(80%){2009-02-27 19:44:21}
-●景観&br()いきなり余談から失礼します。&br()ヨーロッパの歴史ある町では、「景観を乱してはいけない」というような内容の建築の法律があるそうです。&br()同じようにゲームでは、たとえば大工スキルで、材料選択の欄に、限られたものしか出てこない、&br()などすれば、同じ効果があるかと思います。&br()&br()●方向性(前提?)&br()さて。一日中悩みましたが、この問題のポイントは、&br()・「家」の価値&br()・どこまで“理想”にするのか &br()・土地なのか家なのか&br()という3点かなぁと思いました。&br()&br()①家の価値&br()上記に管理人さんのコメントがあるので、だいたい方向性はわかりましたが、改めて確認すると &br()「家」というのは結構金持ちの為のもの、という設定でOKですね?&br()それであれば、ある程度限られた個人、それなりの規模の組織じゃないと持てないことになりますから、&br()数の問題は少し緩和しそうですね。&br()&br()②どこまで“理想”にするのか&br()現実味を帯びない妄想でいうならば、「日本全土くらいのマップ用意しちゃおうぜ!!」 &br()となり、力技で解決できるかもなぁ、と、冗談半分で思いましたw &br()何十年か後には実現できるかもですね(^^; &br()&br()現実味を帯びた路線でいくと、&br()サーバー数とか、チャンネルを設けるのか、という議論に発展します。&br()&br()③土地なのか家なのか&br()そもそも、土地だけ確保して、そこで農業やるとか図書館にするとか公園にするとか、&br()そういった方向性はダメなのかなぁ、と思い立ってしまいました。&br()こういう方向性がOKなのであれば、土地の問題と建物の問題を分けて、手順やシステムも&br()土地→施設 と、2段階にしないとなぁ・・・と。&br()&br()●モンスターの問題&br()これは、それこそ理想だから何となく思いついただけですが、&br()野生の獣って、ある程度人が集まって営んでる所には、無闇に出てこないんですよね。 &br()なので、1つのフィールド上にいくつ建物があるか、とかで、モンスターの出現数や頻度が&br()下がって行ったら面白いなぁ・・・と。&br()設定的には、まぁ、人の営みによって瘴気が薄れたとかなんとか、まぁ、そんな感じでw(適当&br()&br()あとは、もっと欲を言うなら、逆にゴブリンとかコボルドみたいなちょっと知能のあるモンスターの場合、&br()人が一定数集まるまでは出現率が上がって、一定数を超えると出現率が下がる、とか。&br()人の群れが、&br()無→小→中→大→特大&br()となる時、コボルドの出現率が、&br()無→大→中→小→無&br()みたいな。&br()&br()いろいろ書きましたが、三人寄れば文殊の知恵。&br()意外とナントカなりそうな気がしました。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-02-27 21:48:34}
->>管理人様&br()>2、フィールドの景観にしても折角の雰囲気が損なわれてしまう可能性 &br()言葉足らずでした。自分が考えていた『景観』とはフィールド初期の風景という意味でした。&br()だだっ広い草原だったのが、いつのまにか街が目につくようになってしまった・・・等です。&br()でも最初から建築可能箇所を限定しておけば損なわれないと思います。&br()そして街自体の景観はその街その街で統一させたいですね!現在の日本のようにはしたくないです。やっぱりドイツかなぁ♪&br()&br()>>しゃおふぇいさん&br()>どこまで“理想”にするのか &br()これは"現実"を一端考えてしまうと、何かと引っかかってしまう部分ですねw&br()そこで、Xbox360のアサシンクリードの街の表現を目安に考えてはどうでしょうか?現実としてはかなり無茶なレベルですが、一つの基準としてみても良いかと思います。 -- (たじー) &size(80%){2009-03-04 22:46:12}
-*ハウス&br()>しゃおふぇいさん &br()''・「家」の価値''&br()そうです。簡単に家を購入できるとなると、リアルさが無いかな〜と。&br()しゃおふぇいさんのおっしゃるように、数の問題も少しは緩和するのではないかと思っています。 &br()&br()''・どこまで“理想”にするのか''&br()「日本全土くらいのマップ用意しちゃおうぜ!!」&br()そのくらい妄想するほうが楽しいですよね(笑) &br()私も広大なマップが理想だと思います。&br()&br()''土地なのか家なのか ''&br()「公共施設の建設で町づくり」ということですよね?&br()楽しさが倍増しますね♪&br()なるほど、二段階に分ける案・・・いけそうですね!&br()&br()''モンスターの問題''&br()建築物の数により、モンスターの出現数や頻度が変動するアイデアも面白いですね!&br()建築可能な土地やフィールドを限定することで、モンスターの住処がなくなってしまう!という問題もないですし♪&br()&br()>たじーさん&br()>街自体の景観はその街その街で統一させたいですね!現在の日本のようにはしたくないです。&br()まったく同感です!&br()ヨローッパの統一感のある街は、街自体が芸術のようですよね。 &br()フィールドごとに素材や色の建築ルールを設け、統一感を出したいですよね♪&br()&br()>アサシンクリード&br()[[ファミ通の特設サイト>>http://www.famitsu.com/sp/071105_assassinscreed/]]みました!街のつくりも凄いですが、アクションが凄いですね!!映画みたいでビックリしました。 -- (管理人) &size(80%){2009-03-05 03:26:32}
->たじーさん&br()アサシンクリード見てきました。&br()ものすごい広さと精巧さですね。素晴らしい。 &br()戦闘以外のアクション要素も何気に素敵でした。&br()確かにこのぐらいを目指せればいいでしょうけど、リアルに考えるのであれば、&br()これの8割くらいの完成度を目安にするぐらいがいいですかね?&br()&br()>管理人さん &br()>>「公共施設の建設で町づくり」ということですよね? &br()はい、それも大いにあっていいと思います。 &br()結構前から俺の中にあった感覚を例えるなら、&br()「生徒会に自主性を持たせたい教師の気分」なんですよ。&br()なので、必要なもの(公共施設、便利設備)があれば、勝手に作れ、とww&br()もちろん、運営としてのサポートは前提ですけれど。この辺が“教師”的部分?w&br()&br()ただ、前述した2段階建築は、どちらかというと、「田んぼ」「畑」「果樹園」などの、&br()「建物が無いから成り立つ領域」としての使い方をもっと広げられないかな、と思って考え出したんです。 &br()まぁ、理想的過ぎるかも知れませんが、ここまで凝っていれば、&br()開拓者精神のようなモノが生まれて、生産職のやりがいも一層増えるんじゃないかな、と。&br()あとは、プレイヤー同士の敷地の奪い合いみたいな? これは管理人さんは避けたそうでしたが、&br()個人的には、敷地の奪い合いや建物の壊し合いがあって、街が造り替えられていく姿が見てみたいのです。&br()&br()&br()●街並み&br()これは価値観に多分に左右されてしまうので、的を射ていないかもしれませんが、&br()ある建築家の人がテレビで、日本の町並みは雑多であること自体に魅力がある、と言っていました。&br()街並み・景観というのは、その町の歴史であって、文化であるというようなコメントもしていました。&br()個人的には彼の言うことには大いに賛同できます。&br()西洋の街並みに“統一感”があるのも、実際のところ外的要因が少ない中で、&br()新しい技術や奇抜な発想も生まれずにできた“似たり寄ったりの家々”&br()という風に言い換えることもできます。&br()あ、別に反対意見とかではないんですが、まぁ、町の歴史という側面で見て、&br()プレイヤーが建てていく街並みという歴史を、基本的には受け入れてほしいなぁ、という希望でした。&br()&br()以上。いつも長文ですいません。 -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-05 22:29:33}
->しゃおふぇいさん&br()>>「田んぼ」「畑」「果樹園」など&br()そういうのも良いですね〜!&br()家以外の土地の利用は、たくさん用意しても面白そうですね♪ br()&br()>>敷地の奪い合いや建物の壊し合いがあって、街が造り替えられていく&br()実はおっしゃる通り、苦手意識があります(≧д≦;)&br()なのですが、私が苦手というだけですので、いろんな方の意見やアイデアを聞いてみたいですね〜。&br()&br()>>ある建築家の人がテレビで、日本の町並みは雑多であること自体に魅力がある、と言っていました。 &br()なるほど〜。そういう見方もあるんですね。&br()歴史や外観を重視した街(日本でいうなら京都の一部地域)と&br()いろんな文化を自由奔放に取り入れた街と&br()いろんなパターンを用意しても面白そうですね♪ -- (管理人) &size(80%){2009-03-18 16:37:03}
-ところで・・・家の中は、家の外と地続きということでいいんですかね? &br()&br()あ、それからアサシンクリードを見て思ったんですが、街中の喧騒って意外と臨場感醸し出すんですよね。&br()どうにか再現できませんかね?&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-27 23:19:45}
->しゃおふぇいさん&br()>>家の中は、家の外と地続きということでいいんですかね? &br()私もそれを想像してますが・・・たじーさんのご指摘にあった「ボリゴン数の上限の問題」を考えると、&br()町からは家の外観のみにして、家の中は別の空間にするほうが、より家の内装や家具を複雑に配置できて良いかな~とも思いました。&br()&br()>>街中の喧騒って意外と臨場感醸し出すんですよね。&br()>>どうにか再現できませんかね?&br()これはBGM系統になるんでしょうかね?&br()立ち話しているNPCたちを思わせるBGMをNPCの居る方向から聞こえるように上手く組み込む、といった感じになるのかな~と想像しました。 -- (管理人) &size(80%){2009-03-28 21:18:31}
->管理人さん&br()確かにそうですよねー。実は、なんで思い立ったかというと、&br()「自分の家の窓から、道行く人が見えるくらい臨場感があれば、&br()ある意味アサシンクリードをすら超えられる!」&br()と思ったからですw 夢想に近いですけれども。&br()&br()>>これはBGM系統になるんでしょうかね?&br()これはSEに近いと思っています。やり方としては、&br()①ユーザーキャラに声をあてる予定ならばNPCこそ喋るべきだ。&br()→ということで、普通に喋ってもらうのがひとつ。&br()②プレイヤーキャラ(NPCも?)が数人集まってるところから、&br()ざわざわした雰囲気の声のSEが発生するようにする。&br()→そんな高等技術、出来るかどうか分かりませんがw &br()③特定の設備・家から生活音が出る。&br()→水車小屋からは水の音や臼の音、家の窓からは食器の音や足音、&br()という感じで、おおよそ定期的に発生してもおかしくない音は、&br()是非、ちょいちょい聞こえてきてほしいですね。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-29 18:45:14}
->しゃおふぇいさん&br()&br()>>自分の家の窓から、道行く人が見えるくらい臨場感&br()すごく素敵ですね!&br()家をMO化する場合・・・ &br()MO化した空間に窓の外にも少し空間を用意し、NPCを配置してNPCの声が聞こえてくる。&br()といった感じはどうかな〜と妄想してみました(笑) -- (管理人) &size(80%){2009-04-01 21:25:38}
-〉管理人さん&br()中途半端にNPCを置くくらいだったら、特に何もしない方が得策かと思われます。&br()所詮同じ台詞しか喋らないですし、逆に哀愁漂っちゃいますよw -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-03 17:01:13}
-●救済マンション&br()プレイヤーの数だけ部屋数を確保することになるので、これだけはやはりMO化しないと難しいですよねぇ・・・?&br()&br()●階層&br()上のマンションの話で思い当たりましたが、2階建て以上の建物ってどうしますか &br()理想は地続きですが、出来るんでしょうか・・・。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-26 21:38:10}
-そうですね~。この場合はMO化が最適だと思います。&br()&br()階層の話ですが、2階建て以上の建物は不便に感じる気がしますね~。&br()EQ2に共同廊下まで地続きのマンションがあるのですが、1階は吹き抜けの広い空間(ロビーや酒場)で2階が部屋の入り口というものです。 &br()部屋(MO)への扉はいくつかあるのですが、どの扉からもプレイヤーの部屋へ通じていました。&br()そういう仕様だということもあるでしょうが、階段を上る手間を考えると2階までが妥当なのではないでしょうか? -- (管理人) &size(80%){2009-04-27 06:55:55}
-●階層&br()3階層以上の場合は、ポケモンのタマムシデパートみたいに、階段移動だけ省略できて、でもそれぞれの階はMO化しない、というのはダメですかね?&br()というか、そもそもリアルでも一戸建てで3階以上って少ないですけどね。&br()&br()●家活用 &br()せっかく家があるわけですから、「帰宅する意味」というのもあればいいなぁ、と思いました。&br()例えば、ストレスのようなパラメータを用意して、長時間外にいるとストレスが溜まって色んな効率がさがったり。&br()こうすることで逆に、「キャンプファイアスキル」や「テント」アイテム、「テント設営スキル」など、生活スキル・アイテムの活躍の場が増えるかな、とも。&br()ちなみに回復量は、&br()自宅>宿屋や友人宅>ベースキャンプ&br()という順番で。&br()また、ベースキャンプ以外は、そこでログアウトすれば、ログインしていなくても効果が出るようにすれば、&br()ログアウトする前に「また明日〜」とか言って自宅に帰るという、生活感がw&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-28 21:23:12}
-●階層&br()階段移動だけ省略でもいいと思います~。&br()&br()●家活用&br()面白いですね! 友人宅にお泊りしたり、宿泊したりは楽しそうです!!&br()&br()>ストレスのようなパラメータを用意して、長時間外にいるとストレスが溜まって色んな効率がさがったり。&br()ストレスが溜まるにつれ、スタミナまたはHPの最大値が減少していくとか・・・&br()攻撃の命中率が下がるとか・・・そんな感じかな?&br()(このページのテーマからずれちゃいますね・・・パラメータのページをつくろうかな⇒[[考察掲示板につくりました!!>>http://mmo.webspace.ne.jp/bbs/mmo_topic_pr_124.html]]&br()&br()>「キャンプファイアスキル」や「テント」アイテム、「テント設営スキル」など、生活スキル・アイテムの活躍 &br()こういうスキルも面白いと思います。&br()&br()パラメータ案が増えてきましたね~!今は面白いものをいっぱい妄想する感じでいいと思いますので、思いついたらじゃんじゃんお願いします(笑) -- (管理人) &size(80%){2009-04-29 12:08:59}
-よくよく考えたら、ポリゴン数の問題はほとんど無いと考えて大丈夫かもしれません。&br()実際にこのMMORPGを開発・リリースするとしたら数年を要するでしょう。&br()となるとPCのハードは格段に進歩するので、XBOX360やPS3の性能は優に超えると思われます。&br()なので、マンションなどのMO化はとりあえず考えなくても良いと思います。&br()ポリゴン問題の言い出しっぺが言い直ししてすいません・・・&br()ハードよりネットのインフラが心配ですがこれも格段に進歩すると期待しますw -- (たじー) &size(80%){2009-05-17 11:49:41}
-なるほど、インフラという面で見るとモバイル環境のインフラ整備が進むでしょうから、&br()もしリアルな話をするならば、モバイルに適したサービス形態やコンテンツなどのニーズを考えていく必要があるかもしれませんね。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-05-18 00:34:46}
-土地の税をどうやって徴収するか妄想してたんですが、ポストの案がありましたが、あれは土地に付くものと仮定して、更地でもポストはあるとします。&br()で、一定のゲーム無い時間(ログイン時間ではない)毎に請求書が届いて、役所で支払いをする。&br()請求書が一定数以上たまったら自動的に権利が消失して、売りに出される。&br()この時建物内の物は一定の基準以下のレア度の物は自動売却される。それ以外の物は救済マンションの方へ自動郵送。&br()で、アイテム以外の「建築物」は敢えてそのままで、競売にかけられる。&br()とかどうでしょう?&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-09-17 21:50:04}
->>しゃおふぇいさん&br()>一定のゲーム無い時間(ログイン時間ではない)毎に請求書が届いて、役所で支払いをする。&br()>請求書が一定数以上たまったら自動的に権利が消失して、売りに出される。&br()ゲーム内時間計測+自分で支払うシステムかぁ、面倒かも〜、と思いましたが、&br()「請求書が一定数以上たまったら」ならそんなに面倒ではないですね。&br()リアル重視で面倒にならないシステムを考えてくれてありがとう♪&br()&br()徴収間隔ですが、あまり頻繁でも面倒ですし、あまり時間があっても意味がなさそうですし・・・リアル時間でいうと、2週間毎に徴収くらいでしょうか?&br()請求を4度超す(2か月間支払いがない)と競売にはいる、とか。&br() &br()>アイテム以外の「建築物」は敢えてそのままで、競売にかけられる。&br()素敵な家が安く手に入るチャンスができるのですね!いいですね〜!&br() -- (管理人) &size(80%){2009-09-17 22:27:17}
->>管理人さん&br()>2か月間 &br()そのくらいがいいかもしれませんね。&br()今の仮の設定上、ゲーム内半年っていう感じで、区切りも良さそうですし。&br()&br()>素敵な家が安く手に入るチャンスができるのですね&br()家じゃなくて、公園や畑かもしれませんよ?w&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-09-18 08:49:53}
->>しゃおふぇいさん&br()>家じゃなくて、公園や畑かもしれませんよ?w&br()そうですね(笑)&br()競売対象を土地にすることで、家や店舗、畑や農場などいろんな目的で物件が狙えていいですよね!&br() -- (管理人) &size(80%){2009-09-18 22:23:02}
-ユーザータウンの形成が可能ならば、という前提でですが、&br()「条例システム」と言うのはどうでしょうか?&br()範囲内ではPK不可とか、指定アイテム使用禁止とか、装備の色の制限とか、建築材料の制限とか、色々と決められるんです。&br()もちろん、サービス利用規約と矛盾しないレベルで、です。&br()規約=憲法、条例=法律、みたいな?&br()&br()これによって、「FFみたいな街を作りたい」とか「ギャグ満載のポップな街が作りたい」とか、さまざまなニーズに対応できるかな、と。&br()例えば、住民は青系の装備のみ可として、訪問者レベルでは特に指定なし、としたりとか。&br()こうすると、なんとなく見た目で住民と異邦人が判別できます。&br()&br()もちろん、違反したらイキナリ逮捕とかではなく、「違反後何分以内に改善がないと警告メッセージ」とか「警告後何分以内に改善が無いと逮捕フラグ」という設定もいじれた方がいいかな、と。&br()&br()また、タウンの支持母体をギルド単位とするならば、という仮定ですが、&br()住民=ギルドメンバー、訪問者=ギルドの所有する土地を通行する人&br()として、訪問者には寛容とか、訪問者にも厳しくとか、地域性を出せたら面白いですよね。&br()&br()これによって自分の世界を築きたいプレイヤー同士が群雄割拠・・・なんて事には流石にならないですかね?&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-09-29 09:44:44}
-●たまり場とハウジング&br()ギルドなどでたまに用意される「たまり場」。&br()個人的には、このたまり場こそが、ハウジングの原点というか本質だと感じています。&br()たまり場って、子供の頃作った秘密基地みたいじゃないですか?&br()作った事ある人なら分かると思いますが、秘密基地って、発展したら家の様になるじゃないですか。&br()アレこそが「家を持つ」という行為の原点の気がします。&br()地続きな「広い世界」の中に「プライベートな空間を保持したい」という欲求というか。&br()もちろん、多人数用であって個人用では無いので微妙に違いはありますが。&br()ランドメイク出来るゲームが少ないので、ゲーム内では秘密基地以下のお粗末な物になってしまいますが。&br()&br()でも、家の形をしたMO化された空間と、仕切りの無いお粗末なたまり場と、人はどちらを欲するでしょうか。&br()俺は後者のような気がします。&br()前者は、家の形をしていますが、家の役割はしていない気がするのです。&br()(もちろん、家の機能・役割は多面的なので一概には言えませんけど)&br()切り離された孤立したプライベート空間が欲しいのであれば、既存のMMOでも、人の少ない街やフィールドにたまり場を用意するはずです。&br()でも実際たまり場は、人の多い場所にほど近い所に用意される事が多いのではないでしょうか。&br()それは、「コミュニティの“中”にあって、且つ、プライベートである事」が求められているからなのではないかと思います。&br()もちろん、集まり易さや都市機能を利用する場合の簡便さなどが絡んでくるので、何とも言えないですが、それだけではないような気がします。&br()&br()長くなりましたが、そういう事で、たまり場でたまっている感覚やその局所に流れる空気感こそが、「家」の真髄なんじゃないかと感じ、&br()それをバックアップ出来るようなハウジングシステムを作るべきなのではないかな、と感じた次第です。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-12-03 11:07:49}
->たまり場とハウジング &br()厳密に言うと多少感覚の違いがありますが、共感します。&br()(私の「家」とはくつろぎや安心を感じる場所であり、また自分の趣味でつくられる場所で、&br()「たまり場」とは、リアルで言えばファーストフード店や公園、RPGで言えば酒場やアジトなどであるという感覚です。&br()しかし、友達(代表)の家が「たまり場」ということもあるので、ほとんど同じ考えです)&br()&br()秘密基地にあたるのがアジトであり、突き詰めて言えばハウスやランドメイクですよね。&br()私も仲間で一緒につくっていくパーソナルエリアというものは必要だと思います。&br()&br()まずは、町のデザインの段階で公園や酒場みたいな集まりやすく、且つパーソナルスペースの確保と成りうる場所を多種にわたり用意し、&br()また、外から見えて集まりやすいデザイン(逆に隠れ家的なデザイン)をハウジングできるようにしたいですね。&br() -- (管理人) &size(80%){2009-12-08 23:51:11}
-フィールドに自由に建造物をつくれる場合などに、政治的コンテンツが用意されていないと、道の問題だったり公共施設(市役所とか)の建設の問題を懸念する事が多かったですが、最近は別に問題ないかなと思うようになりました。&br()例えば「○○市民連合」とかそういうギルドを誰かが作って、ギルド員で協力して邪魔な建物の買収に動いて、買い取った土地を道として使ったり、特定の建築物にNPCを派遣してもらったりすれば良いのかな、と。&br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2010-01-10 13:30:17}
-他のゲーム(アルカディアサーガ)だと、ハウスの建設とモンスターの襲撃がセットになってますね。&br()新興住宅地の建設とその防御システムの建設もセットにするといいかも。&br()☆植民地建設イメージ&br()·住宅建築→モンスター襲来→住宅破壊&br()·住宅建築→防御システム建設→モンスター(やPKを)迎撃&br()防御システムは、1基住宅5軒分の土地と10軒分の資金が必要。更に5人以上の同意が必要。&br()こんなのどうでしょう。&br() -- (クマ~) &size(80%){2010-01-20 16:25:46}
-防御システムと造営案&br()1.防御システム&br()三つの施設からなります。現実のお城をモデルにしていますがかなりいい加減ですw&br()a)塔 &br()鐘楼:レーダー兼時計。モンスターの襲撃や時間を教えてくれます。高い所に建てるとより広い地域をカバーできます&br()守備塔(·櫓):矢を射る塔。モンスターや無法者を攻撃します。&br()天守閣:シェルター。財産を貯めることができます&br()b)城郭&br()堀·壕:深く広く掘られた溝。基本的には空堀、空壕です。&br()土塁:堀や壕を作った時にでた土砂を積み上げた壁。&br()城壁:土塁の上にも建てることができる壁。&br()c)門&br()門:跳ね橋がセット。PCや旅人NPCは通します。カルマ値が一定以下のPKも通します。&br()虎口:堀や壕、守備塔が一体化された門。&br()2.造営の手順&br()土木工事:堀や壕、土塁を築きます。&br()建築:門や塔を築きます。&br()こういうのはどうでしょうか? &br() -- (クマ~) &size(80%){2010-01-20 18:48:16}
-防御システムは単体でも建てられるので、最低限の宿泊施設をつければ「砦」としも使えますね。 -- (クマ~) &size(80%){2010-01-20 18:51:40}
->> クマ~さん&br()> 新興住宅地の建設とその防御システムの建設もセットにするといいかも。&br()面白そうですね~!&br()&br()> 1基住宅5軒分の土地と10軒分の資金が必要。更に5人以上の同意が必要。&br()他のプレイヤーの同意が必要と考えた理由は何でしょうか? &br()&br()> モンスター(やPKを)迎撃&br()やって来たPCがPKerかPKerでないか、なぜわかるのでしょうか? &br()&br()「戦闘システム」ページで &br()「一般プレイヤーとPKerとの見た目の区別がなく、いつ襲われるかわからに緊張感を味わえる」&br()&br()「町並み」ページのコメントにてクマ~さんへのレスで &br()「PKの話ですが、町に入れなくなるようなシステムは考えていませんよ~。&br() (3)警備隊NPCが襲ってくるのは、PK行為をした際近くの警備隊NPCが駆けつけてくるというものですし、&br() (3)既存のMMOのような「PKer=赤ネーム」みたいなのは判り安すぎてつまらないと考えています。 」&br()&br()と、「一見してPKerであるかPKerでないか判断はできない」と書いてきたのですが・・・。&br() -- (管理人) &size(80%){2010-01-21 02:55:54}
->他のプレイヤーの同意&br()とんでもなく場違いな建築や工作員の工作を警戒しただけですので、それもまたよしとされるのであれば外します。 &br()>無法者への攻撃 &br()「刑務所」に隔離される(ある意味安全を保障される)のではなく、荒野に追放されるという感じです。 &br()フィルターを緩めに設定すれば無法者が町に入られないということもないでしょう。&br() -- (クマ~) &size(80%){2010-01-21 13:51:14}
-【クライアントの負担軽減】&br()·プレイヤーの視線が届かない所は無いものとして描画しないとか。&br()·物体の輪郭線に優先順位をつけてカメラから遠い所は粗く読み込んだり後にする。&br()どうやって? の部分がない思いつきですが…。 -- (クマ~) &size(80%){2010-01-21 13:10:24}
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&ref(http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pub/img/h5_l1.gif) ()[[建設システムへのコメントログ(2)>建設システム/コメント(2)]]
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