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**[[RMT考察]]へのコメントログ
- 市場にお金が増えると起こるのは、インフレーションで、インフレーションとは、物価が“高騰”する事ですよ。 &br()簡単な例だと、 &br()お金がある→買いたい人が増える→在庫がなくなる→高い金を出す人に絞って売る→価格があがる、 &br()の順です。 &br() &br()また、議論の場で、相場固定等がありますが、昨今の空売り規制同様に、市場に圧力をかければかけるほど、 &br()“逆に市場が安定しない”という原理があるようなので、 &br()地道であっても、不正のみをピックアップして排除する方が、 &br()最終的には既存ユーザーを守ることに繋がるかと思います。 -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-01-06 17:52:03}
- ご指摘ありがとうございます。まったくの無知でした。お恥ずかしい彡(-ω-;)彡 &br()修正してみました。間違ってるところがあればご指導お願いします。&br() &br()運営側の対策が抜けていましたね(汗)追記しておきます。 -- (管理人) &size(80%){2009-01-07 13:08:18}
- &br()偉そうですいません。気になったので書いただけですw &br()書き間違いとか勘違いはよくありますしね! &br()(と、自分のいつもの書き損じを正当化してみる) -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-01-07 17:16:28}
- レアアイテムには、取得者の何らかのデータが加えられるというのはどうでしょうか?名前を付けたり、内部的にID等を付けたり。 &br()名前が見えれば自ら取得したかどうかが一目瞭然ですし、大量に同じ名前のレアアイテムがあれば早期警戒に役立ちそうです。 -- (たじー) &size(80%){2009-02-28 04:47:09}
- 対策案ありがとうございます!斬新ですね〜! &br()&br()たじーさんの案を読んで閃いたのですが、&br()宅配アイテムにカテゴリー分けをするなどし、宅配でゲーム内通貨の取引を頻繁に行うPC名がわかるようにする、というのもRMT業者が判明しやすく対処しやすいのではないかと思いました。 -- (管理人) &size(80%){2009-02-28 18:55:12}
- &br()RMTはやっぱり、販売業者が出現するからバランスが崩れる、ということでいいんですかね? &br()個人でバランスを崩すまで発展するものなんでしょうか? &br()もし業者が・・・ということであれば、BOT対策なども並行して行うことで、 &br()だいぶ取り締まれる気がします。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-02-28 22:22:09}
- しゃおふぇいさん &br()運営側ができること⇒RMTしにくいシステムをつくるの項目に、BOT対策も取り上げています。 &br()案がありましたら、ぜひぜひお願いします♪ &br() &br()>RMTはやっぱり、販売業者が出現するからバランスが崩れる、ということでいいんですかね? &br()>個人でバランスを崩すまで発展するものなんでしょうか? &br()データがないので、あくまで憶測になりますが、 &br()個人のRMTは「引退するからゲーム内通貨を売って現金にしちゃえ」とか「家を持ちたいから、RMTで通貨を増やしちゃえ」というパターンが多いのではないでしょうか。 &br()個人同士の取引より個人と業者の取引のほうが多いと思うので、やっぱり業者がいるせいでRMTが活性し、ゲーム内通貨が増えることになるのではないでしょうか? -- (管理人) &size(80%){2009-03-05 03:19:03}
- >管理人さん &br()あ、一応読んではいました。物言いが失礼でした。すみません。TAT &br() &br()運営としては他力本願になっちゃうのでダメかもしれませんが、PK可のゲームなら、 &br()誰がどう見てもBOTに見えるキャラは、プレイヤーがPKして、しかも有り金強奪とかするので、 &br()業者的には効率が下がって離れていくのではないかと思います。 &br() &br()ん。でもあれか。初心者保護とかで、「一定LvまでPK不可」等を導入したら、 &br()使い捨て低Lvキャラが出てくるだけか。ん~・・・悩ましいですね。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-05 21:12:30}
- >しゃおふぇいさん &br()ずいぶん遅くなりすみませんm(;ω;`)m &br() &br()PKでBOTer狩りはストレス発散できそうですね(笑) &br() &br()ふと思ったのですが・・・ &br()・Mobから、お金や装備などのアイテムドロップがない &br()・クエスト完遂した場合に経験値が多く手に入り、適当にフィールドにいるMobを狩っても、経験値は少ない &br() &br()上記のBOT対策とアクション戦闘というジャンルを考えると、 &br()BOTよりもチートのほうが増えそうかも、と思いました。 &br() &br()でも、チート対策になると、まったくイメージが湧かないです(´Д`;A) -- (管理人) &size(80%){2009-03-18 16:36:43}
- >管理人さん &br()チートについて少し調べましたが、コンシューマーゲームなどは、 &br()公式チート(いわゆる裏面や隠しコマンドなど)を設けるというのがありましたね。 &br()良し悪しは取りあえず考えないとして、新しいプレイスタイルを提案する形で、 &br()なにか対策を取れたらいいんですが・・・。 &br()あ、プレイスタイルという意味ではBOT対策も同じですかね。 &br()制限制限、となってしまうと、やはり失うモノも出てきますし。 &br()まぁ、天才だったら奇策でも思いつくんでしょうけど、俺にそんな案は出せずOTL &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-18 21:36:51}
- 完美世界のように公式がRMを内通貨で購入できる措置をとると面白いかと &br()RMT業者はそれより安く売らなければならず他ゲーに比べて利益を上げにくい反面 &br()利用者はRMT業者を利用するリスク>少し高くても正規の方法で入手という図式になりやすい &br()ただ完美事態は運営が不祥事の保障として膨大な内部通貨を配布したため &br()急速に内通貨の価値が下がった時期がありその瞬間膨大な量の在庫を業者が抱えたため今も業者事態は生きていますが &br() &br()RMTの最大の問題点は業者の参入によるBOTなどのゲームイメージの低下 &br()BOT天国と聞いてやる気がでる人はあまりいない &br()プレイヤー全体のRMT依存率が高ければ一般プレイヤーは太刀打ち出来ない &br()正攻法で頑張っても結果がついて来ないことはゲーム衰退の要因になりうる &br()人が多ければmmoはどうにか存続すると思うのです &br() &br()MOEのようなシステムだと5年以上昔からあるのに相場崩壊しにくいです &br()武器防具すべていずれ壊れる消耗品 それを作る生産者 材料を集める採集者 壊す人 &br()終わったゲームですが見習うことが非常に多いゲームだと思います &br()このゲームで大事なのは資産=強さにならないことです &br()通貨そのものへの依存度がもともと低いのです &br()死ねば装備は取られるしどんなに高い装備でもいずれ壊れます &br() &br()言えるのはシステム面から升対策をしても勝負はつきません &br()複アカ所持が難しい月額課金でbot対策が早いとゲーム延命措置としては効果が高いと見えますが &br()根本的な解決は難しいでしょうねぇ &br()突き詰めていくとアカウント取得を難しくすれば業者も参入しにくい &br()不正でバンされたら再取得が容易ではないから商売にはならないでしょう &br()ただ一般プレイヤーの敷居も上げてしまうため結果的にどうか・・・ &br()現状最良の策はおそらく運営としての対応に力を入れ続けることだと思います &br() -- (おっふ) &size(80%){2009-04-10 19:02:18}
- >おっふさん &br()はじめまして~! &br()RMTについての考え方が私達と同じで嬉しいです。 &br()他のゲームは参考になることが沢山ありますね~。 &br() &br()完美世界の公式RMTは、考えられますね~。 &br()ゲーム内通貨が増えすぎないようにバランスを考えるのが難しそうですが、 &br()RMT業者対策のひとつに成りそうですね~。 &br() &br()また案などがあればコメントや掲示板にお願いします♪ -- (管理人) &size(80%){2009-04-10 21:54:56}
- MMORPGにおいては、運営が日銀の役割をするわけで、つまりは、公式RMTの相場をゲーム内(サーバごと?)で変動させたら良いのではないでしょうか? &br()あ、もちろん現金→ゲーム内マネーのトレードだけですよ。 &br() &br()でも、公式RMTは論外っていう意見もありますよね。 &br()理由は何だったか忘れちゃいましたけど。 &br()もし弊害があるならそれについても考えなきゃですねー。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-11 16:04:34}
- RMTが流行っちゃうのは、 &br()“キャラクターの強さ≠延べプレイ時間” &br()だからなんじゃないかなあ。 &br()プレイ時間が20時間から30時間程でカンストしちゃうようにすればいいんじゃないかなあ。 &br()ユニーク·アイテムやレア·アイテムの効果効能も間接的なモノばかりにして、直接的な効果は7%以内にして。 &br()アイテムのドロップも迷宮に入ればポンポン出る様にして。 &br()プレイヤーは性能ではなくて、見た目や声にお金をかけるのです。 &br()この部分はFEZをパクッてもいいんじゃないかなあ。韓国系MMOのビジネスモデルの完全否定して、FEZ系ビジネスモデルが日本のMMOのビジネスモデルではないでしょうか。 -- (クマ~) &size(80%){2010-01-09 21:31:59}
- RMTしにくいシステムのMMOはいくつか見かけたことがある。 &br()AnarchyOnlineはNoDrop属性の付いたレア装備などが殆どで、これらは取引不可能アイテム。 &br()TabulaRasaはレアアイテムと呼べるものが無く、強力なアイテムはゲーム内のオークションで売買されるもので、 &br()RMTを使って行うほどのアイテムは無い。 &br() &br()それぞれ狩りBOTがほぼいないと思われるゲーム。 &br()FPS型のアクションMMORPGでもBOTっているのかな? &br() &br()UOでのBOTとかは制限無しにPKして所持品全て奪えるからウマウマだったけど。 &br() &br()それぞれ、RMTという視点から見ても中々興味深いゲームバランス。 -- (ディアーナ) &size(80%){2010-11-23 20:15:22}
- ディアーナさんは、本当にいろんなゲームをご存知なんですね~。 &br()他のゲームの良い所は、参考になりますね。いつもありがとうございます。 &br() &br()メンバーからの要望もあったので、掲示板に[[「既存ゲームの良いと思うシステム」>>http://www.mmo-idea.tk/tree.php?all=384]]というスレッドを建てました。 &br()よければ、そちらに情報をいただけると嬉しいです。 &br() -- (管理人) &size(80%){2010-11-26 01:02:41}
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- 市場にお金が増えると起こるのは、インフレーションで、インフレーションとは、物価が“高騰”する事ですよ。 &br()簡単な例だと、 &br()お金がある→買いたい人が増える→在庫がなくなる→高い金を出す人に絞って売る→価格があがる、 &br()の順です。 &br() &br()また、議論の場で、相場固定等がありますが、昨今の空売り規制同様に、市場に圧力をかければかけるほど、 &br()“逆に市場が安定しない”という原理があるようなので、 &br()地道であっても、不正のみをピックアップして排除する方が、 &br()最終的には既存ユーザーを守ることに繋がるかと思います。 -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-01-06 17:52:03}
- ご指摘ありがとうございます。まったくの無知でした。お恥ずかしい彡(-ω-;)彡 &br()修正してみました。間違ってるところがあればご指導お願いします。&br() &br()運営側の対策が抜けていましたね(汗)追記しておきます。 -- (管理人) &size(80%){2009-01-07 13:08:18}
- &br()偉そうですいません。気になったので書いただけですw &br()書き間違いとか勘違いはよくありますしね! &br()(と、自分のいつもの書き損じを正当化してみる) -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-01-07 17:16:28}
- レアアイテムには、取得者の何らかのデータが加えられるというのはどうでしょうか?名前を付けたり、内部的にID等を付けたり。 &br()名前が見えれば自ら取得したかどうかが一目瞭然ですし、大量に同じ名前のレアアイテムがあれば早期警戒に役立ちそうです。 -- (たじー) &size(80%){2009-02-28 04:47:09}
- 対策案ありがとうございます!斬新ですね〜! &br()&br()たじーさんの案を読んで閃いたのですが、&br()宅配アイテムにカテゴリー分けをするなどし、宅配でゲーム内通貨の取引を頻繁に行うPC名がわかるようにする、というのもRMT業者が判明しやすく対処しやすいのではないかと思いました。 -- (管理人) &size(80%){2009-02-28 18:55:12}
- &br()RMTはやっぱり、販売業者が出現するからバランスが崩れる、ということでいいんですかね? &br()個人でバランスを崩すまで発展するものなんでしょうか? &br()もし業者が・・・ということであれば、BOT対策なども並行して行うことで、 &br()だいぶ取り締まれる気がします。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-02-28 22:22:09}
- しゃおふぇいさん &br()運営側ができること⇒RMTしにくいシステムをつくるの項目に、BOT対策も取り上げています。 &br()案がありましたら、ぜひぜひお願いします♪ &br() &br()>RMTはやっぱり、販売業者が出現するからバランスが崩れる、ということでいいんですかね? &br()>個人でバランスを崩すまで発展するものなんでしょうか? &br()データがないので、あくまで憶測になりますが、 &br()個人のRMTは「引退するからゲーム内通貨を売って現金にしちゃえ」とか「家を持ちたいから、RMTで通貨を増やしちゃえ」というパターンが多いのではないでしょうか。 &br()個人同士の取引より個人と業者の取引のほうが多いと思うので、やっぱり業者がいるせいでRMTが活性し、ゲーム内通貨が増えることになるのではないでしょうか? -- (管理人) &size(80%){2009-03-05 03:19:03}
- >管理人さん &br()あ、一応読んではいました。物言いが失礼でした。すみません。TAT &br() &br()運営としては他力本願になっちゃうのでダメかもしれませんが、PK可のゲームなら、 &br()誰がどう見てもBOTに見えるキャラは、プレイヤーがPKして、しかも有り金強奪とかするので、 &br()業者的には効率が下がって離れていくのではないかと思います。 &br() &br()ん。でもあれか。初心者保護とかで、「一定LvまでPK不可」等を導入したら、 &br()使い捨て低Lvキャラが出てくるだけか。ん~・・・悩ましいですね。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-05 21:12:30}
- >しゃおふぇいさん &br()ずいぶん遅くなりすみませんm(;ω;`)m &br() &br()PKでBOTer狩りはストレス発散できそうですね(笑) &br() &br()ふと思ったのですが・・・ &br()・Mobから、お金や装備などのアイテムドロップがない &br()・クエスト完遂した場合に経験値が多く手に入り、適当にフィールドにいるMobを狩っても、経験値は少ない &br() &br()上記のBOT対策とアクション戦闘というジャンルを考えると、 &br()BOTよりもチートのほうが増えそうかも、と思いました。 &br() &br()でも、チート対策になると、まったくイメージが湧かないです(´Д`;A) -- (管理人) &size(80%){2009-03-18 16:36:43}
- >管理人さん &br()チートについて少し調べましたが、コンシューマーゲームなどは、 &br()公式チート(いわゆる裏面や隠しコマンドなど)を設けるというのがありましたね。 &br()良し悪しは取りあえず考えないとして、新しいプレイスタイルを提案する形で、 &br()なにか対策を取れたらいいんですが・・・。 &br()あ、プレイスタイルという意味ではBOT対策も同じですかね。 &br()制限制限、となってしまうと、やはり失うモノも出てきますし。 &br()まぁ、天才だったら奇策でも思いつくんでしょうけど、俺にそんな案は出せずOTL &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-03-18 21:36:51}
- 完美世界のように公式がRMを内通貨で購入できる措置をとると面白いかと &br()RMT業者はそれより安く売らなければならず他ゲーに比べて利益を上げにくい反面 &br()利用者はRMT業者を利用するリスク>少し高くても正規の方法で入手という図式になりやすい &br()ただ完美事態は運営が不祥事の保障として膨大な内部通貨を配布したため &br()急速に内通貨の価値が下がった時期がありその瞬間膨大な量の在庫を業者が抱えたため今も業者事態は生きていますが &br() &br()RMTの最大の問題点は業者の参入によるBOTなどのゲームイメージの低下 &br()BOT天国と聞いてやる気がでる人はあまりいない &br()プレイヤー全体のRMT依存率が高ければ一般プレイヤーは太刀打ち出来ない &br()正攻法で頑張っても結果がついて来ないことはゲーム衰退の要因になりうる &br()人が多ければmmoはどうにか存続すると思うのです &br() &br()MOEのようなシステムだと5年以上昔からあるのに相場崩壊しにくいです &br()武器防具すべていずれ壊れる消耗品 それを作る生産者 材料を集める採集者 壊す人 &br()終わったゲームですが見習うことが非常に多いゲームだと思います &br()このゲームで大事なのは資産=強さにならないことです &br()通貨そのものへの依存度がもともと低いのです &br()死ねば装備は取られるしどんなに高い装備でもいずれ壊れます &br() &br()言えるのはシステム面から升対策をしても勝負はつきません &br()複アカ所持が難しい月額課金でbot対策が早いとゲーム延命措置としては効果が高いと見えますが &br()根本的な解決は難しいでしょうねぇ &br()突き詰めていくとアカウント取得を難しくすれば業者も参入しにくい &br()不正でバンされたら再取得が容易ではないから商売にはならないでしょう &br()ただ一般プレイヤーの敷居も上げてしまうため結果的にどうか・・・ &br()現状最良の策はおそらく運営としての対応に力を入れ続けることだと思います &br() -- (おっふ) &size(80%){2009-04-10 19:02:18}
- >おっふさん &br()はじめまして~! &br()RMTについての考え方が私達と同じで嬉しいです。 &br()他のゲームは参考になることが沢山ありますね~。 &br() &br()完美世界の公式RMTは、考えられますね~。 &br()ゲーム内通貨が増えすぎないようにバランスを考えるのが難しそうですが、 &br()RMT業者対策のひとつに成りそうですね~。 &br() &br()また案などがあればコメントや掲示板にお願いします♪ -- (管理人) &size(80%){2009-04-10 21:54:56}
- MMORPGにおいては、運営が日銀の役割をするわけで、つまりは、公式RMTの相場をゲーム内(サーバごと?)で変動させたら良いのではないでしょうか? &br()あ、もちろん現金→ゲーム内マネーのトレードだけですよ。 &br() &br()でも、公式RMTは論外っていう意見もありますよね。 &br()理由は何だったか忘れちゃいましたけど。 &br()もし弊害があるならそれについても考えなきゃですねー。 &br() -- (しゃおふぇい) &size(80%){2009-04-11 16:04:34}
- RMTが流行っちゃうのは、 &br()“キャラクターの強さ≠延べプレイ時間” &br()だからなんじゃないかなあ。 &br()プレイ時間が20時間から30時間程でカンストしちゃうようにすればいいんじゃないかなあ。 &br()ユニーク·アイテムやレア·アイテムの効果効能も間接的なモノばかりにして、直接的な効果は7%以内にして。 &br()アイテムのドロップも迷宮に入ればポンポン出る様にして。 &br()プレイヤーは性能ではなくて、見た目や声にお金をかけるのです。 &br()この部分はFEZをパクッてもいいんじゃないかなあ。韓国系MMOのビジネスモデルの完全否定して、FEZ系ビジネスモデルが日本のMMOのビジネスモデルではないでしょうか。 -- (クマ~) &size(80%){2010-01-09 21:31:59}
- RMTしにくいシステムのMMOはいくつか見かけたことがある。 &br()AnarchyOnlineはNoDrop属性の付いたレア装備などが殆どで、これらは取引不可能アイテム。 &br()TabulaRasaはレアアイテムと呼べるものが無く、強力なアイテムはゲーム内のオークションで売買されるもので、 &br()RMTを使って行うほどのアイテムは無い。 &br() &br()それぞれ狩りBOTがほぼいないと思われるゲーム。 &br()FPS型のアクションMMORPGでもBOTっているのかな? &br() &br()UOでのBOTとかは制限無しにPKして所持品全て奪えるからウマウマだったけど。 &br() &br()それぞれ、RMTという視点から見ても中々興味深いゲームバランス。 -- (ディアーナ) &size(80%){2010-11-23 20:15:22}
- ディアーナさんは、本当にいろんなゲームをご存知なんですね~。 &br()他のゲームの良い所は、参考になりますね。いつもありがとうございます。 &br() &br()メンバーからの要望もあったので、掲示板に[[「既存ゲームの良いと思うシステム」>>http://www.mmo-idea.16mb.com/tree.php?all=384]]というスレッドを建てました。 &br()よければ、そちらに情報をいただけると嬉しいです。 &br() -- (管理人) &size(80%){2010-11-26 01:02:41}
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