職業へのコメントログ(2) コメントログ(1)
- >>しゃおふぇいさん
返信が大変遅くなり、本当に申し訳有りません。
>その場で調合したり、対象の特性や環境によって変化を起こしたりする物質という意味で「薬品」という言葉を使いました。
>「ただ薬さえ使えばいい」というわけではなくなるので、職業として成り立つ気がしたんです。
全クラスが使える「薬」とは別に、レンジャー独自の(調合)技術としての「薬品」ということでしたか!
職業独自の調合スキルは、とても魅力的ですね!
そう考えると、レンジャー以外のクラスも、それぞれ独自の調合スキルのようなものがあっても良いですね。
しゃおふぇいさんのアイデアを聞いてふと頭に浮かんだのですが、
剣士などが冒険地で武器の手入れをするのに、手入れ道具を現場調達&調合する、とか
魔法使いがMobを召喚したり、調教したりするときに必要な「契約書」を自分でつくることができ、
「紙と対象Mobの血で契約書をつくる」という感じであれば、一種の調合スキルになりそうです。
-- (管理人) 2009-08-28 07:16:20 - >>フェイさん
返信が大変遅くなり、本当に申し訳有りません。
詳細な解説ありがとうございます!
参考サイトは、私がRPGの格闘家に違和感を感じる理由の裏付けになりそうなサイトはないかと検索してみつけたものなので、
情報量と情報の正確さは微妙なところがありましたね(汗)
フェイさんの解説はわかりやすくとても参考になり、大変ありがたいです。
>深みが増す分変な制約ができてしまうのが難だが、世界観に沿ったものと、
>そうでない自由な発想のものとで区別して提案できればいいんじゃないかと思っている。
そうですね。ある程度基本となる世界観や概念があるほうが解りやすく、アイデアも湧きやすいですよね。
「対Mob用スキル」と「対人用スキル」とを分けて考察しつつ、世界観や環境を考えて行く、というのはどうでしょうか?
また、魔法の概念は或る程度の概念を考えてあります。
魔法とは、『木』『土』『水』『火』『風』 の五大元素の源である。
精霊の力を借りて発動する、元素に基づいたもの。
さらに、上位属性に『光』と『闇』があるが、これは精霊とは別の力。(未定)
元素は中国の五行思想に基づき、それぞれが流動的な関係性を持つ。
●それぞれに弱点の元素(属性)がある。『木』<『土』<『水』<『火』<『風』<『木』
『光』⇔『闇』(『光』と『闇』は対極であるため、強いほうが弱い方を打ち消す)
●弱点の元素(属性)を突きすぎると耐性がつく。
●元素(属性)に付属効果を生み出す。『木』⇒『火』⇒『土』⇒『風』⇒『水』⇒『木』
例)『木』に『水』を加えて『木』を活かす。さらに『光』を加えるとより活性化。
●元素(属性)を組み合わせて新たなものを生み出す。
例)『風』に 『火』を合わせて「熱風」を生み出す。
●元素(属性)の上乗せができ、良い場合には益々良く、悪い場合には益々悪くなる。
例)『火』+『火』=『炎』
精霊と密接な関係のある世界で、精霊が人やMobの意思を感じて力を貸してくれる。
しかし、それはとても小さな力であることがほとんどで、特別に精霊の力を利用できるものが魔法使いと言われる者。
特別に精霊の力を利用・・・武器の持ち替えによるクラスチェンジのことがあるので
「魔法使いの杖は精霊が好む古木を素材としていて、精霊が集まりやすい」など
武器になんらかの要素を持たせるのが無難でしょうか。
『元素』は『属性』として、全クラスのスキルに適用しても面白いと思います。
何かアイデアがありましたら、よろしくです。
また、スキル案のテーブルを「対Mob用スキル」「対人用スキル」と分け、項目に「属性」を付け足させていただきました〜。
これで「属性」を活かしたスキル案も考えていけたら、と思います。(もちろん属性などに縛られない自由な発想のものも大歓迎)
-- (管理人) 2009-08-28 07:16:36 - フェイさんの考察をもう一度読み直したうえで、改めて「素手」へのロマンを募らせつつ、再考してみました。
つまりは通常、「武器の方が強いからメリットがある」訳で、このメリットが無くなる、もしくは、メリットはあるけどデメリットも発生する、という状況(設定)を考えちゃえばいいんじゃないでしょうか?
① デメリットがある
武器を装備する事自体にデメリットが発生したらどうでしょうか?
たとえば、そうですねぇ・・・「金属を探知するモンスター相手」だったりとか?
・・・そしたら木製の武器の「棍」とかが発達するだけですかね・・・。
② メリットがあまりない
たとえば、捕縛目的だった場合、殺傷能力が高すぎるのも問題なのでは?
捕縛する理由については、「生きてないと恩恵にあずかれない」とか「死亡時に特殊な何かがある」とか、まぁ、色々。
③ 設定によるかもしれませんが、不殺の精神、つまり「素手である事」を示さないと力を供与してくれない精霊が居たりとか・・・ね。
この精霊を信奉する宗教があるとすれば、教義的に「非武装」を美徳としてたりとか、まぁ、色々考えられそうですね。
この精霊と契約した術者(?)が武装すると、精霊の加護的なものが無くなるので、非武装の時より逆に弱くなるとか、まぁ色々できそうですね。
さらに、趣向を変えて・・・。
④ そもそも「超巨大生物と毎日のようにガチンコ勝負」という前提での考察でしたが、世界に人口があふれていない場合、安全な地域にしか人々は生息できなくなるので、恐竜みたいな生物があまり存在しない地域から順当に文化・文明が発達していったと考えれば、体術が発達してもおかしくないのでは?
⑤ リアルと同じように「不要になった武術がスポーツ化する」という感じで、対モンスターだと不要な「格闘家」はボクシングとかプロレスみたいにショービジネス化する一方、スポーツという場においてゆっくりと技術が発達していった結果、「モンスターにも通用するようになってきたんじゃね?」という、ちょっとムリヤリな展開。どうですか。
>>管理人さん
>「対Mob用スキル」と「対人用スキル」とを分けて考察
個人的なこだわりですが、やっぱり分けるのはどうなんでしょう?
「人型のモンスター」はどっち扱いなのでしょう?
同じ強さの「人型で大型のモンスター」と「全然人っぽくない変な形だけどめっちゃ小さいモンスター」が居たら、どっちのモンスターにどっちのスキルが有効なんでしょう?
間違いだったら申し訳ないですが、
「モンスターと言えば大型」「小型と言ったら人」、という先入観がどうしてもあるような気がします。
いっその事攻撃対象を
「大きい」「中くらい」「小さい」の大きさ判定と、
「堅い」「柔らかい」「水っぽい(無抵抗に近い)」の堅さ判定にして、
各スキルによって有効的に働く対象が異なる、とかどうでしょう?
例えば弓なんかは、「柔らかい」「小さい」的が理想的な対象でしょうし、
ハンマーみたいなやつは「堅い」「大きい」物に内部ダメージ(?)を与えるのが得意ぽくないですか?
毎度のことながらリアルを追求しすぎてシステムが複雑化しそうな傾向が出てきてますが、お許しを。 OTL
-- (しゃおふぇい) 2009-09-11 22:39:36 - あ。上の書き込みが切れちゃってたので、書き忘れも書いておきます。
ちなみに上の文は、
毎度のことながらリアルを追求しすぎてシステムが複雑化しそうでスミマセン。OTL
です。
書き忘れた物ですが、
大型モンス=「大きい」ではなくて、一定以上の大きさのモンスターは、狙う部位が大きいのかどうかで判定するのがいいと思います。
という事です。
「頭部」ならば「小さい」「堅い」でしょうし、
巨大なモンスターであれば「目」なんかも単独で狙える部位として区分けして、「小さい」「柔らかい」と設定するのが良いでしょうし。
あ、あと、堅さは「超堅い」「堅い」「柔らかい」の3段階でもいいかな、とも思いました。
ほとんど無抵抗だと、どちらかと言うと魔法の分野の気がしたので。
-- (しゃおふぇい) 2009-09-11 22:46:32 - どこに投下したものか、と、結構悩みましたが、取りあえず職業に投下する事にしました。
先日から、戦闘以外のコンテンツやシステムの提案をしてましたが、
研究者・僧侶(非戦闘的な意味で)と続いて、記者も提案したいんですよね~。
例えば、従来のRPGであれば、知り得た情報は戦闘において相手を効率よく倒す時に使っていましたが、
記者はそう言った能力を使って、相手を非戦闘的な手段で追いこんだり助けたり・・・。
似たような方向性で、探偵なんかも面白そうです。
-- (しゃおふぇい) 2010-03-12 22:47:03 - 遅くなりましたが、ジョブの表に「奉仕系」と「研究者系」を追加しました。
ちなみに、僧侶や記者、探偵は「奉仕系」としてひとくくりの系統にしました。
職業は色々あった方がいいですね!他にも何か思いついたら気軽にどうぞ~♪
-- (管理人) 2010-03-28 20:49:19 - むぅ~。やっぱり僧侶や記者、探偵は「奉仕系」としてひとくくりしないほうがいっか。
能力面で勝手が違うものね~。別々にしときます。
-- (管理人) 2010-03-28 21:40:30 - ん・・・と、意地悪を言うようで申し訳ないですが、例えばマフィアに懇意にしている僧侶が、善意では無くて金銭の授受によって、マフィアのメンバーの罪を許す、とした場合、
サービス業と考えて「商人系」なのでしょうか。
それとも、スキル的な意味で「聖職者系」なのでしょうか。
または、悪い事をしているから「罪人系」なのでしょうか。
-- (しゃおふぇい) 2010-03-28 22:39:20 - その辺は難しいところですが・・・前にしゃおふぇいくんが提案してくれた「本業と副業」案を用いれば問題ないような気もします。
「行動により、職業を選べれるようになり、メインとサブを選べれる」ということであれば、
信仰行動をして、聖職系ジョブを選択できるようになる。
法に触れることをして、罪人系ジョブを選択できるようになる。
と、それぞれ別ものとして扱えると思います。
例えば・・・信仰によりジョブ名「神父」の選択権を得て、本業にする⇒盗賊団と懇意になる→「犯罪組織の相談役」の選択権を得て、副業にする⇒⇒結果:裏であくどいことをする聖職者、となる。
で、スキルは「本業と副業に選んだ職業のスキルが使える」でいいのではないかな、と思いました。
この場合の難しいところは「犯罪組織に金銭を貰って懺悔させてあげる」ことが「罪人」となる行為になるかどうかの判定だと思いますね~。
-- (管理人) 2010-03-29 01:49:09 - なるほど、副業案は思ったより便利ですね!
>難しいところは「犯罪組織に金銭を貰って懺悔させてあげる」ことが「罪人」となる行為になるかどうかの判定
コレは俺も思いました。
まぁ、犯罪についての議論はPKのページを中心に、もっと考察を深められそうな気がしているので、
その時に例題として考察できる丁度いいネタかな、と思ってます。
-- (しゃおふぇい) 2010-03-29 12:36:25 - >>しゃおふぇいさん
ええ、本当に♪ いつも便利な案をありがとう!
>犯罪についての議論はPKのページを中心に
確かに、犯罪の境界線についてはPKのページのほうが進みそうですね!
なんですが、ちょっと言葉足らずなところがあったので、追記させてください```(´Д`A;)
職業の選択の目的って
①自分が何をしているのか他PC(NPCも含めても可)に知らしめるため
②職業独自のスキルや特典・能力を得るため
③職業の名がつくことが嬉しいため(このジョブ名かっこいい!、とか)
他にもあるかもしれませんが、私はこの3つを中心に考えてジョブシステムを考えています。
で、「犯罪組織に懇意にしている聖職者」ですが、
裏でコソコソしたい場合は、あくどいジョブ名を他人の目にさらしたいと思わないので、
犯罪行為をして「罪人系ジョブ」の選択権を得たとしても選ばないのではないか、と思います。
「罪人系ジョブ」の特典や能力が欲しい場合は、人の目を気にせず選ぶかもしれません。
「犯罪組織に金銭を貰って懺悔させてあげる」ことが犯罪行為なのかPKページで考察するとして・・・
プレイヤーが本当に「罪人系ジョブ」の特典や能力が欲しい場合なら、もっと確実な犯罪行為を
して確実に「罪人系ジョブ」を選択できるように行動するのではないか、とも思います。
なんで、「犯罪組織に金銭を貰って懺悔させてあげる」といっても、プレイヤーによって様々なジョブ名になるのではないか、と思います。
-- (管理人) 2010-03-29 19:20:36 - 覆すようであれなんだけど、一案として
取得したスキルとスキルレベルの組み合わせで、
職業マスタリが有効になるシステムはどうですか?
スキルレベルの上限から、振り替えをしていくことで
満たすスキル種類やレベルに変動があれば
発動しているマスタリにも変動が現れる。
複数の職業マスタリが有効になるなど。
ほぼスキル制の考えですが、自分がやったこと、やりたいこと
やろうとしていることのスキルやレベルがあがることによって
それに相当する職業になっていくということです。 -- (通行人) 2010-10-23 23:52:30