風土設定へのコメントログ
- 「フィールド」という項目が無かったのでとりあえずここへ。
ダンジョン、いわゆる洞窟の中が、現存のゲームは明るすぎるという指摘を2chで見かけました。
すっかり忘れてましたが、確かにそうですね。
同じ理屈から、夜の時間帯のフィールドの明るさも、ある程度考慮した方がいいかもしれませんね。
満月だと、深夜でも見えなくは無いかな、程度とか。
新月だと、ゲーム的にどうなのって言うぐらいの暗さとか?w
-- (しゃおふぇい) 2009-09-18 00:25:37 - >「フィールド」という項目が無かったのでとりあえずここへ。
ああ、すみません。「フィールド」項目つくっておきます!
>ダンジョン、いわゆる洞窟の中が、現存のゲームは明るすぎるという指摘を2chで見かけました。
私も感じていました。やっぱり違和感ありますよね〜(´Д`;A)
欧米のMMOでは、ダンジョンに限らず夜は真っ暗で、松明(トーチ)を持たせるものが多々ありますよね。
(欧米はロールプレイの本場で、リアル重視だからかもしれませんね)
>満月だと、深夜でも見えなくは無いかな、程度とか。
>新月だと、ゲーム的にどうなのって言うぐらいの暗さとか?w
ありだと思います(笑)
新月の夜は、松明やランプがないと移動が困難(崖から足を踏み外すとかw)といった感じかな。
PKerも夜が活動しやすいというのは暗闇だからでしょうし。松明やランプを持っている人は目立って、狙われやすそう(笑)
-- (管理人) 2009-09-18 22:22:09 - 夜目が効くようになるスキルとかも考えられますね。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-19 00:26:22
- そういえば、最初から地図が見えるのが当たり前になってきてますが、やっぱ測量によって地図が作られるって言う方がいいですよねー。
初期の街中やその周辺は、案内板を設置したり、道具屋でクオリティのイマイチな地図が売ってたりとか。
地図アイテムを買うと、やっと画面上に地図が表示されて、地図機能が使えたり。
-- (しゃおふぇい) 2009-09-18 00:44:34 - 補足ですが。
地図作成方法=プレイヤーの手書き
測量技術UP=使える色やシンボルマーク(的なもの)の数が増えるなど、描画支援
つまり、ゲーム側が用意する「正式な地図」は存在しない事になります。
こうすれば、Wikiなどがあったとしても、「その地図WikiにUPするくらいなら早くゲーム内で作成してくれ」となるので、問題ないかと。
-- (しゃおふぇい) 2009-09-18 00:50:11 - >測量と地図作成
すごくいいと思います。
未知のフロンティアを旅するのは冒険の基本ですものね。
で、
「地図」と「道」に寿命を設けます。
·「地図」は、定期的に測量を行わないと、古いままとなって、実状と変わってきて狩りや戦争に困ります。
変化は、
·地図が薄く真っ白になっていく。
·地形がからりと変わり、過去の地図が役に立たなくなる。
などが考えられますね。
·「道」は、使われないとドンドン細くなっていく。逆に、何回も使うと「獣道」→「小道」→……→「街道」
と大きくなっていきます。
-- (クマ~) 2010-01-15 16:56:32 - >地形がからりと変わり、過去の地図が役に立たなくなる
これは、フィールド&ルールと、ランドメイクの程度問題で解決できそうな気がしています。
>地図機能
最近のMMORPGは9割以上が、GPS並に自分の位置が分かるようになるレーダー的な地図が搭載されていますが、
今回の案の手書き地図の場合、レーダー機能と擦り合わせるのが難しいかな、と感じていたんですが、例えば、自分の居る所がピンポイントじゃなくてぼやっとした感じで「だいたいこの辺」と表示されれば解決できるかな、と感じました。
割と精確な地図を持ち、元々地図を読むのが得意なプレイヤーなら、ぼやっとしてても問題ないし、
逆に適当な地図や、地図を読むのが下手なプレイヤーはぼやっとしてると困っちゃう、みたいな。
>道
道が自然にできる案は以前俺も考えた事がありましたが、データが膨大になりすぎる気がしたのでとりあえず保留していました。
まぁ、工夫次第だと思いますけれど・・・。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-15 17:29:41 - 地図や道の保守は国家の事業としてクエスト化するのがいいと思います。
>フィールドマップ
FEZなんかは定期的にマップを変更してますよね~。 -- (クマ~) 2010-01-15 18:09:08 - 道は無ではなくて。獣道があって、道が広がっていくという感じですね。処理が少しはしやすくなるかなあ。
>フィールドマップ
正直クマ~は、韓国系MMOやUOの様な大きな一枚マップは採用しない方がいいのではないか。そう、考えています。
FEZと大航海オンラインはいっしょにできないですよ。
-- (クマ~) 2010-01-15 18:19:24 - >道
データの問題に道で触れていますね。
おっしゃられる様にやりようですね。
すぐに思いつく方法としては二つ、データの量の多い順に書くと。
1、人の通った場所を記録しておいて、その場所に変化を持たせる。
2、マップにガイド(ルートを示すデータです。ここに道を作ります。)を設定しておいて。
どの方向からエリアに新入したか。どの方向へ出たかを記録しておいて、人通りの多い方向へ道を作る。
です。
しかし、1は現実的ではないですね恐らく1キャラ分の升毎にデータをそれも回数を計算するのですから。
最低でも1バイト(256)はいると思いますし。
2はそこそこ現実的ですね。ただ、まぁ不自然さは残ります。
あと、ローマ帝国のように道を作るのもいいかもしれませんね。
はたまた、道は初めからあって、整備しないと壊れてしまうみたいな。
水路を作るなんて言うのも面白いかもしれません。
農業、飲み水色々使いますから、それについてクエストを発生させるとかも。
逆に道のない場所を彷徨うのは冒険心をくすぐられますね。
>大きな一枚マップ
一枚マップは何故駄目なのでしょうか。
シームレスに繋がっていると、世界を感じさせてくれますし。
エリア移動の度に読み込むのは面倒なので私は好きです。
あと、PK等で追いかけていた時、エリアを移動されて読み込み速度で追い付けないとか悲しいですし。
世界観を重視するゲームは大抵、シームレスを採用しています、その法が世界を自然に表現できる部分は多いですし。
ファンタジー世界に没頭していても読み込みを待っていると、その間に現実に返ってしまいます。
ただ、シームレスは中々に難しい技術なので。(プレイして貰いながらデータを読み込む為。とはいえ、無理じゃないです。)
戦闘重視なゲームはどちらかと言うとシームレスは採用してないですね。 -- (Ax) 2010-01-15 19:26:07 - >一大マップの否定
Axさんが仰る通り、クライアント側の問題ですね。パソコンの能力も回線の太さも足りないですね。技術的なブレイクスルーが待たれます。
ですが、FEZやMHFでは少し狭いと思います。縦横二倍、面積比で四倍程度は必要ではないかと思います。ここは継続的な検討が必要でしょう。
>「道」の成長システム
フィールドマップ上の獣道にチェックポイントを複数箇所設け、プレイヤーキャラクターの位置情報のログから通った回数をメンテナンス毎に割り出し、規定回数以上なら「道」が成長し、未満であれば衰退する。見積もりが甘いかなあ。
-- (クマ~) 2010-01-15 20:00:28 - クマ~の感想ですが……。
FEZとMHFはそれぞれ、戦争と狩りに集中するために、フィールドを限定し、フィールド間の移動を限りなく簡素化しました。
簡素化することで、時間と空間を飛び越えることができるようになりました。
大きなフィールドを用意したとして、
端から端まで移動するようなクエストを仕掛けることはできません。
移動するだけでプレイヤーの方が先に疲れてしまいます。
プレイヤーもまた、拠点から扇状のセクターにしか移動できないんです。
ワープポイントでショートカットするなら広大な一大マップの意味はあるんでしょうか?
-- (クマ~) 2010-01-15 20:21:22 - よくある一枚マップは確かに大きすぎるものが多いですね。
私も、リネージュとかFFはやりすぎだと思います(EQもそうだったのかな)。リネージュなんて同じようなマップを延々と続けてくれますから。
FFはまぁそこそこ変化に富んでますが、やっぱり目的地に移動するまではスルーですからねぇ。
シームレスにするにしても、大きすぎるマップは駄目だと思います。
バランスですね。
ワープは私もどちらかと言えば嫌いです。
(ただ、UOのムーンゲートの場合世界観にマッチしているので好きですね、下手に入ったらどこに飛ばされるか分からない、という恐怖感も)。
許せて、乗合馬車、飛行船位ですね。乗ってると盗賊や、空を飛ぶドラゴンと遭遇して戦いになったら面白そうです>w<
分割ロードの方は。
現実的な問題としては先ほどあげたPKや、あとはPTを組んだ際等の同期の取りにくさ(ヨーイドンで始まるPvPやvsMOV(モンハンみたいな)なら問題ありませんが)くらいですね。
感覚としては。エリア移動で読み込むと、いかにもシステムという感じがするくらいですね。
>道
これはログを読み取るなんて面倒なことしなくてもいいですよOrz
データベースに残しておくのも、ログに残しておくのも、結局は同じデータ量ですから。
後で検索を掛けるよりも、さっさと送られてきた時に保存してしまうといいです。
ログから道順を検索するプログラムを作らないといけませんし。
まとめてやっちゃうと逆に負荷もかかります。
ただ、気になったのは、道順でログを残しておくという点です。
確かに先ほどおいらの書いた1の升毎にログを残す方法より。
キャラのデータに通った場所をデータとして保持させると軽くなりますね(それでも膨大ですがOrz どこかで消さないとだめですね。)。
2の場合だと、チェックポイントを置いて、道順でログを残して置く。これは同じ方法だと思います。 -- (Ax) 2010-01-15 21:19:39 - >>クマーさん
>端から端まで移動するようなクエストを仕掛けることはできません。
>移動するだけでプレイヤーの方が先に疲れてしまいます。
俺はできると思います。
だって、端Aがおじいさんとおばあさんの家で、端Bが鬼が島だったとしても、桃太郎は鬼退治に行くと思いますから。
要は、
・クエストの制限時間
・報酬
・動機
この3つがバランスよく盛り込まれているかどうか、の違いです。
移動が長いクエスト=だるい、というのは、いかに既存のゲームに適当なクエストが多いのかを象徴しているように感じました。
あ・・・俺の勘違いで、ここに書いた以外の理由があったらスミマセン。
>>Axさん
>道
道を作るためだけのデータとして一々保存してたらアホほど膨大になる、という解釈をしました。
解釈が間違っていないとして、例えば・・・ですが、
「通過」が、「元々別のシステムで蓄積する予定のある数値」に対して、影響を及ぼし、
さらにこの「元々蓄積する数値」が、「グラフィック」に影響を及ぼせば、少しは改善されるんじゃないかな、と感じました。
じゃあ、「元々蓄積する予定のある数値」って何よ、というと、
採集物とかそんな物です。
草が生えるから道が消える訳で。逆にいえば草が生えないから、道が出来る訳で。
こうすれば、歩行以外にも、草を刈りすぎて道(禿げた土地)になった、という事が可能なので、
国のクエストで道を管理云々、というのも、のび太がママに草むしりさせられるがごとく、草むしりクエストが発生すればよい訳ですwww
-- (しゃおふぇい) 2010-01-15 22:01:56 - 制限時間は熱いですね!
更に、行く手を邪魔するイベントを発生させたら面白そうです。
あと、そのクエストをとってる間にしか手に入らないアイテムとか、出現しないMOVとか。
一度しか発生しなかったり、なかなか取れないクエストなら、ユーザーは迷うはずです。どっちを優先するか。
ゲヘヘ、こまれこまれーw
そのネタ頂きました!
>影響しあう。
何か別の必須な値に融合させるわけですね。
いけると思います、その方法は忘れないようにしないといけませんね。
例えば、A(必須)xB(追加したい値)=C(求められた値)出てきた値Cのみ残しておくとか。
力+武器の攻撃力=最終攻撃力で、通信には最終攻撃力しか要らないみたいな感じかな。
データに関して書いてみたのは、技術的問題でアイデアを捨てちゃうのはもったいないと思ったからです。
プログラムなんて最初はできないと思ってても、後であっさり解決方法思いついちゃったりしますw
おいら的には、技術なんか気にしないでどんどん言っちゃっていいと思います!>w< -- (Ax) 2010-01-15 22:28:08 - >「桃太郎」クエスト
かくして、我らが桃太郎は世界の果てへ。ドンブラコウ。ドンブラコウ。
適当な、手間に見当たった時間、報酬、動機……。
それはそうだねえと、頷きつつも引っかかる点が。
この三つを満たすのは非常に難しいと考えています。
·時間…お客さんが飽きない時間で。クマ~は一周、90分以内を希望します。
·報酬…豪華だとうれしいですが、数値のインフレ化をまねかれると困ります。
·動機…お客さんを納得させて、白けさせないように。だから日本のゲームは世界を救いたがるのね。
>「道」システム
もっと単純に街道保守クエストを数えるだけでいいかも。
夢がなくてごめんなさい。
ただの我が儘ですね。
-- (クマ~) 2010-01-15 23:41:35 - >>Axさん
>影響しあう?
ん・・・し合っている要素って、ありましたっけ? 俺的には一方通行の順序で書いたつもりだったんですが・・・。
また、上で書いた方法論としては、どちらかというと、「原因を増やす」+「結果を流用」と言ったイメージです。
あぁ・・・素人なので巧く説明できなくてすいません OTL
>>クマーさん
桃太郎の案を出したのは、クエストが元で旅をしたっていいじゃないか、という観点からです。
移動中=何もない、という結論にしてしまうのは勿体ないです。
一つの依頼が元になり、道中いろんなドラマが生まれ、そして目的を達成する。
まさに、物語そのものじゃないですか?
動機についてもそうです。別に鬼退治じゃなくても、その人助けたいと思わせるような何かを用意出来さえすればいいんです。
そうすれば、人情物語が展開される訳です。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-16 00:57:36 - おっと。
>>Axさん
>制限時間
これは現状、制限時間が短いクエストばかりになっているので、長いものがあってもいいじゃない、という意見でしたww
例えば、ログイン時間経過で72時間、とか。もちろんログアウトすれば時間経過は止まる方向で。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-16 01:03:42 - >>しゃおふぇいさん
>桃太郎クエスト
複数の連続したクエスト(シナリオ)=キャンペーンですねー。
そうかあ、それならありかなあ。
-- (クマ~) 2010-01-16 01:49:06 - キャンペーンクエスト大好きです。
国王に招聘され国に蔓延する伝染病を癒す薬を、大陸の東の端の国から、西の最果ての村まで旅をして求めて行くとか(イスカンダル(゚∀゚)?)。
道の方は。
影響しあうじゃなくて、影響するでした。
Bで、Aを変化させてAを基準に道を作るで合ってるかなぁ?。
でも、データに関しては多分方法はあると思うので。
だけど「道、出来ます。放置すると壊れます。」だと味気ないと思うので。
道がなくなると、モンスターが強くなるとか。
例えば、おいらの作ってるゲームで採用しようと思ってるは、エリア毎に危険度を保持させて。
危険度によって、そこに発生するモンスターのレベルは変化させようと思ってます。
(低い危険度だと、スライムLv1なのに上昇するとスライムLv99になっちゃったり)。
この危険度は、勝手に増えて行きます。そしてそのエリアでモンスターを討伐したりすると下げられます。
こうすると、辺境には凶悪モンスター、街の近くにはレベルの低いモンスターなんて事、出来るかなぁと妄想してます。
道も何か、修理するとモンスターの数が減るとか良い事あると面白いかもです。
道に消えられると迷うから、それだけでも面白いかなぁ? -- (Ax) 2010-01-16 13:19:42 - >キャンペーンクエスト
・・・ってなんですか?
>Bで、Aを変化させてAを基準に道を作るで合ってるかなぁ?
そんな感じです。で、このAは、元々別の要素でも変化する物でもある事がミソ・・・だと思います。
>道に消えられると迷うから、それだけでも面白いかなぁ?
それだけでも面白そうですね。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-16 21:29:56 - >キャンペーンクエスト
そっか、キャンペーンクエストは知らないですよね><。
細かいクエストがたくさん集まって、大きなクエストを作ってる感じかなぁ。 -- (Ax) 2010-01-16 22:18:57 - >細かいクエストがたくさん集まって
俺、そんな案を出した覚えはありませんよ・・・?
>道
ハウジングかどこかで書いたみたいに、道があると寄ってくる奴と寄ってこなくなるやつが居ても面白いかな、と思いました。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-16 22:43:56 - ああ、あれは。
クマ~さんの、複数の連続したクエスト(シナリオ)=キャンペーンですねー。
に返事を返したつもりでした。 -- (Ax) 2010-01-16 23:39:49 - なるほど。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-16 23:50:45
- 話題を散らして申し訳ないんですが。
ダンジョンの通路や部屋、トラップの話題はここでいいのかな?
-- (クマ~) 2010-01-17 01:38:56 - >地図機能
○レーダーと擦り合わせ案の改良
まだ未投下だったと思いますが・・・こういうのはどうかな、と。
地図に、今自分が居る位置をマークする機能を設ければいいかな、と思いました。
もちろん、以前提案したように自分の位置はぼやっとしてる前提で。
あとは、実際にキャラクターが進んだ距離や方角と地図の縮尺に合わせてマーキングの位置も移動していく感じです。
基本的にマーキングの位置は正確に移動する事にして、あとは、例えば夜になると暗くて地図や周りの地形が見づらいという理由で、
実際の移動とのずれが生じたりするのも面白そうです。
あとは、地図を読む技術みたいなもの(代用でも可)が表現できればいいんですが・・・さすがにそれは複雑ですかね?
-- (しゃおふぇい) 2010-03-25 17:11:02 - 笑怪紳士さんとmknight2さんのコメントを「建設システム」ページのほうが適切と判断し、移動させていただきました。
「フィールド」のページが二種類あり、混乱させてしまい申し訳ありません。こちらは、世界観のページとして扱いたいので、「風土設定」と名前を改めさせていただきました。
-- (管理人) 2010-06-11 08:25:21