※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

戦闘システムへのコメントログ(2)  コメントログ(1)

  • >昼や賑わいのある町では、PKしにくい。
    >⇒ガード(NPC)がPKを阻止しようと駆けつけてくる。
    >夜や人気のないところではPKしやすい。
    ここの部分ですが、ガードNPCの設定は別として、昼夜でPKのし易さが変わるのは価値観的部分が多いかと思うので、結果論的にそうなっているだけなんじゃないかなぁ・・・とか。
    例えば、モーションが分かりづらい攻撃方法があったとして、渋谷のスクランブル交差点くらいに混んでる場所でPKして去っていけば、誰が殺したのか、判断がつかないかと思うので、下手に夜に1:1の戦闘を仕掛けるより殺りやすいと思う人も出てくるのではないかな、と。
    もちろんゲームの仕様に、多分に左右されますが。
    -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 04:54:15
  • >『木』⇒『火』⇒『土』⇒『風』⇒『水』⇒『木』
    木火土金水の「金」を「風」にしたパターンかと思いますが、位置関係がそのままで全く別の背室の物が来てるので、ムリヤリ感が否めないと思うのは俺だけですかね?
    ここは無難に「金」に戻すか、4属性に落ち着かせるのがいいのではないでしょうか?
    -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 05:13:13
  • ×背室 ○性質 -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 05:14:02
  • >>しゃおふぇいさん
    >PK
    確かに、状況によりけりですね。

    >木火土金水の「金」を「風」
    >位置関係がそのままで全く別の性質の物が来てるので、ムリヤリ感が否めないと思う
    本当ですね。深く考えずに変更しちゃいました(´Д`;A)エヘ
    普通に『金』のままに・・・あ、でも『金』属性なんて金属の武器で攻撃するくらいしかなさそうですし、やっぱりとっぱらっちゃいますか〜。
    -- (管理人) 2009-09-21 07:15:42
  • 金=文明、という捉え方では駄目ですかね?
    「人間がもともと持っている属性」的な捉え方で。
    方位に当てはめると、確か中央ですし。
    -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 13:25:55
  • >金=文明
    おお! いいですね〜!
    『金』に変更しますね♪ -- (管理人) 2009-09-21 13:56:53
  • >「風」の話
    あの後どこかで、風が土から生まれるという考え方があるというのを読みました。
    まぁ実際、地熱が上昇気流を生んで風をつくるので、雰囲気的にはあってますよね。
    水を生む話で言うと、これは金より風の方に分があります。
    ご存知かと思いますが、金が生むのは金属を鍛えている時に水滴が付く現象の事を言っているので、だいぶ限定的なんですよね。
    現代的に受け入れられ易い「結露」というパターンもありますが、これも限定的な温度変化によるものですしね。
    逆に風は、気流の中で雨を生むという自然現象がとても分かり易いですし、「土→風→水」という流れで繋がって連想し易いですよね。

    なんか、いろんな事言ってゴメンナサイ。
    -- (しゃおふぇい) 2009-11-08 14:08:53
  • あ、ちなみに、「火>風>木」の所が微妙かもです。
    風が木を倒すというのは、まぁ分かりますが、
    火が風を奪うというのは、微妙に間違ってるんですよねぇ。
    酸素は奪いますけど、実際上昇気流を生むのでむしろ風を生んじゃってるじゃん、という。
    そうすると、土→風とかぶる・・・というか火→風の方がイメージしやすいじゃん、という。
    その点で、土→金は、「土でしか生まれない感」があるので、区別を付けやすいというメリットはありますよね。

    -- (しゃおふぇい) 2009-11-08 14:18:09
  • ちなみに金の方位は西でした OTL -- (しゃおふぇい) 2009-11-08 14:19:29
  • 始めまして、通りすがりの者です。

    PKでも経験値を得ることが可能。

    は、仲間内、又は二窓、PCを二つ使って、お互いにPKし合って経験値を荒稼ぎ。

    とか出来てしまうと思います。

    大丈夫でしょうか。 -- (Ax) 2009-12-21 14:20:07
  • >>Axさん
    はじめまして。よろしくおねがいします。
    確かに既存の成長方法だと、そういう状況が発生してしまいますね。
    -- (しゃおふぇい) 2009-12-21 23:51:20
  • >>Axさん
    はじめまして~。ご指摘ありがとうございます。
    確かにそういうことが考えられますね。

    この企画のテーマのひとつに「行動選択肢の多様化」というものがあります。
    大多数のMMOのような敷かれたレールの上を歩くのはつまらない、多種多様な行動が自由にできるのが理想、といった感じです。
    その上で「PKでも経験値を得ることができる」というのはPC育成の選択肢のひとつになって面白いと思うので、
    そういう問題が起こらない、起こりにくいようにしていく方向を目指したいと考えています。
    何かアイデアがあればぜひよろしくお願いします♪
    -- (管理人) 2009-12-22 01:46:08
  • 馴れ合いPKによる経験値稼ぎ対策を含む案を考えてみました。
    ·PKを行うクエストを設けて、達成すると経験値がもらえる様にする。
    辻切りPKは10点だけどクエストPKなら1000点とかね。
    ·同じプレイヤーキャラクターを短時間に3回以上PKしても経験値がもらえない。
    ·PKされると暫くの間、ステータスが25%下がる。これは反対されるかなあ。
    示し合わせた馴れ合いPKをされると防ぎようはないですね。難しいなあ。 -- (クマ~) 2009-12-24 02:56:12
  • >·PKされると暫くの間、ステータスが25%下がる。
    たしかに、デスペナの量・バランスや方向性をいじる事でも、談合PKを回避できそうですね。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-25 14:28:57
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。
    >馴れ合いPK防止案
    ·消滅(ロスト)の導入
    消滅すると二度と復活することがない。
    スキル<武器破壊>、クリティカルヒット(決定的な成功)、ファンブル(致命的な失敗)…呼び名は何でもいいですが。武器や防具、キャラクターに消滅の機会を作り、低いレベル程それが訪れやすくする。
    最初からガンガン戦闘をやってしまうと装備はおろかキャラクターそのものを失ってしまう。アカウントのキャラクタースロットは一度ロストすると暫く使えない…。
    ちょっとド辛いルールを考えてみました。でも、これでも馴れ合いPKは止められないんですよね。
    -- (クマ~) 2009-12-26 15:19:02
  • 書くところが違うんですが。
    他のゲームでキャラクターを消しちゃうと課金アイテムまで消えちゃうのは何故なんでしょうね。使い回しできればいいのに…。 -- (クマ~) 2009-12-26 20:56:08
  • >> クマ~さん
    早速のアイデアありがとうございます。

    思ったんですが「仲間内でPKを繰り返して経験値を得る」というのは「仲間と稽古修行する」に値する行動と捉えれば、別に卑怯でもおかしくもないかも。
    そう捉えると、そんなに枷を設けなくてもいいかもしれないと感じました。
    個人的には、クマ~さんの「PKを行うクエストを設けて、達成すると経験値がもらえる様にする」アイデアが丁度いいと思います。
    稽古修行は経験値が少ない、行き当たりばったりの辻きりも経験値が少ない、
    だけど、ターゲットが決まっているお仕事(クエスト)は経験値が普通に貰える。といったイメージです。

    地道に気楽だけど経験値が少ないほうを選ぶか、やりがいがあって経験値が普通に貰えるほうを選ぶかはプレイヤーの自由であり、育成方法の多様化として成り立っているのではないかな~。

    > 他のゲームでキャラクターを消しちゃうと課金アイテムまで消えちゃうのは何故なんでしょうね。使い回しできればいいのに…。
    わかります、その気持ち。
    同一アカウント内のキャラ間の課金アイテムの移動をできるようにして欲しいと私も常々感じています。
    -- (管理人) 2010-01-09 20:39:43
  • >>管理人さん
    お世話になります。
    >馴れ合いPK
    なあるほど、身内の切磋琢磨と考えるわけですかあ。目から鱗だなあ。
    同じ国の民であれば、結構なことですねー。
    ですが、
    違う国の民同士では八百長を疑ってしまいます。
    どうしよう困ったなあ。
    最初からある程度の八百長を織り込んで制度設計するしかないのでしょうね。 -- (クマ~) 2010-01-09 23:32:32
  • ○行動不能についての案
    本当はもう少し練ろうと思っていたので、まだ未完成な部分もありますが、
    PK議論のページで少し書いちゃったので、投下していきます。

    ・現在の行動不能は、気絶したら回収されて安全な場所に戻される、というモンハン的な「死亡ではないゲームオーバー」を採用していますが、
    この設定では「PK等の犯罪との辻褄」や、「どうやって回収依頼をしたのか」というリアリティからも、腑に落ちない所でした。
    そこで、行動不能を、2段階ないしは3段階に分けたらどうか、というのが今回の案です。

    ・3段階を、疲労→気絶→死亡とし、それぞれの状態に陥ってから一瞬、無敵の時間(かそれに類する何か)を設け、エフェクトも分かり易いものが出る、というイメージです。
    こうすることで、「殺すつもりじゃなかったのに・・・」という様な場面を少しだけ回避出来たらと思います。
    また、段階がある事で、段階的に回避する手立てが用意される事になり、死というモノが既存のゲームより稀な物になり、重みが増すと期待しています。
    もちろんデスペナルティも段階的に大きくした方が良いかと思います。

    それから、「どうなったら疲労で、どうなったら気絶で、どうなったら死亡か」といった具体的仕様についての話は、今は思う所があるので、取りあえず保留にさせてください。
    すみません。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-11 00:34:47
  • つづきです。
    ・PK等の犯罪との辻褄
    ①PK議論のページにも書きましたが、疲労や気絶のタイミングを、逮捕のタイミングとして扱う事ができ、便利です。
    ②犯罪の判定が分かり易いです。
    たとえば、
    疲労:無罪、気絶:傷害罪、死亡:殺人罪
    とすると、
    疲労の状態で交渉をし、被害者の意思で金品を差し出し見逃してもらう→カツアゲ(無罪)
    気絶させて放置→傷害
    気絶させて窃盗→強盗
    死亡させて放置→殺人
    死亡させて窃盗→強盗殺人
    となるので、「PK戦用の交渉システム」みたいな物をわざわざ設けなくて済むかな、と感じています。
    ③喧嘩や決闘の無罪化
    戦争ではなく、遊びとしての対人戦や、ちょうど上に出てきたような対人訓練などで、疲労状態に追いやる=決着がついた、というバランスを用いれば、戦闘訓練をしているだけで警備兵が傷害事件と判定して寄ってきちゃう、という様なコメディな事態を防げます。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-11 00:35:18
  • 更に続きです。
    ・セーブポイントのリアリティ
    今の所、「疲労から回復」「気絶から回復」については、時間で回復するようなイメージをしています。
    その上で、死亡、つまりゲームオーバーになった後に、自動的に街に戻る仕様が、どうにも納得がいかなかったので、某サイトから、「墓」「霊」という案を拝借して、独自に改良してみました。
    少し長くなりますが、よろしければお付き合いください。
    まず、死亡したらその場で幽霊になり、一度、生命エネルギー(のような物)をチャージしないと肉体へ戻る事ができない、という設定にします。
    ここで仮に1000ポイントチャージしないといけないとします。
    何もしなくても、時間でチャージされますが、1ポイント1分ぐらいの物凄い遅いペースです。
    そこで墓を用意します。墓には、生きている間にもエネルギーをチャージしてくれる貯金箱のような機能を持たせます。
    こうすることで、死亡したら一度墓にチャージしに戻り、また肉体へ戻ってくる事になり、墓より遠いと行き来がめんどくさくなり、この墓が従来のセーブポイントの代わりになります。
    また、特定の条件でエネルギーのチャージが早くなる、パワースポットのようなエリアを設けることで、そこに墓を設置する人が増え、自然と墓地化します。

    また、町には霊の声を聞けるNPCが居たりして、対価を支払うと、死体を町まで運んできてくれるサービスがあれば、町で復活するという選択肢も実装できます。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-11 00:31:24
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。
    >死体(行動不能体)の回収
    これこそ、NPCがやってくれていることにすればいいのです。
    だから、時々装備品を回収し忘れたり、デスペナで所持金が減ったりするのです。
    -- (クマ~) 2010-01-11 00:58:11
  • 更に更に続きです。補足的な案です。
    ・通りすがった人が、死体に祈りをささげることで、1ポイントチャージされると、面白いかな、と。

    ・上と似ていますが、他人が墓にお参りをすることで、墓に1~3ポイントほど溜まると、面白いと思います。

    ・墓にはランクのようなものがあり、ランクが高くなると、チャージできるポイント数が増えるイメージで考えています。
    もちろん、ランクが上がれば高価になります。

    ・共同墓地
    初心者救済用。共同墓から、誰でもチャージ可能、とか。

    ・簡易墓地
    冒険時などに、ベースキャンプに簡易墓地を儲けられれば、セーブポイントの代わりとして役立ち、遠征が楽になるかと思います。

    ・スキルによって生命力をチャージ
    いわゆる蘇生魔法のような物の代わりになるかな、と思います。

    ・死亡してからの手順と選択肢をまとめ
    死亡→その場で幽霊になる→

    (手順1)チャージ
    ①その場で長時間待つ
    ②墓やパワースポットなどで素早くチャージ
    ③他人に特定スキルでチャージしてもらう
    ④死体にお祈りをしてもらう

    (手順2)肉体へ戻る
    ①自力で死亡した場所へ戻る
    ②助けを呼んで、モグラ(仮)やPCに体を持ってきてもらう
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-11 01:03:45
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。
    >幽霊システム
    クマ~は、
    殺す→幽霊なシステムよりも、
    殺す→行動不能にする方がいいですね。
    本当に殺してしまうのと行動不能にするのとでは罪の重さが違うように感じます。
    それこそ、罪人は縛り首にしないといけなくなるでしょう。
    PK、PKと叫んでいますが。
    生身、死体、幽霊と三つの状態に疲労と負傷など、キャラクターのコンディションを把握するのがより難しいものになるように感じます。
    幽霊状態からの復帰も時間がかかるようになる様ですし。 -- (クマ~) 2010-01-11 04:43:44
  • お久しぶりです。

    以前、PKで経験値はまずいのではないかと書いた者です。

    まさか答えを、お出しになられるとは。

    実はゲームを作っておりまして。

    いつかMMOを作りたいと悩みつつ、色々設定を考えています。

    (現在はオフラインのアクションゲームとして作成しています。)

    その中でも馴れ合いPKはどうしても答えを出せなかった問題なのです。

    感動しました。

    こちらで見るアイデアと同じ様なことを、私も幾つか考えておりまして。

    中には問題を抱えていて、没にした物と同じ案もあります。

    その辺りも指摘しても宜しいでしょうか。

    あと、私の考えたアイデアも書き込んでみて宜しいでしょうか。 -- (Ax) 2010-01-12 17:10:57
  • >Axさん
    宜しくお願いします。
    >墓と霊
    戦闘システムではなくて、キャラクターの転職システムに使えないでしょうか?
    キャラクターは、
    ·本人→クラス/スキル·リセット→転職、ではなくって。
    ·本人→死亡。係累(同姓同名の同性あるいは異性)が財産を引き継ぎ、新しいクラス/スキルで遊び続ける。
    墓地の墓碑にはそのログが刻まれている。
    クマ~(1)戦士、王国暦555~577年
    クマ~(2)僧侶、王国暦577~年
    -- (クマ~) 2010-01-12 18:18:30
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。
    >セーブポイント
    キャラクターには呪いがかかっていて、行動不能時には首都に回収されるようになっている。システム維持のためにデスペナ(所持品を無くす場合がある。所持金が減る。)がある。
    >キャンプ/セーフハウス
    疲労状態を回復するのに必要。
    野外フィールドで利用する。
    キャンプ内からは攻撃できないが、外から攻撃されることもない。
    戦争には使えない。
    ★疲労状態…武器や鎧を装備した状態で、150分以上連続でプレイしていると陥る状態。全てのステータスが元の25%に落ち込む。
    主にプレイヤーの健康のため。ゲームのやり過ぎはいけません。 -- (クマ~) 2010-01-12 18:40:28
  • >>Axさん
    お久しぶりです。
    俺は、ここの管理人さんを始めとした、具体的な行動を起こそうとされてる方を応援できる立場になれたらよいな、と思っています。
    Axさんの応援もぜひさせてください。
    おっと、余談が過ぎましたね。

    ええと、上のコメントは、管理人さん宛てのメッセージという事でよろしいでしょうか?
    管理人さんもそうですが、以前このサイトに訪問されていた方々も中々スバラシイ案を、「考察掲示板」の方に残されていらっしゃいます。
    もしまだお読み出ないのであれば、そちらもオススメしますよ。

    >指摘しても宜しいでしょうか。
    >あと、私の考えたアイデアも書き込んでみて宜しいでしょうか
    個人的には考察する人数は、少ないよりある程度多い方が良いと感じています。
    気兼ねは要らないのではないでしょうか?
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-12 19:16:38
  • >>クマーさん
    >行動不能に関連する話(疲労や墓など)
    実は、ちょいとデカいアイディアがありまして、それに付随する形で想起した案なので、大元の案を出してから改めてご意見をお伺いする方向でよろしいですか?
    ネタは図解が必要だったので、今管理人さんと連絡を取っている状態なのでもうしばらく猶予を頂けると幸い。
    ・・・じゃあなぜ書き込んだんだ、と言われると・・・お二方の言い合いを取りあえず止めたかったから、というのが本心です。
    どうしても不毛に見えたので。出しゃばってスミマセン OTL

    >主にプレイヤーの健康のため。ゲームのやり過ぎはいけません。
    ここはちょっと賛成ですw
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-12 19:20:45
  • >キャラクターのターゲットメニューから「PKする」を選択後、PK可能になる。
    そういえば、これについてコメントし忘れてました。
    ターゲットごとに1人1人指定していくのは面倒くさいので、自分自信の設定として、PKオンモードとPKオフモードがある、という風にした方が良いかと思いました。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 02:16:52
  • >ターゲット·メニューからの選択
    クマ~には、選択させる意味がわからないです~。
    せっかく味方も巻き込めるようになっているのですから、「今、撃っちゃうとあの人にも当たっちゃう」プレイを楽しんでいただければと思うのですが……。
    -- (クマ~) 2010-01-13 05:20:28
  • >「今、撃っちゃうとあの人にも当たっちゃう」プレイ
    俺もこのプレイはしてみたいですね。戦略性も増しそうですし。
    やりようによっては人質をとるプレイとかもできそうですしね。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 12:50:31
  • 皆さんよろしくお願い致します。

    私はこのページへ、よいアイデアは無いかと探しに来た者なので。

    おいらの意見はもう、本当に参考程度に思ってください。

    流れもまだ把握していませんし。

    既に完成しているシステムに、組み込めない様な事を言ってるかも知れないと。

    自分でも把握しております。

    >俺は、ここの管理人さんを始めとした、具体的な行動を起こそうとされている方を応援できる立場になれたらよいな、と思っています。
    >「考察掲示板」の方に残されていらっしゃいます。
    もしまだお読み出ないのであれば、そちらもオススメしますよ。

    レスを見て掲示板に気づいて、今、拝見させて頂いております。

    まだ読んでいる途中なのに、使わせて頂きたい意見多数でした。

    特に気になったのはスキルを覚えると、パラメータにマイナスの影響もあると言うアイデアです。

    これは実に良い。是非、使わせて頂きたいアイデアです。

    しゃおふぇいさんとは一度、メッセンジャー等で、お話してみたいですね。

    あと、思いついたアイデアはあちらに書き込んだほうが良いのでしょうか。

    議題に当てはまらないアイデアの場合とかは此方でよろしいでしょうか。

    >管理人さん宛てのメッセージという事でよろしいでしょうか?

    はい、管理人さんに一応許可を取っておこうかと思いました。

    しかし、既にアイデアを書き込んでしまいましたが><

    皆さん宜しくお願いいたします。 -- (Ax) 2010-01-13 20:06:21
  • >>Axさん
    >しゃおふぇいさんとは一度、メッセンジャー等で、お話してみたいですね。
    いやいや、俺はまだまだです。経験値も低いですし OTL

    >思いついたアイデアはあちらに書き込んだほうが良いのでしょうか
    ん~。レスストップに達していない物ならば、向こうの方が良いのかもしれません。

    >既にアイデアを書き込んでしまいましたが
    全然良いんじゃないかと思いますよw
    俺も特に許可とか取らずに出しゃばってますしww
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 22:14:35
  • >> Axさん
    > その辺りも指摘しても宜しいでしょうか。
    > あと、私の考えたアイデアも書き込んでみて宜しいでしょうか。
    もちろん、大歓迎ですよ!
    ここには素晴らしいアイデアを一緒になって考えてくれる仲間がいるので、
    没案だって良い案に変身するかもしれませんよΣd(*ゝ∀・)

    早速メンバーに登録してくれて、ありがとうございます!
    これからよろしくお願いします。

    >> クマ~さん
    > 「今、撃っちゃうとあの人にも当たっちゃう」プレイ
    それには私も魅力を感じますね~。
    「ターゲットメニューからPKコメンドを選択」というのは、
    誤ってPKしないようにという安全装置案だったのですが、
    「誤って攻撃してしまうことがある」それ自体がゲームの魅力になれば安全装置は必要なくなりますね。
    -- (管理人) 2010-01-14 02:31:00
  • >PKスイッチ
    PKスイッチは一度考えたことがあったのです。そのときは「手加減スイッチ」というアイデアで、攻撃は当たって行動不能になるけれど、PKフラグも戦利品獲得フラグも立たないというものです。
    「俺を撃ったらこいつも道連れだ。」なシチュエーションや模擬戦が天下の往来で……、ないよなあ~と、引っ込めたのでした。 -- (クマ~) 2010-01-14 05:05:30
  • >PKスイッチ
    FPS並みにヘッドショット(即死攻撃)を用意するならば「PKスイッチ(安全装置)」はあっていいんじゃないかとは思います。
    「通常」状態→攻撃不可
    「抜刀」状態→攻撃可能
    こういう安全装置もありだと思います。
    -- (クマ~) 2010-01-14 05:32:21
  • >>クマ~さん
    > 「抜刀」状態→攻撃可能
    ああ、そのほうが自然ですね!
    十分安全装置となっているし、こちらのほうが良いですね。
    -- (管理人) 2010-01-14 15:55:56
  • さらにすすめて、
    「通常」状態→攻撃不可→剥ぎ取り、採集可能
    「抜刀」状態→攻撃可能→採集不可
    というのも良いのではないかと思います。
    剥ぎ取り、採集中はとっさに攻撃できないのでスリルがあると思います。
    「街中での「抜刀」は犯罪ですよ。」なシチュエーションもあるんじゃないかなあ。
    -- (クマ~) 2010-01-14 16:41:06
  • 「フリーズッ(動くなッ)! 公道での無許可な“抜刀”は、“武装”とみなされる!! “抜刀”を解いて、しゃがめ。早くッ!!!」
    アップルシードか攻殻機動隊みたいだ。
    -- (クマ~) 2010-01-14 17:00:57
  • >アップル
    あれは同じ人が(ry

    >抜刀・納刀
    「戦闘状態」と「非戦闘状態」を採用するのであれば、ついでに考察掲示板に投下した、115番の俺の書き込みも如何ですか? -- (しゃおふぇい) 2010-01-14 21:29:51
  • ドミニオンもつけましょう。
    >>しゃおふぇいさん
    「No.115 RE:回復職のバランス案」でしょうか? 拝見します。
    「戦闘状態」と「非戦闘状態」を分けるのは、安全装置というよりも、少ないボタン(スイッチ)で多くのアクションを表現する為の手段だったと記憶しています。
    -- (クマ~) 2010-01-14 23:37:16
  • >>クマ~さん
    確かに、安全装置という意味では考察してなかったです。
    というか・・・ん? え?
    よくシステムが分かってないかもしれません。
    そもそも、安全装置(PKスイッチ)の話だったら、
    ・攻撃が出来るが、PKは出来ない
    ・攻撃が出来るが、PKも出来る
    の2種類じゃないと、意味が無いと感じたんですが、如何でしょうか?
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-15 00:50:50
  • >>しゃおふぇいさん
    >少ないボタン~
    は、クマ~の過去のゲームへの感想です。
    そういえば、アイオンでも、武器を構えてから攻撃していたような……。
    実はありふれたアイデアだったのかな。 -- (クマ~) 2010-01-15 02:00:07
  • >>クマ~さん
    既存のゲームが「戦闘⇔非戦闘」を、何の目的で採用しているかは分かりませんが、確か前世紀からあったハズです。
    ちなみに俺が[115]で採用した理由は、リアリティの演出と、戦略性の増加、って所です。
    しかも、どちらかというと防御的視点を重視した考察をしています。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-15 14:35:32
  • 寝る前に思いついた計算式
    ☆与えるダメージの計算式
    ·攻撃力―防御力=与ダメージ
    ·攻撃力≦防御力の場合は与ダメージ=1
    武器や防具の耐久力は考えていません。
    属性攻撃や特殊攻撃はどうしよう……。
    -- (クマ~) 2010-01-16 00:20:09
  • 新パーティーシステム
    パーティーシステムを、「戦術システム」として採用する、というのはどうでしょう?
    メンバー同士の連携を補佐する仕組みとして採用するんです。
    パーティーメンバー全員で何かしらの情報をやり取りする為のツールのような物で、一種のメッセンジャーに近いツールのイメージです。
    もし、そのツールの管理だけを目的とした人を用意すれば、それはつまり、指揮官役になります。
    ポイントとしては、始めから指揮官役の人のみが使うツール、とするのではなく、指揮官を用いない場合(ある意味全員が指揮官)という使い方をしても、メリットがある方が良いかと。
    全体を見渡す為のツール、という位置付けをする事により、近隣の人はなるべく加入してもらいたくなると思われるので、MO化にはならず、むしろ多くの人と関わる為のシステムに成り得ると思います。
    この事を踏まえると、パーティーの融合、分離は、簡単に行えるデザインにするべきと考えます。
    また、全体を見渡す管理の為の仕組みとして用意する事により、戦闘・生産などのコンテンツに問わず流用しやすくなり、メリットが豊富かと。
    パーティーリーダーという仕組みを残しておくかどうかは深く考察してませんが、設けない方が面白そうだと感じています。
    -- (しゃおふぇい) 2010-04-11 00:28:41
  • 属性間で強弱等の相関関係をなくし、キャラが各属性に対してどのような特性があるか?という設定にすると柔軟性が高くなるかと思います。

    こうすれば水にも火にも強いキャラが作成できます(その逆もアリ)。
    また、既存の属性との関係を気にせず、新しい属性を自由に追加することができます。
    -- (mknight2) 2010-05-29 09:43:25
  • >>mknight2さん
    はじめましてー。

    つまりは、耐性のステータスだけ用意すればいいんじゃないか、という事でしょうか?
    また、新しい属性の所が、イメージがつかないんですが、具体的な例というか場面というか、ありますか?
    -- (しゃおふぇい) 2010-05-29 15:05:17
  • はじめまして。

    >>つまりは,...
    そのとおりです。おそらくポケモンや女神転生がこの方式だと思います。

    >>また...
    光、竜、毒、魔、物質系、植物系とかで、とくに縛りはないです。
    火と炎を別属性にすることもできますよ。

    特性としては効果増、効果減、無効化、吸収、反射とかになります。 -- (mknight2) 2010-05-29 18:56:07
  • >新しい属性
    ユーザーが、自分で追加出来るという風に解釈したのですが、合っていますでしょうか?
    また、それはどういうシステムで、何を狙ったものでしょうか?
    -- (しゃおふぇい) 2010-05-31 01:33:45
  • ユーザーではなく製作者が自由に追加しやすいという意味です。
    企画の途中でも運営中のアップデートでも、新たに考案した属性を既存の属性との関係を気にせず入れられるという事です。

    -- (mknight2) 2010-06-01 01:19:23
  • なるほど、そういう事でしたか!
    -- (しゃおふぇい) 2010-06-01 10:48:42
  • >> しゃおふぇいさん
    > 新パーティーシステム
    そういう方向性いいね!

    マークや作戦などを書き込んだマップをPTメンバーと共有できる(情報のやり取り)、とか
    戦闘用シグナル(「警戒を!」などの音声によるシグナルサイン)はPTメンバーにのみ通知される(連携の補佐)、とか。
    (これらは、PT関係なく使えるイメージでしたが)
    逆の発想で「便利機能はPT時のみ使用できるようにする」っていうのもありかなと思いました。
    -- (管理人) 2010-06-30 19:20:19
  • >> mknight2さん
    はじめまして、亀レスすみません。

    > 属性間で強弱等の相関関係をなくし、キャラが各属性に対してどのような特性があるか?
    > という設定にすると柔軟性が高くなるかと思います。
    上の説明が言葉足らずだったようで、すみません。
    この「属性」はキャラのものではなく、スキルに対するものです。
    イメージ的には「文明を持つ種族(PCが扱える種族)は道具や魔法を扱えるため、いろんな属性の道具と複数の属性の技(スキル)を扱える」
    「文明を持たない種族(多くのMob)は住処や特性に関連する属性を持つ」といった感じです。

    柔軟性という意味では、どんな属性の装備を身に着けるか、どんな属性のスキルを取得するか、
    戦闘ではどの属性スキルを組み合わせるか、という感じかな。

    > また、既存の属性との関係を気にせず、新しい属性を自由に追加することができます。
    確かに、色んな属性をつくっていくと多様性が生まれ、一番柔軟性がありますね。

    アイデアのひとつとしてまとめさせてもらいますね。
    -- (管理人) 2010-06-30 19:20:36
  • >> 管理人さん
    > 新パーティシステム
    そうなんですよ、マップとの連携は重要だなーと考えてまして。
    一応全開の投下から少し改良をしてマップ案と融合させる感じで脳内イメージがまとまりつつあるので、近い内にまた投下します。

    > 作戦などを書き込んだ
    あー。これはいい。実にイイ。何か閃きそう。
    具体的にイメージしてる「何か」があれば是非参考にさせてください。
    -- (しゃおふぇい) 2010-07-01 02:31:55
  • > 作戦などを書き込んだ
    > 具体的にイメージしてる「何か」があれば是非参考にさせてください。
    マップに作戦を書き込む=マップに色んなスタンプを押す
    というイメージです。例えば、侵入ルートを⇒スタンプで書き込んだり、
    罠設置ポイントを罠スタンプで書き込んだり・・・といった感じです。

    侵入ルートは、対象を逃がさないために地形などを利用して追い込むなどの用途であったり、
    罠は対象の行動をリサーチしている場合など、メンバーに知らせる目的だったりとか。

    今のところはこんだけなので、何か思いついたらお願いします。
    -- (管理人) 2010-07-01 03:05:01
  • MPは土地に設定されていて、魔法使いは自身の持つMPや土地のMPを消費して呪文を詠唱するといのはどうでしょうか?

    消費MPパターンは呪文によって決まっていますが、土地のMPを使う呪文の方が広範囲・高威力な感じです(使用場所に制約を受けるので)。
    また、魔法使いは土地からMPを吸収したり、逆に土地にMPを放出することもできます。
    あらかじめMPを移動させておく戦略も生まれるかなと思いました。

    MPが極度に過剰・欠乏している土地は様相が変化します。
    変な植物が生えたり、モンスターが発生したりといった感じです。


    -- (mknight2) 2010-10-05 01:29:51
  • 土地が持つMPと魔法使いが持つMPは別?
    土地による制約==土地柄?
    魔法の媒体に土地の"資源"を消費するイメージ?宝石的な位置づけ?

    資源に影響されるモンスタ、資源を利用する人々、国、流通、、、

    こういうのを考えると、魔法使いに限定するより
    全職の物理以外のスキルに共通する媒介アイテムみたいな。

    キャラ個体と土地の容量を考えると、媒介アイテムの容量==実質MP?

    MPを移動させておく戦略については想像しにくいのだけれど、
    資源を採集、精製、流通(自組織に貯蔵)させるイメージ?

    資源の枯渇、取り合い、戦争(または平和的に流通、娯楽としての戦い)

    戦争については、資源は強いので、資源が無い国は弱い、潰れる
    事前に自然を確保させておくために、常に取り合い(戦争)を想像したり。

    ※メモ書きみたいな書き方ですみません。 -- (朽木) 2010-10-05 20:03:30
  • >土地が持つMPと魔法使いが持つMPは別?
    別です。魔法使いは普通に自身専用のMPゲージを持っています。
    土地のMPは天気図の気圧のようなもので、土地のMPを使えば低気圧、
    土地にMPを放出すれば高気圧な感じになります。

    >MPを移動させておく戦略...
    魔法使い自身のMPで使用できる呪文は威力や効果が限定的です。
    ただ、ポータビリティがあるので使用する場所を選ばないメリットがあります。

    土地のMPを消費する呪文はその土地の周辺でしか利用できません。
    敵やモンスターをうまくMPのある場所に誘導するか、
    使用したい場所にMPをあらかじめ充電しておくかになります。

    瘴気や聖域という設定があるので、それと絡めてMPが極端に少ない土地からは瘴気が発生するとか、
    MPが多くある場所は魔法使いに限らずボーナス効果(HP回復等)がつくとかもできるかと思います。



    -- (mknight2) 2010-10-06 00:38:10
  • MMOFPSRPGってのも過去いくつかあったけど、現在までサービス続かなかった物が多いんだよなぁ。
    私は好きだけど。

    例を挙げると、Neocron、TabulaRasa、EndressAges、Huxley等。 -- (ディアーナ) 2010-11-23 20:22:00