町並みへのコメントログ
- 「町並み」について
他の所に投稿してしまったのですが……。
都市「町」を「街」に分け、それぞれ特化した「商店街」や「官庁街」、そして、郊外に軍事施設「演習場」や農場、牧場を設けます。
街と街の間には、広場や公園、寺院を置き、プレイヤーキャラクターが住むアパートや宿屋も設けるといいと思います。
-- (クマ~) 2010-01-07 23:32:55 - 確かに始めからある都市の街は、どうせ自然にできた街並みじゃないですし、利便性や演出を考えて、商店街や歓楽街のように分かり易い造りにしてしまうのも良いですね。
ただ、NYや京都みたいに碁盤の目のように、あまりに整然としていると、それはそれで微妙ですけど。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-08 01:38:16 - >>しゃおふぇいさん
お世話になります。
>町並み
碁盤の目状にしたり同心円状にしたりで、色々パターンを用意すると国の個性が出ていいんじゃないでしょうか。 -- (クマ~) 2010-01-08 17:54:13 - >街並みのパターン
何かの研究で、東京のような曲がりくねった道のある町と、碁盤の目のような道が通る街だと、曲がりくねった道のある街に居る方がストレスが低いという結果が出たみたいです。
そういう意味で、整然としている作りは、プレイヤーにストレスを与えないか心配だっただけです。
また、そこまでの大きな都市をゲーム内に幾つも設けられるかどうかが分からないので、その提案は管理人さん宛てにするのが良いでしょう。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-09 02:09:46 - >> クマ~さん
※他のページでも書かれてましたが、このページで対応していきたいと思います。
※申し訳ないですが、他の人が混乱しないように生産ページのコメントは削除させていただきますね。
> ゲームに登場する町にリアリティが感じられないので提案します。
まったく同感です!
私もリアリティを考え、都市には「商店街」「軍区画」「貴族街」「裏街」などを用意したいと考えていました。
> ショートカットキーのキー一発で市場システムにアクセスできるのもいいですが、
> ここは敢えて不便にするべきでしょう。
こちらも同じ考えで、防具屋にしても種族ごとにお店があり、さらに帽子屋など装飾系のお店も別に存在する、というものを考えています。
やっぱり雰囲気って大切ですよね。
だけど、大きな街では不便さを感じる人も多いのではないでしょうか。
そんなプレイヤーのためにデパートも用意しようと考えています。
「いろんなものが揃ってて便利だけど、専門店ほど品揃えがよくなく、値段も少し高い」といった感じで、
デパートで便利さを求めるか、専門店で安さや拘りを求めるか、となると思います。
>> しゃおふぇいさん
> そこまでの大きな都市をゲーム内に幾つも設けられるかどうかが分からない
そうですね~、都市は一国に三つくらいかな~とか思いますが、
そんなに大きくない街でも区画分けできるんじゃないでしょうか。
> デザインとしての町並み
この町の雰囲気好き!ここに住もう!となるような素敵な町が多種多様にある世界は魅力的だと思います。
デザイナーさんに国ごとに特徴のある魅力的なものをつくってもらうとして、
問題は、プレイヤーによる町づくりだと思うんですよね~。
ただ、フィールドに建築するだけだと味気ない町になってしまいそうです。
だけど、町のつくりからプレイヤーが自由につくるとなると、デザインの面やらプレイヤーたちの協調やら問題があると思います。
そちらのほうが課題としては大きいかな。ちなみに「ハウス」ページでいろんな案が出ています。
-- (管理人) 2010-01-10 00:39:26 - 「町並み」システム案
国の歴史にあわせて3パターン程の型を作り、町の建築が始まった時に設置してしまう。
例えば、
A国なら、教会と広場を中心に街が☆型に並ぶ。
B国なら、官庁街を北に碁盤の目状に街が並ぶ。
C国なら、町を囲むように神殿が並び、町を貫く街道を中心に街が並ぶ。
「商店街」システム案
·十分に発展した町には複数の商店街がある。
·商店街は複数のゾーンに分けられる。
·ゾーンによって店の売り物は決まっている。
·商店街はNPCがやっている店と空き家があり、空き家はプレイヤーが借りてお店を出すことができる。
·空き家の賃料は収益の二割である。
·空き家を借りる権利はオークションで取引される。
·空き家は連続して二回まで連続して借りることができる。
こういうのは如何でしょう。
>デパート
プレイヤーからの要望があってから用意してはどうでしよう。
最初からそんな便利なものがあると誰も商店街を利用しようとしないと思うのです。
-- (クマ~) 2010-01-10 03:20:48 - >>管理人さん
>そんなに大きくない街でも区画分けできるんじゃないでしょうか。
確かに、やりようによっては出来そうですね。
>>クマーさん
>要望があってから用意してはどうでしよう
一理あるかもしれませんね。
インフラ防止策の効果やプレイスタイルによるかもしれませんが。
始めから用意する場合は、その町の歴史等の設定を加味した上で、都市のデザインとして必要であれば設ける程度にするのが良いかもしれませんね。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-10 13:12:40 - >>管理人さん
>「町」の数
クエストとしてPKがあるゲームなのですから、町は10や20はないとクマ~の様なPKはすぐにどこにも行けなくなってしまいます。
>>しゃおふぇいさん
お世話になります。
家や部屋の内側は「ハウス」で家の外側や町並みは「町並み」でやりたいと思います。お付き合いのほど宜しくお願いします。
>「町並み」
お二人共、一からPCが作ることにこだわりがあるように見られます。
クマ~は、骨格だけは運営側が用意するべきだと考えています。
一からPCが作るのは、一見自由がある様に見えますが、実はハードルを上げているだけでなのではないでしょうか。
「町並み」システム案
「住宅街」の導入と町中の道について
·「住宅街」は町中にある区画の一つである。
·「住宅街」は他の街(商店街や官庁街)の間に設置されている。
·「住宅街」は区画に分けられていて「家(ハウス)」が建てられる。
町中の道について
·町中の道は「大通り」「通り」「小道」の3種類。後ろに行くにしたがって細く小さくなる。
·大通り:二車線と側道を持つ大きな通りで「町」と「町」を結ぶ街道に接続している。
·通り:人や荷馬車で行き来できる。街を隔てたりするのに使われたりもする。
·小道:荷馬車がやっとのことで通れるぐらいから人一人がやっとの小さなものを含む。
表通りは「大通り」や「通り」規格で。
裏通りは「小道」規格で通します。
-- (クマ~) 2010-01-10 14:50:21 - >> クマ~さん
> プレイヤーからの要望があってから用意してはどうでしよう。
その方法はありですよね。
というのも、中世風の未発達な世界観を想定しているので、デパートという商売形式は異世界人(プレイヤー)が持ち込んだ、という設定を考えていたので、私も途中から導入する方向を考えていました。
ただ、皆が皆デパートを利用するようになる、とは考えなかったな~。
装備品はデザインを重視したものを用意するので、大半の人が品数が豊富な専門店を利用するのではないかと思いました。
薬や罠など小物アイテムも、戦闘に拘りがある人の中には専門店で様々なものを用意する層も居るのではないでしょうか?
お金がない場合、少しでも安い専門店に赴くかもしれません。プレイヤーの価値観だけでなく状況によっても変わるかな、と思います。
かく言う私は、上記に全てに当てはまりますが、普段は専門店でアイテムを揃えるとしても、PT時など急ぎのときは便利なほうを選ぶと思います。
> 町は10や20はないとクマ~の様なPKはすぐにどこにも行けなくなってしまいます。
私も町はたくさんあるのが理想です。
PKの話ですが、町に入れなくなるようなシステムは考えていませんよ~。
警備隊NPCが襲ってくるのは、PK行為をした際近くの警備隊NPCが駆けつけてくるというものですし、既存のMMOのような「PKer=赤ネーム」みたいなのは判り安すぎてつまらないと考えています。
また、PKerの隠れ場所的な「裏町」という地区を用意する予定ですし、
Pkerとして有名になってしまったプレイヤーのために町への裏侵入口(地下道)なども用意すると面白いなぁ、隠密スキルがあってもいいとも考えています。
> お二人共、一からPCが作ることにこだわりがあるように見られます。
> クマ~は、骨格だけは運営側が用意するべきだと考えています。
ん~と、私は両方を取り入れたいと考えています。
デザイナーによってデザインされた最初からある町があるとすれば、
クマ~さんが言うように、商店街にある空き店舗を借りたり、空き家を借りることもできるし、
最初からある町を基本として、プレイヤーが土地を購入して町を大きくしていく。
そんなものとは別に、建築可能のフィールド(建築不可能なフィールドも整地して建築可能にする工程があっても面白そうです)に プレイヤー達が協力し合って一からつくる、村から町へと発展するようなユーザータウンシステムのようなものもあっていいと思っています。
基本の町を発展させていくのも、一から町をつくるのも、システム的にはほとんど同じだと思いますし。
> 家や部屋の内側は「ハウス」で家の外側や町並みは「町並み」でやりたいと思います。お付き合いのほど宜しくお願いします。
えっと~、書く場所がわかりずらくなっていて申し訳ないのですが、「町並み」は「世界観」の項目として用意しています。つまり、デザインであったり設定のページとして用意しました。
町づくりなどの「ゲームシステム」に関することは、できれば「ハウス」ページでお願いします。
このままではこの「町並み」ページを「ゲームシステム」カテゴリーに移さなければならなくなっちゃうので(´Д`;A)
-- (管理人) 2010-01-10 20:17:01 - >>管理人さん
わかりました。お手数をおかけします。 -- (クマ~) 2010-01-10 21:05:46 - >>クマーさん
俺も管理人さんと同じように、始めからデザインされた街もあるイメージです。
ユーザータウンは、町と町の間の広い広いエリアに、便宜的に建物や人が集まって自然と出来れば良いな、と思い描いています。
「町」として建物が収束せずに、広いスペースに、広い間隔をあけてまばらに家々が点在するのも、それはそれで面白いかな、とか。
>町中の道は「大通り」「通り」「小道」の3種類。後ろに行くにしたがって細く小さくなる
俺も、道には大小があった方が面白いかな、と考えていました。
もし既存の街で、道を「建築不可地域」として設定するなら、設定上は「小道」なのに、実際は大通りぐらいに広い道で、
建築メニュー(?)を出してみると、実はその大通りの両脇は空き地を道として使ってるだけだった、というのも面白そうです。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-10 23:32:55 - そうそう、都市の立地はどこまでリアルにやるのでしょう?
世界中の都がことごとく、河や海に面していたのは何故か。
その理由はご存知ですよね?
昔からの物流の主役は船だったからなんですが日本的ファンタジーではよく忘れられるんですよね。
-- (クマ~) 2010-01-15 01:45:25 - >河や海に面していたのは何故か。
あれ・・・。飲み水や作物の問題だったと記憶していました。
まぁ、社会は一番苦手ですけどね。
また、このゲームにおいては、力技が出来るかな、と楽観視しています。
エルフと呼ばれる種族が居たという前提になってますし、魔法的な力も関連するので、
「エルフがまだ居た頃は、ここには泉が湧いていて・・・」
とか何とか適当に設定を作っちゃえばおkなんじゃないかな、と。
とても便利なオブジェクトですね、エルフw
もちろん、力技を使わなくて済むならその方が良いのでしょうけれども。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-15 01:56:35 - >>しゃおふぇいさん
>飲料水や農業用水
それだけだと集まる(集めようとする)人口を養えません。
人や物の集積地になってこその都ですから。
河川というと、どうしても狭く流れ速いものと考えるてしまうんですが。
川幅が広く、ゆっくりした流れもそれなりに多いんですよね。
>エルフの遺産
便利な設定ですが。
ユーザータウンも作るのに!
エルフの跡を追うだけというのもおかしいですよね。
-- (クマ~) 2010-01-15 10:41:22 - >河川というと、どうしても狭く流れ速いものと考え
確かに日本の川は特殊ですからね。
>ユーザータウンも作るのに!
あれ? 既にあるゲーム内の住人の作った(つまり運営側がデザインした)町の話だと思っていましたが、違うんですか?
ユーザータウンについてであれば、ユーザーの価値観で自然と人が集まるので、問題ないかな、と。
町づくりにおいては、ゲームとしてデフォルメされて、削られた部分が重要な事もあるので何とも言い難い所ではありますが、
例えば、ある程度安定した生活が送れる様になった現実世界の現在では、
昔の価値観では考えられない様な所に人が集まって来たりしても、納得いくわけですし。
その意味において、ゲーム内におけるユーザーが
1.異世界人であり、新しい価値観を持っている可能性がある事
2.異世界人は肉体的強靭さがある、という設定になっている事
3.ある程度、先住民の生活が安定した後にやってきている事
4.エルフの遺産、というリアルで言えば科学のような、ある程度無理をきかせられる設定がある事。
以上を考えれば、
ユーザーが「ゲームプレイヤーとして」という価値観で集落を作っても、違和感は感じにくいと思います。
あ、また、これも理由になるかな?
5.ファンタジーである事。
例えば、運搬を例に用いていたのでその話をすると、
「運河や海路を使うより、飛龍を使った方が早かった」という事になれば、少し解決するかもしれません。
そういう使役のシステムやどういう能力の動物を用意するかによりますけども。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-15 13:51:36 - >都市の立地
現実の都市の美しさは、土木工学や都市工学、陸路と水路の結接点を絡めたバランスの上に立脚しています。
舟運をこえる輸送手段となると物理法則を書き換える何かが必要になります。
そのとき、棄てなければいけないものがありますが、その覚悟はできているのでしょうか?
>飛竜
単位重量あたりの輸送コストが陸路の100分の一以下の水路に勝てる方法……難しいですね。
土地の価値が産出する資源だけというのも寂しい話ですね。
>エルフの遺産
エルフの遺産に頼るということは、エルフの遺産から離れられないということでもあります。
そうなるとエルフ以上に広がることができないということになりませんか?
(エルフの遺産が再配置可能かで変わりますが、そうすると別の問題が出てきます。)
-- (クマ~) 2010-01-15 16:22:29 - >>クマ~さん
当然、リアリティを持たせて町づくりをする事自体には賛成ですよ。
ただ、「陸路と水路だけでの考察においてはそうなりますが、空路が加わった場合の考察はいかがでしょうか?」と言いたかっただけです。
その答えとして、「空路も十分考察した上で、やはり水路の重要性は否定できない」という結論に至れば、水路を重視したフィールド(街並みや町の位置)を作っていけば良いだけだと思います。
もし、以前クマーさんがご自身で考察した経緯があるのであれば、ぜひ参考にしたいので、考察結果だけでなくその考察内容も投下していただければと思います。
また飛龍は、あくまで現代の飛行機的な物の代わりとして出した例ですので、別に龍じゃなくても何でもいいです。
>エルフの遺産
ん~、実際どうなんでしょうね。
少なくとも俺は、「エルフの遺産を巡って争いがおこっている世界」と聞いて、
「離れられない」というイメージがあったので上の様に書いたまでです。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-15 17:17:57 - 人類の歴史上には、船舶、鉄道、飛行機と様々な輸送手段が考案されましたが、大量輸送という点で船舶に勝るものはありません。
☆
荷物を満載した舟を荷牛で牽く。
その荷を水路の両側から護衛する冒険者(プレイヤー)達。
ウォリアー:「なあ、いい天気だよなあ。」
ソーサラー:「黙って仕事しようね。」
ウォリアー:「いい天気だなあ。」
スカウト:「…おやつが少ないのは誰かがサボっているからだな。」
☆
-- (クマ~) 2010-01-15 20:47:01 - >> クマ~さん
> エルフの遺産に頼るということは、エルフの遺産から離れられないということでもあります。
> そうなるとエルフ以上に広がることができないということになりませんか?
確かに一理ありますね。
これはメインストリーとして、また大きな目的のひとつとして用意しました。
基本はプレイヤーがそれぞれの目的を見出すイメージですが、それとは別に大きな目的があるほうが面白いと思ったんですよねー。
ただ、このエルフの遺産を解明したり手に入れたりして終わりではなく、そこから新たな展開に発展していく予定で、新たに別の大きな目的(歴史)が生まれるのではないかと思います。
-- (管理人) 2010-01-15 21:04:23 - >>管理人さん
>エルフの遺産
遺産(人、物、金)の争奪戦とその後ですね。非常に楽しみです。(他人ごと、かよ>クマ~)
-- (クマ~) 2010-01-15 23:49:38 - >遺産
人・物・金ではなく、文化遺産、文明遺産の意味では?ww -- (しゃおふぇい) 2010-01-16 00:33:42 - >エルフの遺産
·エルフの遺産を使用あるいは保守できる知識や技術をもった“人”。
·エルフの遺産そのもの、あるいは遺産の技術からスピンアウトされる“物”。
·それら全てが生み出す“金”。
ですので、人·物·金なのです~。
例えると、
人は、シータ
物は、ラピュタ
金は、シータやラピュタは使って得られる財、全て。
となります。
-- (クマ~) 2010-01-16 01:22:36 - >>しゃおふぇいさん
>飛竜
ごめんなさい。すっかりファンタジーらしからぬ物言でした。
空路について攻撃したのは理由がありました。
空を通られると、「道」ができないんじゃないか。そんなおそれがあったからです。
空飛ぶ舟、空飛ぶ絨毯があるのにワザワザ道を作る人はいるでしょうか?
畑から自分の家、自分たちの町までは道を作るかもしれません。では、町と町の間は? 国々の間では?
ちょっとネガティブな考えからなんですが、なにかいい知恵はないでしょうか。 -- (クマ~) 2010-02-08 03:21:36 - >>クマーさん
> 空を通られると、「道」ができないんじゃないか。そんなおそれがあったからです。
ほほう、成る程そうでしたか。
では、まだこのゲームにドラゴン等が存在するのかは未定だと思われるので、とりあえず空路は無しにしましょう。
> 世界中の都がことごとく、河や海に面していた
> 単位重量あたりの輸送コストが陸路の100分の一以下の水路
> エルフの遺産に頼るということは、エルフの遺産から離れられないということでもあります。
・・・さて。
水の上を通られると、「道」ができないんじゃないか。そんなおそれがありますが、どうされるおつもりだったのでしょうか?
-- (しゃおふぇい) 2010-02-08 21:36:11 - >>しゃおふぇいさん
【水路と陸路の関係】
大丈夫。水路は陸路にとってかわることはありません。単位重量あたりでの輸送コストでは舟運は陸運を圧倒しますが、勝つことはできません。
何故なら、住人が生きているのは陸上だからです。舟から陸に荷物を揚げる手間がある以上、すべてを舟運でまかなうのは不可能なのです。
また、すべての陸地に水路をひくのはひどく効率の悪いことなのです。
【陸路と水路、その利点と弱点】
☆陸路(陸地と読みかえてもいいですが)の利点
·人が生活している(入口であり出口である)。
·物流に必要性のある施設をすべて常設できる。
★陸路の弱点
·重量物の輸送にむかない。
·二点間の最短距離を結ぶのが難しい。
☆水路の利点
·重量物の輸送に向く。
·二点間の最短距離を結ぶことができる。
★水路の弱点
·人が住めない。
·物流に必要性のある施設を常設できない。
以上により、物流の入口と出口、結節点は陸路に、結節点を結ぶのを水路にするといいのがご理解いただけると思います。
海辺と大河の岸に大集積地としての都市、内陸には中小の集積地としての都市というふうになると考えています。
-- (クマ~) 2010-02-09 00:48:47 - 【陸運と道について】
世界有数の先進国に住んでいるうえに、大抵のゲーム(大戦略からMMO)でも道の有る無しはマップのタイルの色違いしか表現されないので理解し辛いことなのですが、道の有る無しはとてつもない大きいことなのです。
人が歩くときに、足場が不安定だと歩き辛いのはご存知でしょう。道がないということは、そんなのが8時間歩こうとも、24時間歩こうともずっと続くのです。
膝の高さまで生い茂る道草、ゴツゴツと地面から突き出る木の根や大きな石とても平坦とは言えない大地。
そして、荷車を引く家畜はそんな荒い所で満足に働けるようにはできていません。すぐに疲れて、死んでしまいます。
あと、車輪というのは、その半径をこえる段差を登られるようにはできていません。
整地されていないと大きな人口を支える物流なんて無理ですよ。
-- (クマ~) 2010-02-09 01:14:32 - 【クマ~が空路が嫌いな理由】
空路の利点は、二点間の最短ルートは陸や海に関係なく結ぶことができるという点です。
現実の世界では、べらぼうに高いコストのために部分的な利用です。逆に言うと、それでも成り立つぐらい便利なんです。
これが、エルフの遺産(あるいは「魔法の絨毯」でもいいんですが)で無制限に使えるとなるとどうなるでしょう。
交通手段は空路の一択です。
目的地と根拠地の往復だけしか、しないできないことになるでしょう(シナリオだってキャラクターの移動速度を計算に入れるでしょう。)。
空路という自由が、他の選択肢を消してしまうことがこわいのです。
-- (クマ~) 2010-02-09 01:44:35 - 間違いを訂正します。
>車輪というのは、その半径…
という一文を、
車輪というのは、その「径」をこえる段差を乗り越えられるようにはできていません。
に、訂正します。
-- (クマ~) 2010-02-09 03:35:35 - まあ、理屈はこのあたりにして、実際のゲームの中でどう形にするかということなんですが。
●陸運
·道レベル
レベルが上がるとより大きな荷車が通れるようになる。
獣道から街道へ。
道が悪ければ、人一人が運べるものと量しか運べない。
第二次世界大戦でも陸運の主力は荷馬車でしたから(例外はアメリカ軍だけ)。
●舟運
管理人さんがどこまで許してくれるかなあ。古代ローマ帝国レベル(それでも地中海を縦横無尽にはしっていた)まで?
大航海時代まで?
一度に運べる量は陸運に対して、100倍は欲しいのです。
水路や川の岸を家畜に曳かせたり、流れを下ったり。
ガレー船や帆船で大河や海洋の沿岸を進んだり。
·舟の形と船乗りスキルを組み合わる。
船A型スキル、船B型スキル、…。
レベルが高くなればより大きい船を扱える。
-- (クマ~) 2010-02-09 04:11:07 - >>クマーさん
まぁ、ただの例だったので、漠然と「飛龍」と書いて大きさについて一言も申し上げなかった俺も悪いですが、飛龍の例は現実の飛行機の代わりのイメージで出させていただきました。
また、俺がエルフの遺産という話を出したのは、魔法が存在する現実とは異なる空間で企画を考える時に、リアリティの問題でどうしても現実と物理法則が異なってしまう所為で、リアリティが無くなってちぐはぐになってしまいそうな所があれば、「ファンタジーにはファンタジーで対抗」という意味で、エルフの遺産が絡んでいる設定にすれば、プレイヤーも違和感なくプレイできるし、アイディアを出す時も自由な発想ができるんじゃないかな、と思って言いだしただけです。
別に、わざわざ面白さを減らしたり、リアリティをそいだりする為に出したわ出ではない事を、改めてお伝えしておきます。
あと、上記にご説明いただいたように空路もお考えになった上でも、やっぱり都市は水辺が基本という設定が良いという結論に至ったのであれば、俺も納得です。
お手数をおかけしまして申し訳ありませんでした。
-- (しゃおふぇい) 2010-02-09 11:45:01 - 二点間の最短距離を、山や谷、河や海を無視して結ぶ。そんな便利な物にどうやって勝つのか。難しいですね~。
思いつきですが、
【「エルフの箱舟」は環状線】案
エルフの遺産‘箱舟’は空飛ぶ舟。とある複数の地域をまたぐ大きな円を描くように周回しています。時計まわりの「外回り」、逆時計まわりの「内回り」。
複数ある一旦停止する地点を「駅」とします。
最短距離ではありませんが、それなりの利便性がある施設としてみました。
-- (クマ~) 2010-02-09 20:37:10 - >>しゃおふぇいさん
クマ~がイジワルしているみたいに言わないで(笑)
「ファンタジー力(ちから)」を導入するのはかまわないんですが、そうすると空運以外が駆逐されてしまうんです。
便利さが段違いですから。
詳細は管理人さんの方針待ちです。
これまでの話はリアリティに針をいっぱいに振った場合のものです。
あと物流に関して摩擦は最小限にしか見積もっていません。現実の物流組織はもっと過酷な制約の中で活動しています。
-- (クマ~) 2010-02-10 03:13:19 - 【空路と都市】
何かの力により、空輸が大きく発展し過ぎたた場合、確かに都市の建設場所は大きく広がるんでしょう。
ですが、今度は軍事的な問題が持ち上がります。互いの都市に好きなように軍隊を進めることができるようになります。
(占領後の維持が難しいですが不可能ではありません。)
核兵器(大陸間弾道弾)を互いに向け合うようなものです。
かなりブラッディーなことになりそうなんですが。
耐えられますか? -- (クマ~) 2010-02-10 03:33:00 - 地中海をぐるりと一周するようにデザインすると
和製RPGで出てくるような国の雰囲気を一通り網羅できます。
これだと中国と日本は入りませんが、
チャイナタウンをどこにあってもOKということにして、
侍は稀少な存在としてスパイス程度に登場させればよいかと。
-- (mknight2) 2010-06-13 23:57:32