HP・MP代替案
(しゃおふぇい提案)
ステータス変動案に引き続き、再度このような特設ページを貸与して下さった管理人さんの取り計らいに、改めて感謝申し上げます。
----しゃおふぇい
----しゃおふぇい
概要
様々なアプローチ方法ごとに、生命力やスタミナ・魔力・体力等の別々のゲージを設けていると、面倒になってしまう為、簡潔にまとめられないかと考え、この案に至りました。
また、「生活的成長案」の付属的な形で発案した為、その要素が含まれている項目も一部ありますが、基本的にはどの案にも対応できるように、限定しないで書いたつもりです。
また、「生活的成長案」の付属的な形で発案した為、その要素が含まれている項目も一部ありますが、基本的にはどの案にも対応できるように、限定しないで書いたつもりです。
また、このページでは、従来におけるHPやMPの総称として、「ストック」という言葉を用いる。
2種類のストック
まとめすぎて1種類にしてしまうと面白くなくなりそうだった為、「肉体的なストック」と「精神的なストック」の2種類にまとめた。
体力
肉体的ストック。そのキャラクターの、肉体的なエネルギーを表したストック。
ダメージを受けたり、技を繰り出す事で、肉体的疲労が発生すると消費する。
ダメージを受けたり、技を繰り出す事で、肉体的疲労が発生すると消費する。
精神力
精神的ストック。そのキャラクターの、精神的なエネルギーを表したストック。
ダメージを受けたり、技を繰り出すことで、精神的疲労が発生すると消費する。
ダメージを受けたり、技を繰り出すことで、精神的疲労が発生すると消費する。
ポイント
従来のゲームにおいては、いわゆるHPとして、肉体的ストックのみが生命力として扱われダメージを受けた時に消費され、逆に精神的ストックはいわゆるMPやSP等として技を使用するためだけに用意されている事が多かった。
が、この案においては、これを両方に2役ともを持たせ、両方全部で生命力、という意味にした。
が、この案においては、これを両方に2役ともを持たせ、両方全部で生命力、という意味にした。
ストックの代用
前提
既存ゲームが、MPが残っていてもHPが無くなったらゲームオーバーになるのと似たように、
この案においても、通常ではどちらかのバーが0になった時点で、引き上げ時となる。
その価値観は大きく変えないままで、という前提だが、この案においてはストックの代用を認める。
ゲームオーバーの向こう側、のような意味合いに近い。
この、ストックの代用には、
この案においても、通常ではどちらかのバーが0になった時点で、引き上げ時となる。
その価値観は大きく変えないままで、という前提だが、この案においてはストックの代用を認める。
ゲームオーバーの向こう側、のような意味合いに近い。
この、ストックの代用には、
- 行動不能後のリアリティを意識した演出
- 非常事態用
- 引き上げ時を自分で決めるという自主性を実現する
という3つの意味・目的がある。
例
例えば、肉体的なダメージのみ多く発生し、体力が0以下になってしまう時もある。
そういった時は、残った精神力を代用させる事が可能、とする。
これは、いわゆる「精神力で持っている状態」というイメージである。
逆の場合は、「精神的ダメージが肉体に影響を及ぼす」というイメージである。
また、自らスキルを使う時のイメージは、「気合で繰り出す」や「体力を削ってまで繰り出す」といった漫画的状況に相当する。
そういった時は、残った精神力を代用させる事が可能、とする。
これは、いわゆる「精神力で持っている状態」というイメージである。
逆の場合は、「精神的ダメージが肉体に影響を及ぼす」というイメージである。
また、自らスキルを使う時のイメージは、「気合で繰り出す」や「体力を削ってまで繰り出す」といった漫画的状況に相当する。
グラフィック
ゲーム内での表示は以下の様になる。
このように、中央の0のラインを越えて、通常とは逆の側からも減るようになる。
リスク
代用している状態は、言わば無理をしている状態である為、リスクが発生する。
体力を精神力で代用している場合は、怪我の恐れが通常より増し、
精神力を体力で代用している場合は、病気の恐れが通常より増す。
また、ストックの減り方が通常より消費する量が増える。
(1.5~2倍程度を想定)
体力を精神力で代用している場合は、怪我の恐れが通常より増し、
精神力を体力で代用している場合は、病気の恐れが通常より増す。
また、ストックの減り方が通常より消費する量が増える。
(1.5~2倍程度を想定)
:代用時に、通常の側から減る場合
|つまり、体力0以下の時の精神力消費、または精神力0以下の体力消費、の場合には、通常通りに減るか、その場合も消費量が増えるかは、未定。
|つまり、体力0以下の時の精神力消費、または精神力0以下の体力消費、の場合には、通常通りに減るか、その場合も消費量が増えるかは、未定。
代用時の回復
例として、体力を精神力で代用している場合を考える。
- 体力が0以下になり、精神力で代用している時は、まず精神力を回復させ、代用を止めてからでないと、体力は回復しない。
- また、体力が0以下になった時点であらゆる回復効果が発生しない。
自然回復はもちろんの事、アイテム(薬など)や技(Buffなど)等により、一定時間回復が持続(HoT)する効果を発揮していた場合は、それも消失する。
しかし、精神力の方は残量があるので、回復効果も当然残る。
設定としては、0以下になった時点で、回復できるレベルじゃなくなっている、というイメージ。 - グラフィック的には、ストックを代用している時の回復は、バーの外側ではなく、内側が“0に向かって”回復していく形になる。
要は、代用した分を先に回復させている事になる。
そして、0に到達した時点で、それぞれの外側が通常通り左右に回復していく。
今回とは逆に、精神力を体力で代用する場合も仕組みは同じである。
つまり、代用時は代用している(残量がある)方しか回復していかないため、回復力も回復の選択肢も半減してしまう事になる。
行動不能
体力も精神力も両方とも尽き、ストックバーが空っぽになると、気絶ないしは死亡となり、行動不能になる。
性も根も尽き果てているので、行動の選択は出来ない、というデザインにする方が良いと感じている。
これは、この案での行動不能は、従来で言う行動不能のさらに先の状態に相当する為である。
たとえば、死亡後にチャット等で仲間と連絡を取れたり、死亡後の選択を行えるゲームが多いが、こういった場面は、この案では体力・精神力のどちらかが0になった時に相当する為、そのタイミングで助けを呼んだり、その後の行動選択を行えば良いわけである。
性も根も尽き果てているので、行動の選択は出来ない、というデザインにする方が良いと感じている。
これは、この案での行動不能は、従来で言う行動不能のさらに先の状態に相当する為である。
たとえば、死亡後にチャット等で仲間と連絡を取れたり、死亡後の選択を行えるゲームが多いが、こういった場面は、この案では体力・精神力のどちらかが0になった時に相当する為、そのタイミングで助けを呼んだり、その後の行動選択を行えば良いわけである。
ただし、代用時はストックの減りが早い為、どちらかが0になった時に何も変化がないと、連続した攻撃を受ける間にいつの間にか生命力が空っぽになるという危険性がある為、幾つかの配慮が必要とも感じる。
具体的には、
具体的には、
- 通常より大きなノックバックや短い無敵時間が発生する
- 分かり易いエフェクトを設ける
- 一般的なMob等は、この時点で「勝った」と判断し、ターゲットを外す。
(が、警戒は解かない方が、演出として自然) - これ以降PCが攻撃を加えるとカルマ値が上がる、などといった、何かしらの軽いペナルティが生じる
- 仲間を呼ぶマクロを使い易いものにする
- モンハンで言うアイルーのような存在を簡単な操作で呼ぶ事が出来る
(ただしワープではなく、地道な移動)
等といった工夫だ。
また、グラフィック的には、代用というシステムにより、0になる場所が一定していない。
バーの右寄りで0になったり、左寄りで0になったりする。
バーの右寄りで0になったり、左寄りで0になったりする。
境界線
バーの左右で、体力・精神力とした場合、体力より精神力が多い、等といった演出をする為に、普段の行動により、中央の位置がずれるという仕様を考えてみた。
例えば、体力:精神力が1:2になれば、精神力系の技を大量に使える余地は生まれるが、肉体的ダメージや技についてはすぐに体力が尽き代用が始まる事になる為、境界が中央にある時より、リスクが高くなるともとれる。
境界線が左右する因子としては、取得スキルの割合や、食事、特定の行動、等が考えられるが、今の所未定。
例えば、体力:精神力が1:2になれば、精神力系の技を大量に使える余地は生まれるが、肉体的ダメージや技についてはすぐに体力が尽き代用が始まる事になる為、境界が中央にある時より、リスクが高くなるともとれる。
境界線が左右する因子としては、取得スキルの割合や、食事、特定の行動、等が考えられるが、今の所未定。
生活的成長案との連携
生活的成長案における、「許容量」「マネジメント力」「回復力」のステータスにおいて、この案と連携する、少し具体的な例を書いていく。
:許容量
|このステータスは最大値を上げる物になるが、両翼を合わせた「生命力としての最大量」が増えるイメージ。体力だけ、精神力だけが上がるパターンは想定していない。
:マネジメント力
|このステータスとの連携が一番説明の難しい所である。長めだがお付き合い頂きたい。
:許容量
|このステータスは最大値を上げる物になるが、両翼を合わせた「生命力としての最大量」が増えるイメージ。体力だけ、精神力だけが上がるパターンは想定していない。
:マネジメント力
|このステータスとの連携が一番説明の難しい所である。長めだがお付き合い頂きたい。
- まず、技を使用した場合に、消費した分だけ、半透明になる。
- この半透明になって残った部分は、一定時間経過すると消えるが、消える前に特定ボタン(もしくは操作)をしつつ技を繰り出すと、半透明になった部分をストックとして「もう一度使用できる」というのが、この「マネジメント力」ステータスとの連携案である。
- 「マネジメント力」ステータスが高いと、この半透明の部分が消えるまでの時間が延び、操作に余裕が出来る、という事を想定している。
- また、半透明部分が消える前に、特定ボタンを押さずに更に技を使った場合は、半透明の部分が増える事になる。
- 例えば10ポイントの小技を3連続で使うと、一時的に30ポイント分の半透明の部分が出来る事になる。
- その後、さらに続けて特定ボタンを押しつつ30ポイントの大技を使用すれば、実質ノーコストでこの大技を繰り出した事になる。
- また、この半透明の部分は技などで「自ら使用した分」に対して発生する物を想定しているため、ダメージを受けると消える仕様を考えている。
- 上記の例を再度用いると、小技で30ポイント半透明の部分を用意した直後、大技を使う前にタイミング悪くダメージを受けてしまった場合、半透明の部分は消滅し、実体がある本当の残量の部分からダメージの分だけ減少する、という事になる。
- 一応・・・、「巧妙」系列らしくテクニカルな仕様としてみたが、あまりに現実的ではない場合は、ダメージ分だけ、実態の部分と半透明の部分がズレる、という若干ゆるい仕様にしても良いとも感じている。
:回復力
|体力的な回復力にも精神的な回復力にも同じだけ効果があるようにしたいと感じている。
回復アイテムや回復スキル等の仕様に左右される為、あまり深くは考察していないが、理由としては“生命力全体としての”回復力としてイメージしている為である。
|体力的な回復力にも精神的な回復力にも同じだけ効果があるようにしたいと感じている。
回復アイテムや回復スキル等の仕様に左右される為、あまり深くは考察していないが、理由としては“生命力全体としての”回復力としてイメージしている為である。
その他
補足
:死にやすい?
|代用時に減りが早い事、ダメージを受けた時と技を出す時の2場面で消費される事等を加味して、今の所、通常のゲームよりも若干減りが遅いようなバランスをイメージしている。
もちろん、数式によってどうなるか分からないので何とも言えない所ではある。
:行動不能“後”の話
|以前「戦闘システム案」のページに書いた、3段階の行動不能の話は、この案をもとに想起したものである。
あそこで言う3つの状態は、この案では以下のように対応する。
|代用時に減りが早い事、ダメージを受けた時と技を出す時の2場面で消費される事等を加味して、今の所、通常のゲームよりも若干減りが遅いようなバランスをイメージしている。
もちろん、数式によってどうなるか分からないので何とも言えない所ではある。
:行動不能“後”の話
|以前「戦闘システム案」のページに書いた、3段階の行動不能の話は、この案をもとに想起したものである。
あそこで言う3つの状態は、この案では以下のように対応する。
- 疲労 : 体力・精神力の、どちらかが0(代用開始時)
- 気絶 : 両方とも0(生命力0)
- 死亡 : 生命力0で、特殊な条件により発生
:病気・怪我
|病気や怪我により最大値が減る、などのストックに対する影響も考えたが、あまり良案では無かったので一時保留にした。
もし良案が生まれれば後日追加する可能性もある。
|病気や怪我により最大値が減る、などのストックに対する影響も考えたが、あまり良案では無かったので一時保留にした。
もし良案が生まれれば後日追加する可能性もある。
コメント(最新10件)
- これいい!
すごくいい!
パッとこのステータスバーを見れば色んなことが瞬時にわかるし!!
というかこんな個人的に超良質なシステム案を安易にネットに出して言いのか?!
もうパクっちゃうぞ!このシステム!!
そのぐらい個人的にはどストライクに来ましたこの案 -- (名無しさん) 2010-08-31 12:59:45 - ありがとうございますー。
こんなので良いのであれば、ぜひぜひ持って行ってどんどん改良して、良い物作ってください。
-- (しゃおふぇい) 2010-08-31 14:57:54