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変動する世界


 既存のMMORPGの多くが、レベル上げ、最終的にはカンストが目的で【個人の枠】を出ません。
 それは、カンストし終わるとゲームの目的を失うデザインであると言えます。
 また、コンテンツについても、クエストや戦争など、与えられた物をこなすだけの【消化型】ばかりで、コンテンツをする動機が少ないため作業的になり飽き易いものとなっています。

 プレイヤー同士がひとつの世界を共有しているのだから、どうせなら様々な思惑や理想を持ったプレイヤーが影響し合い、変動していく世界をつくり、プレイヤーが目的のために、変動状況に応じて戦略的に行動していくものを目指したい。

 これを 「発展型コンテンツ」 と銘打って考察しています。


発展型コンテンツとは

 既存のMMORPGは、消化型コンテンツということに加え、それぞれのコンテンツが独立しています(もしくは、関係性があってもとても小さかったりします)。
 「戦争」を例に、既存のMMORPGは単に「戦い」が目的のものが多いですが、リアルでは「政治」や「経済」が大きく影響し、またそれが目的となります。

 この企画では、リアルのように多方面に影響し合うコンテンツを目指しています。それにより、コンテンツをやる理由が自然に生まれ、また状況により変化していくと考えます。
 この考え方が【発展型コンテンツ】と言えます。


図解:それぞれのコンテンツとの間に「橋」を掛け、影響を与えるイメージ

 「多方面に影響し合う」ということは、「アプローチ(手段)」も多方面から選ぶことができるということです。
 例えば、経済力を高めるための手段が、「戦争による領土拡大」や「法律や文化により魅力的な国にして人を集める」などがあります。
 つまりは、自分のプレイスタイルに合ったものや得意なものを選ぶことも可能になります。

 また、「多方面に影響し合う」ということは、自分の参加しないコンテンツや、直接関わりの無い他のプレイヤーに対し、全くの無関心では居られなくなるということにもなり、自然に発展型コンテンツに参加する仕組みが生まれます。
 それは、自然なコミュニティの発達を促進させる効果も期待できます。

 これらにより、プレイヤーの意志や行動が絡み合い、予測不可能なものと成り得るとも考えます。
 それは、従来の消化していく不可変なコンテンツだけしか用意されていない世界より戦略性に富み、飽きにくいゲームとなって持続性が見込めることに繋がります。

既に組み合わせが出来上がっている例

戦争+政治+経済

【影響例】
  • 戦争の勝敗→国の存続
  • 政策→外交or戦争
  • 領土の大きさ→経済力
【プレイスタイル例】
  • (瘴気地帯は)無法だから生活しにくて不満!秩序をもたらすために国をつくろう!
  • 好き勝手できる自分の国をつくろう!
  • 戦国時代のような戦争を楽しむぞ!(国家統一するぞ!)
  • 領土を広げて国力を上げよう!
  • 殺戮したいから、隣国との仲を悪くしてやろう!
  • 大砲を売って儲けたいから、戦争をさせてやろう!

戦闘+政治

【影響例】
  • 要人→政党の要
  • 支持者数→投票数
【プレイスタイル例】
  • 要人を暗殺して、政治を自分の有利にしよう!
  • 特定の政党を支持する者を脅迫して、投票数を抑えよう!

法律+文化+経済

【影響例】
  • 建設条令→町の外観
  • 宗教→法律の改正や文化改革
  • 流行→売れ筋商品の変化
【プレイスタイル例】
  • 町の外観形式を自分好みに変えよう!
  • 町で宗教αを受け入れさせよう!
  • 魅力的な国(または町)にして人口を増やし、経済力を高めよう!

種族+友好度

【影響例】
  • 行動や種族への対応→種族全体からの態度変化
  • 種族全体の好感度→種族全体への先入観
  • 個人の好感度→種族全体へのイメージ
【プレイスタイル例】
  • 種族αと友好的になって、種族αの町に入れてもらおう!
  • 種族αと友好的になって、種族βとの戦闘を手伝ってもうらおう!
  • Mobαの自分の種族への警戒心を下げて、懐きやすくしよう!

組み合わせがなかった例
 既存のシステム同士では、そのままだと影響し合わない物の場合でも、影響しあう仕組みを新しく設ける事で、発展型へと変化します。

 このような新しい組み合わせの模索もしたいと考えます。

フィールド+戦闘

【影響例】
【プレイスタイル例】
  • 怨念が溜まると、アンデット地域に変貌してしまうから、殺生をコントロールしよう
  • アンデット地域にして、敵勢力(国や町)の経済を止めてやろう!
  • アンデットPCが住みやすい町を作ろう!
  • アンデット地域になって困ったので、清浄しよう!(討伐隊をつくったり?)

ありがちな誤解

全てを発展型要素にしろってこと?
 ゲーム内に盛り込むコンテンツの全てが、発展型であるべきだ、という訳ではありません。
 発展型を盛り込む事で、消化型のコンテンツの魅力をも更に引き延ばす可能性がある、ということであり、バランスの問題だと思います。

結局は、段階的な消化型コンテンツなんじゃないの?
 「予め用意された幾つかのパターンが段階的に変化していくだけで、なにも発展していない」という印象を受ける方もいるかもしれません。
 しかしそれは、変化した後の「結果のみ」を見ている為だと思われます。

 所詮はコンピュータ上で表現されるプログラムなので、決められた動作しかできず、Aという入力に対してBという結果を返す事が基本になります。

 発展型コンテンツの場合、Aという入力に至る手法や動機が様々であり、他のPCの動機や行動と絡み合い、Aという手法のなかでさえ手法や動機が変動していきます。
 そして、Bという結果には多方面に影響を及ぼし、新たな目的が多方面に対して生まれることになります。
 そのような2次的効果が発展型コンテンツである、と考えます。

初心者と上級者(PCの強さや財産における格差)を同じ土俵にいれちゃうと、格差が生まれてまずいんじゃないの?
 アプローチ(手段)を多種多様に用意するので、何かが足りなくても、別のアプローチを選択することができます。
 この場合、強さに関係しないアプローチ、財産の大きさに関係しないアプローチがあります。
 また、必要であれば強くなったり、財産を増やす努力をすればいいだけで、目的を達成できなくなる訳ではありません。

 考察テーマの「平等性」で訴える「格差」や「不平等」とは、「ジョブを聖職者にしたら、犯罪行為ができなくなる」や「生産者は戦争では役に立たない」といったもののことを指し、
 何かを選ぶと特定のコンテンツに参加できなくなることが問題だという意味です。

 また逆に、PCの強さや財産における格差で、参加できるコンテンツを分けたり、土俵を分けたりしてしまうと、アプローチが偏ってしまい、影響要素が限られて面白味のないものになってしまうと思います。
 格差のあるPCやプレイスタイルの違うPCが同じ土俵にいるからこそ、様々なアプローチが生まれ、複雑に変動していく面白いものになると考えます。

MOの中で発展させていくこともできるんじゃない?
 MOは閉鎖的で、影響度が少ないものです。影響度が少ないと、プレイヤーの感情を刺激することのない魅力のないコンテンツと成り果ててしまいます。
 では、影響度を大きくすればいい、ということになりますが、ダイレクトな影響であるなら、それはもうMMOだと言えます。

図解:MOの枠の大きさいっぱいの「橋」を掛ける=MMOと同じ

課題

発展型コンテンツには、以下のような課題が考えられます。
  • テストを含めた開発時の労力が、消化型のコンテンツと比較すると多大にかかるであろう事が、素人目に見ても明らかです。
    この開発の部分にまで考えを巡らせたアイディアを考えて行く事はもとより、ビジネス的な観点からも、今後考察していく必要が出てくるかもしれません。
  • なにぶん既存のゲームではまだ充分に実現されていないコンテンツ体系である為に、個々の抱くイメージが浮動的だったり、湧きづらいという欠点があります。
  • 身近に溢れるゲームのほとんどが消化型のコンテンツを採用している事もあり、思考が捕らわれがちになり、新たな発展型コンテンツを発案していくことが難しい現状は、徐々に打破していくべきだと感じます。