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PKシステム

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 ここでいう「PK」は「同意のないままに始める対人戦 = ゲーム内における犯罪行為」とします。

 リアルな生活を演出したいと考え、その演出要素のひとつとして犯罪行為ができるようにする予定です。
 日常では味わえないような「スリル」や「ドラマ」を演出するために、生活(他のコンテンツ)とまた、プレイヤーとシステムとのバランスを取るアイデアを考察しています。

 ※ちなみに、無法地帯である「瘴気地帯」では自由なPKと争いが可能です。
 ※このページは、NPCが運営する生活が安定した地域が対象となります。

PKシステムに必要なもの = 考察テーマ

「法」や「身を守るすべ」
 MMORPGもひとつの社会であり、”人間”が居ることは実社会と同じで、法の制限が無いと悪がはびこってしまう可能性がある。
 そうなると、ライトユーザーやPKしない人間はゲームから離れてしまう問題が発生する。
 しかし、PKにデメリットばかりあっても、今度はPKerがゲームから離れてしまう。
 なので、PKしやすい状態にしつつも、荒れないようにするためにバランスを取った「工夫」をする必要がある。

一般プレイヤーとPker
   どちらかに極端にデメリットがあると不満が目立ち、結果、面白みのないコンテンツとなってしまう。両者のバランスを取るのが大切。
   また、デメリットもメリットと成り得る要素を含むことで戦略性が出て、深みのあるシステムとなります。
プレイヤーの自治とシステムの法
   プレイヤーだけでPK対策するようなゲームデザインにしてしまうと、PK対策を目的とするコミュニティが目立ち、他のコンテンツ(冒険・商業・生産・ランドメイク・ハウジング・戦争などの公式な対人戦)に置ける自然なコミュニティの形成を阻害されかねない。
   「PK対策」が一番重要なゲームとなってしまうと、この企画のテーマである「多様性(多種多様なコンテンツと、それに対する多種多様なアプローチを持たせる)」が成り立たなくなってしまう。

   逆に、システムだけでPK対策できるようにしてしまうと、プレイヤー間の自然な交流を演出できなくなってしまう。
   システムについても、PCに取って代わるようなものではなく、システムがPCの英雄性や活躍の場を補佐するようなものにする必要がある。
多種多様な手段と平等性
   得意なこと、苦手なことが人それぞれであることを考えると、身を守るすべや報復手段も様々に用意するべきです。
   例えば、「PKKに報復を頼む」というのはコミュニケーションに長けた人にとっては簡単な手段ですが、コミュニケーションを苦手とする人にとっては選択しにくい手段となります。なのに、報復手段がPKKに頼むことしかない、となるとコミュニケーションを苦手とする人は不平等を感じることになります。
   
   平等性という視点からみると、いろんなスキルが活躍できるように、様々な手段を用意することが必要になります。

「スリル」
 既存のMMORPGにある「赤ネーム」のようなシステムは、一見してPKerが判明し、周りは身構えてしまう。それでは、「スリル」がなくなる。
 いつ誰に襲われるかわからない状態のほうがリアルであり、面白い。

 また、PKする側にも、警備隊を避けたり、逆に排除したり、人気の少ないところで待ち伏せしたりといった、さまざまな「スリル」を演出したい。

基本

  • 詐欺や窃盗、PK(暴行・殺人)やマナー違反は、規約違反ではなく、ロールプレイに該当する。
    • 詐欺や窃盗、PK(暴行・殺人)をすると、ゲーム世界の法により罰則が適用される。
    • マナー違反の場合は、実社会と同様にPC・NPC両方から評判が悪くなり、コンテンツや色んな面で影響する。
    • ゲーム世界で裁ききれないことは規約違反とする。
      • RMT、BOT、チートなどのゲーム会社と関係のないシステムを使用すること
      • ストーカー行為
      • ハラスメント発言・・・これに関しては、ゲーム内で対処できると考える。
        • 『全体チャット』はシステムログのみで、PCが発言できる『大声』には範囲制限がある。
        • ブラックリスト機能で不快な言動をシャットアウト。
        • NPCが対象PCを避ける。PCも無視すればなお良し。
  • PKでも経験値を得ることが可能。
    • 馴れ合いPK防止案
  1. 辻きりPKの場合は経験値が少なく、クエストでのPKの場合通常値の経験値が得れる。
  2. 同じプレイヤーキャラクターを短時間に3回以上PKしても経験値がもらえない。
  3. PKされると暫くの間、デスペナの量が増えたり、ステータスが減少する。
  • 町でもフィールドでもダンジョンでもPKが可能。
  • 一般プレイヤーとPKerとの見た目の区別がなく、いつ襲われるかわからに緊張感を味わえる。
  • 武器を持つ&しまう動作があり、武器を持った状態でないと攻撃できない。
    ⇒間違って攻撃してしまうことが防げる。

バランス案

安全地帯を確保
  • 昼や賑わいのある町では、PKしにくい。
  • PK行為が始まると、近くの警備隊(NPC)が走ってくるため、警備隊が近いほどPKが成功しにくい。
  • 夜や人気のないところではPKしやすい。
    ⇒リアルだし、いつでもどこでもPKされまくりというよりは納得できる。
    >短い時間しかプレイできない場合、夜になったら何もできなくなる。
       ⇒下の項目の『護衛を雇う』で解決する。
初心者(マークのついている)相手には攻撃できない
  • お金もなく、知識もない初心者プレイヤー救済のため。
護身の手段の充実
  • 護衛(NPC&PC)を雇うことができる。
    ⇒PKされる事を確実に防ぐ方法が有ることで、自分の不注意で殺されたと思えるのではないか。
  • 税金を支払うことにより、街道上にガードが配置されていく。
「死んだふり」スキル
  • 「死んだふり」スキルを使うと、生命力ゲージが0になり死んだモーションになる。
  • 「死んだふり」スキル後も攻撃は当たるので、本当に死んだかのような演技という扱いになり、スキルを使うタイミングが重要に。
    • 生命力が微量時に使わなければ、相手に不信感を抱かれ、追加攻撃により本当に死んだかどうか確かめられ、結果本当に殺されることになる。
    • タイミングの判断が難しく、また相手が攻撃を連発するタイプであればスキルが無意味になる。成功率の低さから、PKerから嫌われるスキルとまではならない。
略奪の制限
  • スリ時・・・重量の軽いアイテムほどスリスキルが成功しやすく、装備中アイテムや重量の重いものほどスリスキルが成功しにくい(対象にバレやすい)
  • 追い剥ぎ時・・・
  1. 装備中のアイテムも含め、自身のインベントリーが空いている分だけ自由に略奪可能
  2. 装備品は奪えない or 奪いにくい
PK保険
  • アイテムに保険がかけれる。
    • ロストしたアイテムの金額の何%かが戻ってくる。
    • 保険対象のアイテムのロストを防ぐ。
      などなど
  • 対象アイテムの価値によって掛金が変動する。
カルマ値
  • スリやPKをする度に上がるパラメータ。
  • 高くなるほど、警備隊の察知能力が高くなりPKが成功しにくく、また捕まりやすくなる。
  • 高くなるほど投獄の際の保釈金や刑期が増える。
  • カルマ値が最大になった場合、国が賞金首としてハンター協会に討伐依頼がされる。
自爆用爆弾
  • 死に間際にPKerへ一矢報いる。
  • 簡単に自爆用爆弾させたいための枷を。
    • 自爆するとアイテムがふっ飛び、PK保険が無効になる。
    • カルマが増える。
      などなど
被害報告書
  • PKやスリの被害に合うと、自動更新される記録。
  • 被害品名・日時・場所・犯人名が一覧できる。
    • スリの場合は犯人名は自己記入
    • 傷害や殺人の場合は犯人名は自動記録
報復依頼
  • PKやスリ、詐欺の被害を受けた場合、相手への報復、または奪われたアイテムを取り戻すことを、他のプレイヤーに依頼することが可能。
  • 報復も対人扱いになり、報復実行者(PKK)もカルマ値が上がる。
報復支持システム
  • 慈善的なPKKのカルマ値を下げるためのPK被害者による投票システム。
  • 10回くらいの投票で、PK1回分の罪が軽減される。
    • ただの報復であるなら、罪は罪とする。
    • 報復に正当性があるなら、それなりの投票を得るので罪が軽減。
警備隊や刑務所への賄賂
  • 犯罪組織がカルマ値を下げるための裏技。
  • 賄賂コマンドがあるわけでも、賄賂を催促されるわけでもなく、対象組織のNPCにトレードすることにより発動。
  • 賄賂を渡した対象の階級により特典(減少カルマ値など)が違う。
    • 下っ端NPCだとその場限りの見逃しだけ(しかも、そのNPCだけ)
    • 賄賂の効果が全くないNPCもいる(つまり無駄金)
    • トップクラスのNPCだとギルドごと対応してくれる
      など
  • 賄賂を使った町や機関のみ効果があり、他の町や機関ではカルマ値は減少していない状態(もともとのカルマ値)となる。
  • より大きな機関(州、国)と取引するとその機関の大きさ分、効果範囲が広がる。
  • 賄賂には効果期間がある。そのため、維持するのは継続的に賄賂を渡す必要がある。
  • 刑務所に捕まった仲間を助けることも可能。
カルマ値を減少させることのできる職業
  • 無償の人助けをして、助けられたPCに「感謝」を表す「投票システム」で一定以上の票を得ると、「僧侶(仮)」という職業になる。
    • 「僧侶(仮)」のスキルに「懺悔(仮)」があり、「感謝票」と引き換えに対象の「カルマ値」を下げる。
    • 特別に報酬に「カルマ値減少」を入れ込む事ができる「免罪クエスト」を発注できる。
PKされた一般プレイヤーは、町に自動送還
  • その場で復活して、また襲われるというループ防止
  • 元々この妄想では、「戦闘不能状態になった場合は町の病院に送還される」という設定なので調度いい。
PKの選択
  1. 見逃し
  2. 殺害
  3. アイテム略奪後見逃し
  4. アイテム略奪後殺害
  • 瀕死になったとこで略奪か見逃しかトドメかの選択ができて、交渉の楽しみがあってもいいかも。
  • 瀕死の相手の鞄の中は見れるが、実際には手はだせず、持ち主が持ち主の意思で
    渡す以外に相手のアイテムを手に入れる手段はなく、殺してしまえば当然荷物はとれない
    みたいなほうが交渉とかがおもしろくなるかもしれない。
  • これなら命と引き換えにアイテムを渡させた後に、約束を破って殺すようなことをすれば
    本当の意味での極悪人として晒されたり批難の的になれる。
  • 掠奪される側も普通の悪人(?)を相手にしている限りにおいては、
    その時点でのデスペナで受ける損失以上の価値のあるアイテムを渡す必要もなくなる。
PK失敗時の代償
  • アイテム完全ロストやLvダウンは、萎える。
  • 盗品は持ち主に返される。
  1. 所有者ID案…持ち物に所有者IDがつき、合致しないIDのアイテムは全て持ち主に戻される。
  2. サインシステム案…持ち物に名前を記入でき、PC名と合致しないアイテムは全て持ち主に戻される。
    ⇒誰かに譲る時や不要になって売る時は、名前欄(?)を空欄にしてロックも解除しておけば、新しい持ち主が再設定できる。
  • 刑務所に拘束され、自己保釈金として一定額以上納めないと出れない。
  • 犯罪者の払った保釈金は、その刑務所のある町に税金として納められ、町付近の街道上にガードが配置されていく。
    • つまり犯罪者を狩れば町の治安も良くなる。
逮捕スキル
  • 弱った(疲労や気絶時など)PKerに「逮捕」スキルを使う。
    • カルマ値が一定以上であれば、「逮捕」スキルにより「刑務所」に送還される。
  • PKerが死亡してしまったら、「逮捕」スキルは無効となる。
刑務所
  • 保釈金の額はカルマ値によって上下する。
  • 持ち金(インベントリや倉庫)から自動的に保釈金が差し引かれる。
  • 金が足りなければ刑務所内で働いて支払う。それなりに良い賃金。
  • 刑期を全うするメリット
  1. カルマ値が減る(または0になる)案
    >保釈金を払い、刑期を全うしていなくても、カルマ値が0にならないと、出所してまたすぐ捕まるという大変な事態に
  2. 前科として記録されない案
    前科があると、カルマ値の上昇の仕方が早い
  • 刑務所内の闘技場で勝ち抜くと賞金が貰え、保釈金を一気に払うことも可能。但し、カルマ値はそのまま。
  • 長期間拘束されると煩わしいので、期間は慎重に設定する。
  • 刑務所内で、囚人同士でPKできる。好戦的なPC同士の緊迫感が楽しめ、刑務所もある意味魅力的に。