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戦闘システム
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戦闘システム
PCの能力差による力押しではなく、プレイヤーの立ち回り(プレイヤースキル、以下「PS」と表記)や戦略戦術により、勝敗が決定される戦闘システムを考察していく。
アクション戦闘
- 当たり判定のあるアクション性の高い、WASDキーによる移動操作。
- 高低差概念があり、高所から落ちるとダメージあり。
- ジャンプ・ステップ・ローリングなどの回避行動もできる。
- 戦闘の理想は『プレイヤーの腕しだい』
- PSによる戦闘を楽しめるように、極端にHPの差をつけない。(既存のPvPのようなLv差に依存したものは作りたくない)
- クラスによる戦闘の相性で、バランスをとる。
- ゲームパッドに対応。
- マクロも、ファンションキーを押さずともパッドで操作可能。
- アイテムポケットから瞬時にアイテムを使用可能。
- 死亡という概念ではなく、戦闘不能状態という概念。
動けない怪我人を病院まで運ぶことを仕事としている獣人(?)によって運ばれる。- 通常・・・戦闘不能状態になった場合、前もって設定した『かかりつけの病院』か『付近の病院』(ダンジョン付近、ダンジョン内の『キャンプ』というのもあり?)から復帰場所を選択ができる。
ペナルティ(運搬&治療代)で、お金と経験値が若干減る。(お金が若干減るだけでもいいかも) - 戦争・・・戦闘不能状態になった場合は、自軍の医療テントに運ばれる。
ペナルティ(運搬&治療代)で、お金が減る。
- 通常・・・戦闘不能状態になった場合、前もって設定した『かかりつけの病院』か『付近の病院』(ダンジョン付近、ダンジョン内の『キャンプ』というのもあり?)から復帰場所を選択ができる。
スキル制(FEZ風)
特性のある様々なスキルをスロットにセットし、スロットから選択して使用する方法。
- クラスごとシーンごとにスキルを使えるように、簡単に切り替えれるスロットのセットを複数用意する。
- 攻撃モーションの大小・攻撃後の隙などがあり、戦略性が高い。(バンバン攻撃する派手なものは戦略性が低まる)
格闘系(MHF風)
スキルというより、武器による攻撃行動をキーで制御する方法。
- キャラクターの成長概念が薄く、ステージ式のゲーム向き。
アクション以外の戦闘システムについて
「戦略性のある戦闘」は、アクション戦闘でないとできないわけではないと思います。
ですが、この企画では「最高の」を理想とするので、より戦術や戦略の選択肢が広がるアクション戦闘で進めていく予定です。
「このMobは○○属性が効きそうかな」だとかスキルの効果や準備時間を計算する、などはターン制やクリックゲームにもありますが、それに加え、アクション戦闘には「右に回りこんだら攻撃を交わせるのではないか」といった、敵の動きを読んだ行動や「あの地形を利用したら・・・」といった、周りのオブジェクトを利用するだとかの状況判断ができます。
それはつまり、理論的だけでなく直感的にもあれこれ試してみたくなるということで、他の戦闘システムより「戦略要素」が多く演出できるということになるのだと考えています。
雰囲気という面でも、ゲーム世界をよりリアルに演出できると考えます。
また、対人戦では「読み合い」という楽しみもあります。
(ターン制でも「読み合い」の要素はあるでしょうが、限界があると思います)
相手の動きを予測して先読み攻撃をしたり、地形を利用して追い込んだり、逆に追い込まれて絶体絶命の状況で生還したり(アクション戦闘以外では多人数に追い込まれたら絶対に生還できませんよね)、これらはアクション戦闘ならではだと思います。
先読み攻撃は上手く行くと気持ちがよいのはもちろん、相手にこちらの読みを読まれても「やられた!」と楽しむことができます。
一番の理由は、私が「自分の判断で回避行動ができない戦闘システム」に魅力を感じないことですが。
このような、一人の人間の主観で立ち上げた企画ですので、別の意見もあるでしょう。
アクション戦闘でなくても、動きがあったり、戦略性があったりするものであれば良いと思うのですが、現時点ではそのようなアイデアがないので、このままアクション戦闘で考えていく予定です。
―管理人―アクションが苦手な方へ
「アクション戦闘の苦手な部分を補佐する形のパラメータ」を内包する案も挙がっています。
⇒「生活的成長システム案」
弱点と属性
①五行の関係案
- 体の大きなMobは、武器や部位によりダメージ量が変わる。
- Mobそれぞれに属性を持ち、弱点の属性がある。
- 『木』<『土』<『水』<『火』<『金』<『木』
『光』⇔『闇』※『光』と『闇』は対極であるため、強いほうが弱い方を打ち消す。 - 弱点の属性を突きすぎると耐性がつく。
- 『木』<『土』<『水』<『火』<『金』<『木』
- 装備ごとの属性、スキルごとの属性がある。
- 属性に付属効果を生み出す。『木』⇒『火』⇒『土』⇒『金』⇒『水』⇒『木』
例)『木』に『水』を加えて『木』を活かす。さらに『光』を加えるとより活性化。 - 属性の上乗せができ、良い場合には益々良く、悪い場合には益々悪くなる。
例)『火』+『火』=『炎』
- 属性に付属効果を生み出す。『木』⇒『火』⇒『土』⇒『金』⇒『水』⇒『木』
②耐性ステータス案(by mknight2)
- 属性間で強弱等の相関関係をなくし、キャラが各属性の耐性ステータスを持つ。
- 光、竜、毒、魔、物質系、植物系など多種多様に用意する。
- 新たに考案した属性を既存の属性との関係を気にせず入れられる。
vsMob
戦闘区域
- フィールド
- ダンジョン
Mobの種類
- どこでも見かける雑魚Mob
- PCと戦って生き残った、強者Mob
- 生き残る度に強くなるMob
- 時間や季節の条件を満たされた場合出現するMob
- ダンジョンの奥などにいる、ボス級Mob
- ボス級Mobに限り、体の部位それぞれに攻撃ターゲットがあり、攻撃した部位によって様々な反応が起こる。(MHF風:足なら跪く、頭なら気絶しやすい等)
vsP
闘技大会(公式の対人戦 = 行事)
- レベル帯・人数・勝利条件などルールが選べる。
- 大会があり、優勝者に賞金または商品がある。(毎日あればソロプレイヤーでも気楽にできる)
戦争(公式の対人戦 = 軍事)
- 聖域戦 ・・・ 利益のみある戦争 でソロプレイヤーも気楽に参戦できる。
- 瘴気地帯戦 ・・・PCにみ活動可能の地域での 利益と不利益のある戦争 で様々な思惑が絡み合う。
PK(同意のないままに始める対人戦 = ゲーム内における犯罪行為)
- PKでも経験値を得ることが可能。
- 馴れ合いPK防止案
①辻きりPKの場合は経験値が少なく、クエストでのPKの場合通常値の経験値が得れる。
②同じプレイヤーキャラクターを短時間に3回以上PKしても経験値がもらえない。
③PKされると暫くの間、デスペナの量が増えたり、ステータスが減少する。
- 馴れ合いPK防止案
- 町でもフィールドでもダンジョンでもPKが可能。
- 一般プレイヤーとPKerとの見た目の区別がなく、いつ襲われるかわからに緊張感を味わえる。
- 武器を持つ&しまう動作があり、武器を持った状態でないと攻撃できない。
⇒間違って攻撃してしまうことが防げる。
装備品の耐久度
- 装備アイテムには耐久度があり、攻撃するたびに武器、攻撃を受けるたびに防具の耐久度が減少する。
- 耐久度が0になるとアイテムは壊れる。
- こまめに手入れしないと、最大耐久度が減少していく。
手入れのため鍛冶屋の活動が、
アイテムが壊れるため生産者の活躍が期待できる。
※装備アイテムに限らず、農作業道具や生産道具などにも適用してもいいかも。
また、こまめに手入れすると最大耐久度が持続し長持ちでき、気に入った装備やレア装備など装備を壊したくない人のニーズに対応する。その代わりに手入れ費用がかかる。
アイテムが壊れるため生産者の活躍が期待できる。
※装備アイテムに限らず、農作業道具や生産道具などにも適用してもいいかも。
また、こまめに手入れすると最大耐久度が持続し長持ちでき、気に入った装備やレア装備など装備を壊したくない人のニーズに対応する。その代わりに手入れ費用がかかる。