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生産システム


 生産活動をメインとするプレイヤーも十分に楽しめ、また様々な分野に影響するようなやりがいあるシステムを目指す。


設定

  • 装備アイテムは耐久性があり、修復するか消耗品として使うため、生産・修理職の活躍の場がある。
    また、回復職が無いので、食品・医薬品生産業も活躍する。
  • NPC店は在庫制で、NPC商会やNPC店にプレイヤーが品を流すことでNPC店のアイテムが補充される。これにより、生産の必要性がでて生産活動にやりがいが出る。
  • 工業の町・農業の町・漁業の町・魔法工芸の町など、町に生産に関する特色がある。
    • 特殊な道具や技術が必要な物を生産するのに、それぞれの町の工房を利用する。
    • 町によって採取できるアイテムも違うということになり、生産できるアイテムも限定。(⇒交易が重要に)

補助システム

  • ジョブで「職人系」になると、収集量と生産量が多くなる。
  • 商業ギルド・・・部隊ギルドだけでなく、生産専用のものを設け、生産活動を補佐する。
  • PCからの依頼クエスト・・・
    生産で生活しているプレイヤーの補助的に、材料・クエアイテムの入手や護衛を他のプレイヤーに依頼するシステム。
  • 店舗・・・個人またはギルドで店を持つことができ、店内を自由にカスタマイズできる。
  • NPCの雇用・・・素材採集や店番のNPCを雇うことができる。(時間のない人救済システム)
  • 公式サイトとゲーム内(街中)に、宣伝用の掲示板があり、店やギルドの紹介ができる。

生産システム案

よくある

「ひたすらクリックorマクロで採掘・伐採して材料入手」
                              ↓
「材料を使って加工が成功するかどうかは乱数次第」

そんな単純作業を脱却する面白みのある生産システムが目標。
生産と関連性の薄いミニゲームによる生産もなしの方向。
ミニゲーム
「道具や生産方法を選択していく」という、実際の物作りの過程に近い生産方法で、
加えて「火加減や火に入れる長さ」などをミニゲームにし、そのタイミングにより、生産品の質が変わる制作方法 。
できあがる性能には複数の要素が絡み、生産品の性能が予測できない。
(ある程度狙うことはできる。失敗以外であれば、全体的な性能差はない)

また、材料は代替可能なので、ひとつのアイテムでも制作方法はいろいろ。
>情報サイトで全部公開されてシステムの意味が消失する。
>>様々な要素を取り入れて複雑にしたり、ランダム要素・スキルが必要などで、ある程度対策がとれると思う。
>>>結局、「自分で試行錯誤して楽しみたい人は見ない」「手軽にやりたい人が情報サイトを見ながらやる」のでは。なので、極端に複雑する必要もないと思います。

レシピ(1)
レシピは存在しない。もしくは、あっても中世の魔術書などにあるような抽象的な表現しか書かれていない。

レシピ(2)
レシピは、自分で書き込むメモのようなシステム。

農作・牧畜
家庭菜園のようなものから農場、牧場などを運営可能。
農作の例)
■栽培
種から育てる。成長の度合いはランダム。
上手く育てれば薬草や香草、毒草、生薬、野菜、染料、植物系素材などの材料が採れる。
昼夜・季節の概念でさらに楽しく。
■内部パラメータ
病気になりやすいものや薬効成分が多いのなどがある。
変異や先祖帰りを除きながら、優良自家品種を確立させる。
基本的には、「水分状態」「病害虫」「収穫物の状態」の3つで管理。
土の保水力を堆肥で調整したり、肥料状態に応じて追肥したり・・・。

他PCと自然と協力関係を築ける生産システム案

個人の活動に終息すると、単純作業なものになりがち。
他PCと自然に協力しあう要素で生産プレイの多様化、強いては単純作業からの脱却につながる。
生産PT
戦闘で一体のMobを倒すのにPTを組み、引き付け役や回復役など役割分担をするように、生産でもひとつの物を数人で協力してつくる。
刀鍛冶で例えば、火の温度の調節係、相槌を行う人、室内の環境、炎、跳ねる火花、水蒸気などでPCが受けるダメージを回復する人、という感じで生産ミニゲームで役割を分担するシステム。

複数であれば多少扱いの悪い素材でも、いい素材と同じように作成できる。
(PTかソロかはプレイスタイルの選択肢であり、 最終的な生産物の性能の差には影響しない
>薬など簡単なアイテムの場合、役割分担を演出するのは難しい。
>>ひとりで簡単に倒せるMobをわざわざPTを組んで倒さないように、簡単なアイテムをつくるのにPTを組もうとは思わないのでは?
工程が難しかったり、苦手なミニゲームがある場合などに、自然とPTを組もうとなるので、問題ないと思う。

職人分担
大掛かりな工程がいる生産品をつくる場合、ひとりで全て行うより数人で作業工程を分けて、流れ作業のように役割分担する生産方法。
>システムというより、他の職人と役割分担を請け負う「作戦」となりそうですね。

生産活動メインプレイヤーの補助システム案

NPCの雇用
素材採集や店番のNPCを雇うことができる。(時間のない人救済システム)

制作意欲を持たせるシステム案

NPC店の在庫に影響する
NPC販売を在庫制にし、NPC商会やNPC店にプレイヤーが品を流すことでNPC店のアイテムが補充される。
これにより、生産の必要性がでて生産活動にやりがいが出る。

生産品に製作者の名前が記される
「○○製」などのように制作したプレイヤーの名前やギルドの名前が明記される。
※任意の集団でつくった場合は・・・明記する代表を話し合って決める?

食事効果
タイムリミット「食べなければ不利益を受ける」→「面倒くさい」
パラメータアップ「食べるとメリットがある」→「一番よい料理しか食されなくなり、作業化する」「対人戦のバランスが崩れる」

パラメータアップの作業化⇒戦闘パラメーター以外のパラメーターアップ効果や、(変身など)遊び心ある効果を幅広く取り入れる。

ランキング
生産でも売上上位が解るようにして、競争意識とやる気を育てる。
お店やギルドの宣伝にもなる。



 採集システム