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アイテム


オブジェクト要素

  • アイテムを地面や物の上に置ける。
    ⇒食べ物を置いてMobをおびき寄せる、などいろんなことができる。
    ①拾わない限りいつまでも残こる⇒ゴミの問題が発生する
    ②一定時間で消えてなくなる⇒風化や微生物分解なイメージ。⇒室内では保存状態になる。
  • オブジェクトに対してアクションを起こすことが可能。
    (木をゆする、岩を粉砕する、建築物を破壊する、などなど)
  • オブジェクトに利用要素がある。
    (川や湖に入って匂いや汚れを落とす、岩に身を隠して攻撃を回避する、などなど)

レアアイテム

  • 既存の「確立が低い」ではなく、「手間がかかる」にする。
    • 確実に原材料が確保できる→でも相当量の材料が必要=手間
    • 確実にそこに埋まっている原石→でも奥まで掘る必要がある=手間
    • 確実にそこに埋まっている宝石→でも壊れやすいので慎重に=手間
    • 確実にそこに埋まっている鉱石→でも何段階も加工して価値が出る=手間
    • ある場所は確実に分かっている草→でも秘境にしか生えていない=手間
    • レシピ通りに必ず作れる料理→でも特殊な道具を使う=手間

生産材料

  • フィールド上で採集。
    • 自生するものは、時間が経つと再生される
  • 店やPCから取引。
  • 生産に必要な材料は代替可能。

建設材料

  • (木、岩、泥などを)フィールド上で得て加工する。
    • 木は再生するが、時間がかかる
    • 岩は再生されない
    • 泥はすぐに再生される

装備

  • 性能差ではなく、見た目で売る。
    • アバター要素なので、各部位(頭・顔・手・胴・腰・脚・足・背中など)に分かれ、自由なコーディネイトが可能にする。
  • ギルドなどのエンブレムを作成(ツールで作成したテクスチャ)を武具に貼り付けできる。
  • 攻撃するたびに武器、攻撃を受けるたびに防具の「耐久度」が減少する。
    • 「耐久度」が0になるとアイテムは壊れる。
    • こまめに手入れしないと、「最大耐久度」が減少していく。
 手入れのため鍛冶屋の活動が、アイテムが壊れるため生産者の活躍が期待できる。
 ※装備アイテムに限らず、農作業道具や生産道具などにも適用してもいいかも。
 また、こまめに手入れすると最大耐久度が持続し長持ちでき、気に入った装備やレア装備など装備を壊したくない人のニーズに対応する。その代わりに手入れ費用がかかる。

  • 自生する薬草をそのまま食べることも可能。
  • 調合し薬とすると、効力が向上。また食す速度も上がる。

食料・料理

  • 食料であればそのままでも食べれるが、料理することによってバランスが良くなったり、味により効果が変わったりする。
  • 調理道具があればどこでも調理可能。
  • 生活的成長システム案を導入すれば、活躍の場が出る。

  • 生産
    • 紙・・・パルプからつくっる
    • 羊皮紙・・・羊の皮をなめしてつくる。
  • 雑貨屋で販売されている。
  • 利用方法
    • 手紙
    • チケット
      など



採集システム