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職業へのコメントログ(1)  コメントログ(2)

  • 今提案されている、「クラス」「ジョブ」というシステムと、
    コンセプトが違うかもしれないので、ダメだったらすいません。

    ジョブ→スキル、という順番ではなく、
    スキル→ジョブ、という分類はいかがでしょうか?

    「アレもできて、コレもできて、ソレもできるから、あなたはこういう人ですね」
    という意味合いで、その人がどういうことを生業にしているかを表す、みたいな。

    木が切れれば「木こり」で、さらに加工(カンナがけとか)ができれば「材木屋」で、
    さらにそれを組み合わせられれば「大工」で、
    瓦を造ることもできれば「大工の棟梁」、みたいなw

    ジョブの数や種類はあえてプレイヤーには伏せておいて、どういうジョブがあるか、
    自分が「何師」に認定されるか、という楽しみを与える。とか。


    また、逆に、「すし屋に弟子入りしたから、3枚おろしができるようになった」
    というように、各ギルド(や特定のNPC)で、スキルを訓練させてくれるような、
    スキル習得の補助システムがあると良いかな、とも思います。
    「修道士ギルドに入ったから、ヒールができるようになった」とか。


    上2つを組み合わせると、たとえば、

    Aさんは、
    ①盗賊ギルドに入って、「スリ」スキル習得
    ②剣士ギルドで修行して、「強打」スキル習得
    ③漁師ギルドで、「水泳」スキル習得
    この時点で、ジョブが「海賊」に認定された。

    Bさんは、
    ①東方の賢者から、「大魔法フレア」を習得
    ②はぐれサムライから、「必殺剣」を習得
    この時点で、ジョブが「魔法剣士」に認定。

    みたいな感じです!!
    なんか全然違う感じのシステムですが、どうですか?
    だめですかね? -- (しゃおふぇい) 2008-12-24 00:28:36
  • しゃおふぇいさん、アイデアありがとうございます。
    面白そうですね〜!
    このアイデアと混ぜて書き換えてみます∑d(*゚∀゚*)
    -- (管理人) 2008-12-24 21:08:00
  • このシステムなら、「称号」は必要ないかもしれませんね♪ -- (管理人) 2008-12-25 02:35:11

  • 上記のシステムで行くならば、
    職業は、システムがジャンル分けした、プレイヤーの個性。
    称号は、他プレイヤーがつけた、通り名のようなもの。
    となるのではないかと思います。

    まぁ、具体的にどうするかにもよりますが、たとえば、(称号)<職業>とすると、
    (粋な)<魔法使い>とか、(大先輩の)<戦士>みたいな感じで、称号は修飾語で登録できるようにすれば、
    役割の住み分けは出来るかと思いますし、より個性的な印象のキャラが街にあふれるのではないかと思われます。

    (得体の知れない)<黒魔道士>とか、カッコ良くないですか?w
    -- (しゃおふぇい) 2008-12-30 04:36:02
  • かっこ良いです!
    「なんだか称号システムみたい」→「じゃあ、称号いらないじゃん!」と、短絡的な思考が働いてしまいました。失礼いたしました(´Д`;A)
    -- (管理人) 2008-12-31 20:59:15
  • いえ、俺も説明うまくないので(^^;
    でもこの、紆余曲折する感じ、嫌いじゃないですよ、実はw
    -- (しゃおふぇい) 2009-01-03 23:34:16
  • あぁ・・・。また連投ですね。ほんとすいません。
    俺、荒してませんか? 大丈夫ですか?(^^;

    前々からぜひ欲しかったスキルがあるので書いてみます。
    その名も「スリ」です。
    まぁ、レアアイテムや着用済み装備品や、大型アイテムは無理として、
    まぁ、低Lvであれば小銭とかw
    Lvが上がれば装飾品などが盗めたり、「万引き」スキル獲得につながったりww

    こういう、いたずらっぽいスキル大好きです。悪人万歳。
    でも、運営にとってはトラブルの元だから、敬遠されますよねぇ・・・(TAT

    -- (しゃおふぇい) 2009-03-06 00:51:34
  • >しゃおふぇいさん
    「スリ」ですか!賛否が別れるスキルですね〜。
    「スリ」にも対策ができるなら、不満も減るかもしれませんね。

    例えば、「対象に触れるくらい接近していないとスリが成功しない」とか。
    これなら、スリを警戒して、他のPCと接近しないという自己防衛ができると思います。
    避けているのに近付かれたら「もしかしてスリされたかもしれない」と判断でき、すぐにインベントリーを確認し、スリが確定したならば早期に取りかえすことが可能に。
    (PKで取りかえしたり、ガードや他PCに知らせて取りかえしてもらう)

    こんな感じで、両者のバランスを考えたら両者とも納得できないかな?

    >>俺、荒してませんか? 大丈夫ですか?(^^;
    いえいえ、そんなことはありませんよ。アイデアをたくさんありがとうございます♪
    仕事があったりして私の返しが遅く、放置状態になってしまい、逆にすみません。 -- (管理人) 2009-03-18 16:39:04
  • >管理人さん
    いくつか対策案のようなモノを考えてまして、ひとつは
    「スッていいのは、スられる覚悟のある奴だけだ!」ということで、
    スリスキルを習得していると、それだけスリに対するる抵抗力が低下する、というものです。
    スリスキルを持っていない人に対しては、成功率が下がります。
    もちろん、PKの話で出てきた、「被害報告書」のようなモノが実装されるならば、
    そこに加害者名とアイテム名、犯行時間などが自動記載されるつもりです。
    あー。せっかくのスリだから、加害者名は無くしますか?w
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-18 22:13:38
  • >しゃおふぇいさん
    「被害報告書」なら被害がすぐ確認できますね!

    >>あー。せっかくのスリだから、加害者名は無くしますか?w
    「スリ」ですものね(笑) 無いほうがおもしろそうですね~♪

    >>「スッていいのは、スられる覚悟のある奴だけだ!」ということで、
    >>スリスキルを習得していると、それだけスリに対するる抵抗力が低下する、というものです。
    なるほど~!対策案としては良い案だと思います。
    ただ、スリする側から「スリの知識がある側がスリへの抵抗力が減るのはリアルじゃない!」と不満が出てくるかも? -- (管理人) 2009-03-21 12:43:13
  • >管理人さん
    >>「スリの知識がある側がスリへの抵抗力が減るのはリアルじゃない!」
    あ、ごもっともですねww
    何かつじつまの合う解決策でもあればいいんですけれどねぇ。
    このスキルを使うためには、犠牲にしなくちゃいけないスキルがあるとか?
    う~ん・・・。
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-21 22:13:28
  • >しゃおふぇいさん
    またまた、ありきたりな設定ですが・・・
    『「スリ」スキルのレベルが低いとスリの成功率が低く、スリ失敗時に「○○はスリに失敗した!」というログが流れて、ターゲットから対戦に持ち込まれたり、(戦闘能力の低い職人や商人の場合)ガードマンを呼ばれたりする』
    というリスクで、簡単にスリをしようと思わせない(抑止力)を設ける。とか。

    もちろん、ターゲットやガードマンとの戦いに破れると刑務所行きになる。
    (罪状は『窃盗』なので、保釈金や刑期は軽い)

    ↑スキル案に、まとめてみたのでつっこみがあればお願いします〜! -- (管理人) 2009-03-22 08:41:10
  • 細かく考案されていて良いと思います。
    特にログが流れるのはいいですね、マンガやアニメなどでよくある、
    「ドロボー! 誰か、あの人を捕まえて~~!」なシーンが再現できそうww
    特にチャットが遅い人なんかは、自動でログが流れてくれれば安心だと思います。

    あと、スリ事態とは別の件ですが(ここにコメントでいいのか?)、
    「保険」というもののとらえ方が俺とは違うのかなぁ・・・と。
    リアルの保険がそうですが、いわゆる「損失補填」の意味合いが強いと思うのです。
    別の物(現金など)で、損した分をある程度埋める、という。
    スリの項目にあるものや、どこかのページで管理人さんが仰っていた「保険」は、
    人間でいうところのガーディアンで、つまりは、損失自体を未然に防ぐモノ、
    という気がします。
    個人的には前者の、損失補填のシステムが素敵に思うのですがいかがでしょう?
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-26 22:46:54
  • >しゃおふぇいさん
    >>個人的には前者の、損失補填のシステムが素敵に思うのですがいかがでしょう?

    確かに、そっちのほうがリアルですね~。
    そうなると・・・

    ①お金で買えないレアアイテムの場合、降りた保険金でアイテムの入手ができないので、保障の意味が薄い。
    ②二人組で「アイテムに保険を掛ける⇒アイテムをスる⇒保険金を得る」を繰り返して楽にお金を稼ぐ、という保険金詐欺が行われる。

    これらの問題が考えられるので、どうにかできればいいですね。 -- (管理人) 2009-03-27 21:43:14
  • ぅぅおおお。保険金詐欺。リアルだwwwww
    くそ、甘かったか。俺は甘ちゃんだったのか!?(自問)

    ①は・・・
    レア度(?)が高いものほど、スリ・略奪の成功確率が減るというのはいかがでしょう?
    レア度を何段階にするか、によりますが、努力で何とかできるレベルじゃないものは、
    必ず失敗するようにする、とか。
    ん~、自分で言っててイマイチだw

    ②は・・・
    苦肉の策ですが、「加入履歴によって査定額が変わる」というのは如何でしょうか。
    具体性が無いのでアレですが、何ていうか、リアルの場合だと断続的に毎月費用が
    かかったりしますよね?
    ああいった感じで、一定時間ごとに更新をしないと保険が切れてしまうようにして、
    また、「何度保険を更新したか」つまり、「どれだけお得意様か」によって、
    補てん金額が30%~80%くらいまで変化していく、とかどうでしょうか?
    う~む。複雑ですかね?
    っていうか、これはもう保険商品のプレゼンみたいですねww
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-27 23:01:13
  • ええと、また連投ですいません。
    イマイチ分からないので質問なんですが、
    「クラス」っていうのは、どういうシステムととらえれば良いでしょうか?
    有名どころで言うならばFFのクラスがありますが、システム上、職業(ジョブ)とほぼ同義に扱われるか、
    そのキャラの個性や特性(HPが上がりやすい、など)を表現するためのモノになってます。
    ジョブとクラスの住み分けについて、補足など頂けると幸いです。
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-28 00:15:12
  • >しゃおふぇいさん
    >>レア度(?)が高いものほど、スリ・略奪の成功確率が減るというのはいかがでしょう?
    なるほど、いけそうですね~!

    >>苦肉の策ですが、「加入履歴によって査定額が変わる」というのは如何でしょうか。
    ちょっとでも利益になるなら、保険加入後すぐに盗んでもらうことを繰り返されそうですし・・・
    長期的にみて、保険加入するよりお金を貯めて新たにアイテムを再入手するほうが経済的な金額だったら誰も保険に加入しないだろうし・・・
    バランスが難しそうですね~。

    >>ジョブとクラスの住み分けについて、補足など頂けると幸いです。
    今のところ「選んだ武器によって、クラスが変わる/プレイヤーの行動によって、ジョブが変わる」というだけですね~。
    特典にもっと特色や個性を出せたらいいな~と思います。 -- (管理人) 2009-03-28 21:05:52
  • >管理人さん
    一応、レア度が高い=狙われやすい、ということなので、
    それなりに保険金は高くなる前提で書き込んでいました。
    言い忘れていたので、補足でした。

    >>選んだ武器によって、クラスが変わる
    と、すると、たとえば弓を装備したまま魔法を使う、
    などというプレイスタイルはダメな方向ですか?
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-29 18:53:44
  • >しゃおふぇいさん
    私の中では、対人戦のバランスがしやすいようにクラスわけして、
    「弓職と魔法使いの共通装備を身に付けていて、武器を持ち替えることで、弓⇔魔法が使える」
    というふうにイメージしていました。
    プレイスタイルとしては、どちらも使えますが、複合職ではないですね。

    でも、「魔法剣士」みたいなものは憧れますよね〜。
    難しいところなので、じっくり考えたいです。

    あと、武器の持ち替えでクラスチェンジが自由にできるなら「戦場で回復職が多くて戦力が少ない状態になった場合も、別のクラスに変更する」とうこともできますね。 -- (管理人) 2009-04-01 21:31:52
  •  武器の持ち替えによる回復職の表現だが・・・
    回復や支援は様々な状況であればあるだけ有効な手段であるため、誰もが必ず選択するようになり、多様性が損なわれる。
    スキル性のゲームなんかに良くみられるのだが、誰しもが攻撃・回復(防御)ができる万能キャラのほうに走ってしまう。
    また、たとえクラスで回復能力が固定されていたとしても、協力プレイの際回復職が必須職となり、協力プレイの多様性も損なわれる。

    個人的には回復/支援職というクラスはあった方がいいと思うが、やはり問題が多い。
    >1.参戦者が回復職に偏ると自軍の戦闘力が極端に下がってしまう。
    これについてだが、そもそも、回復職=戦闘能力が低い、とするのが一般的なのは何故なのか疑問。
    はるか昔TRPGの時代では、回復を担う神官兵は戦士より若干劣る戦闘力だが、神の祝福を得て戦士並みの戦闘力を誇るデザインだった。
    その支援を戦士に向けることで、戦士は戦士+αの力を得ることになるため、戦士+神官の場合は単に戦士×2よりも強くなる。

    ※まあ、このようなデザインだったとしても、神官+神官だった場合でも戦士+戦士だった場合でも、戦士+神官だったときと比べて能力は劣るようになる。
    要するに支援職の存在のせいで、どちらが偏ったとしても全体の戦力が落ちるようになってしまう。

    >2.高性能な回復スキルを用意すると前線が膠着状態に陥りやすくなり、戦争にダイナミックな変化が起こりにくくなる。
    回復職に関わらず、防御特化職としてよく登場する「ナイト」なんかも、ナイト対ナイトではこう着状態に陥りやすい。
    回復職という括りだけでなく、そういった回復・防御系の職自体が問題となる。

    ・万能化に走ることによる多様性の欠如
    ・協力プレイに及んだときに回復/支援職が絡むことによって発生する格差
    ・回復/支援職及び防御特化職による戦局の膠着

    ・・・自分にはこれを解決するような回復/支援職(防御職)の仕様が思いつかない。
    回復職を設けないという案は賛成できないが、強く否定できないのもこのため。
    どうしたものか・・・ -- (フェイ) 2009-04-02 13:33:19
  • 〉管理人さん
    なるほど、三すくみを作るための要素でしたか。
    ・・・その三すくみを、単なる「設定」ではなくて、なるべくリアルな特性が絡み合った上での「結果」として表現できませんかね?
    足の早さとか、スキの多さとか、命中精度とか、詠唱時の制限などで。

    個人的に究極のストラテジーの一つだと思っているのは将棋なんですが、
    あれは駒ごとの特性によってストラテジー要素を産み出すものじゃないですか。
    MMORPGも同じようにできる気がするんですよね、なんとなく。
    ていうかあれ自体、そもそも戦場のデフォルメですし。

    あまり具体例が出せなくて申し訳ないですが、ぜひご一考いただきたいです。


    〉フェイさん
    多様性の欠如については、
    スキルごとの相互作用などで、特化の意味を作り出してはいかがでしょう?
    回復魔法の他に、解毒の魔法も取得していると、回復量に補正がかかる、など。
    あとは、ある程度のレベルにならないと、回復量が非実用的とか、
    しかも、セルフヒールは回復量半減とか。


    膠着状態が長引く件については、
    ぶっちゃけ、回復剤もあるので、魔法がなくても膠着しようと思えば膠着できますよ。
    「じゃあ回復剤も高価にして・・・」となると、薬剤師が少なくなるんじゃないでしょうか。
    それに、膠着してくれた方が、軍需産業が活発になる気が・・・。鍛冶屋とか。

    なので、膠着状態は受け入れる方向にしちゃうのはいかがでしょうか?
    ダメですかね? -- (しゃおふぇい) 2009-04-02 20:06:01
  • あ、そうそう、以前俺が提案したスキル→ジョブ案ですが、一つ補足を。

    認定されたジョブの中から、自分の好きなもの2つを「本業」と「副業」の欄に設定できるようにして、
    そこで何の職業を設定してるかによって、ステータス補正やNPCの割引販売などの得点が受けられるようになったり、
    逆に「殺人鬼」等の職業は値段が高くなったり、口を利いてくれない等の弊害も、場合によっては発生する、というものです。
    「本業」と「副業」の差別化をどう図るかはまだ決めていませんが、
    「副業」の方は微量のステータス補正だけで、ほとんど飾りでもいいかと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-04-02 20:30:31
  • >「本業」と「副業」
    いいですね!
    「本業」と「副業」を自分で設定できる案に賛成です!
    一度何かを極めてから別のものに手を出したときに、新しいジョブ名(「見習い○○」とか)に切り替わったらショックですものね(笑) -- (管理人) 2009-04-10 20:32:23
  • たしかに、「見習い○○」はプライドが傷つきますよねw
    あ、ちなみに、今俺の頭の中では、認定された職が2つ以上あれば設定可能、というつもりなので、
    本業も副業も「見習い」というのも有りな方向です。 -- (しゃおふぇい) 2009-04-11 16:11:58
  • 管理人さんはHP・スタミナの二つでシンプルな方がいいみたいですが
    HP・MP・TP(SPでもなんでも)の三つにして、MP・TP管理ゲーにしてはどうでしょうか
    MPの回復手段をPOTにしないで、例えば

    MP消費攻撃を当てるとTPが回復する
    TP消費攻撃を当てるとMPが回復する
    両方を消費する特殊な技
    両方がフルに溜まった状態でのみ放てる必殺技…など

    回復手段をPOTにするから無尽蔵にMPが使える訳で。
    ヒーラーもTP攻撃で敵を殴らないとMPが溜まらない、とすれば
    ヒーラーの無尽蔵な回復による前線の硬直も、或いは解消できるんじゃないでしょうか

    それと、しゃおふぇいさんの
    >なので、膠着状態は受け入れる方向にしちゃうのはいかがでしょうか?
    の意見に賛成です。(新参が賛成とかおこがましいですが)

    一言に膠着といっても、スキル連打、惰性でボタン連打して膠着するのと
    限界まで必死になって敵を食い止めるのでは違うと思います。
    そうして臨界を破って一気に敵の本陣に攻め込むのはカタルシスを感じるほどダイナミックな変化…

    あれ、でもこれはフェイさんの言う膠着じゃないですね。
    なんか膠着の意味がよく分からなくなってきました^^; -- (あぃと) 2009-04-23 20:37:45
  • >あぃとさん
    またまた来てくださって有り難うございます!
    って俺が言う台詞でもないですけど^_^;

    ●MP・TP管理ゲーム要素
    これは、MP・TP(SP)というステータスにどういう意味・役割を持たせて、どういう設定にするかによりますが、
    コンボ要素などに繋がる可能性が見え隠れしていると思うので、アクション戦闘にマッチしそうで面白い案ですね!

    ●膠着
    その件については「考察掲示板」の方で皆さんが白熱した議論を交わしているので、そちらの方を参照していただくのが良いかと思います。
    また、「膠着自体が素敵になる案」については、なにぶん理想的すぎる上に俺の経験が浅いので、具体案を探していますが思い付いていません。
    まぁ、その辺も含めて是非「考察掲示板」の方へ! -- (しゃおふぇい) 2009-04-24 17:13:12
  • あぃとさん、はじめまして~!コメントありがとうございます。
    挨拶と返事が遅くなりすみません(≧д≦;)

    「HP・MP・TP(SP)」の導入ですが、おふたりのおっしゃるように面白い要素になりそうですね。
    よければ 「考察掲示板:キャラ育成【基本パラメータ】案」 にどうぞ。

    しゃおふぇいさんが案内をしてくれてますが、「回復職の参入により生じる戦争のこう着状態」については 「考察掲示板:回復職のバランス案」 にて議題の場を移させていただいています。
    ぜひご参加ください♪ -- (管理人) 2009-04-26 00:48:25
  • 格闘家みたいな素手のクラスが欲しいかもです。 -- (たじー) 2009-05-20 18:56:20
  • 薬品を使うのはレンジャーなんですかね? -- (しゃおふぇい) 2009-05-21 00:00:09
  • ・・・んん、まてよ?
    「扱う武器によって分けられる、能力的特性。 」
    そしたら、フライパンを武器に料理をする料理人は、新しいクラスですかね?
    あれですかね、「クリエイター」とかいう感じで、他の生産も混ぜちゃう感じでしょうか。 -- (しゃおふぇい) 2009-05-21 00:09:50
  • >薬品
    今のところ、全員が使えると考えてて良いんじゃないでしょうか?
    職業によって発揮される効果が違うとか、効果の種類が違うとかの差はあった方が面白いと思います。 -- (たじー) 2009-05-21 15:41:10
  • >>たじーさん
    格闘家ですか!追加しておきますね〜!
    個人的には「脅威の存在であるMobがうろつく世界」で「素手で戦う」ことにちょっと違和感がありますが( 参照サイト )・・・RPGでそんなこと言ってると身もふたもないですよね(´Д`;A)

    >>しゃおふぇいさん
    >薬品
    薬品は消費アイテムなので、たじーさんの考えが合いそうですね。

    >フライパンを武器に料理をする料理人は、新しいクラスですかね?
    >あれですかね、「クリエイター」とかいう感じで、他の生産も混ぜちゃう感じでしょうか。
    面白いですね。これはいろんなアイデアが出てきそうですね〜♪ -- (管理人) 2009-05-21 23:33:27
  • >>管理人さん
    >「素手で戦う」ことにちょっと違和感があります
    笑っちゃうほどなるほど!と思いました。確かにそうですよw
    職業が出来た時代背景を考えたりするとキャラに入り込めやすくなる要素になるかもしれませんね。 -- (たじー) 2009-05-21 23:50:46
  • >>たじーさん
    そうですね〜。
    素手で戦うような環境や時代ができたなら、違和感はなくなると思います。 -- (管理人) 2009-05-22 00:27:23
  • >>管理人さん
    参考サイトまであるとは、恐れ入りましたw
    >RPGにおける武道家の姿というのは幻想
    コレなんですが、逆に、現実では幻想の要素である「魔法」なんかの歴史や設定なども巧く盛り込めれば、解決の糸口になるのではないかと感じました。
    非現実をもって非現実を制す、というw

    それから牧場案などを加味して、闊歩するMob=単なる脅威という構図自体を、変化させることが出来れば、素手である理由の一因を作ることが出来そうかな、とも思いました。
    そのMobの潜在的な危険の認知度にもよりますが、現実の馬だって牛だって、人と戦ったらめっちゃ強いですけど、日常では別の接し方をしているから、現実に丸腰ですよね。
    そこに、管理人さん独自の世界設定と歴史を混ぜ合わせていけば、意外と簡単に筋が通った「格闘技発達の理由」が出来上がるんじゃないかと思います。
    -- (しゃおふぇい) 2009-05-22 08:07:14
  • ●薬品
    あー、ええと、なんていうか、薬局で売っている「医薬品」などではなく、扱い方に知識が要るような専門的な「薬品」をイメージしていました。
    現実だと、ガソリンとか?
    またその上で、その場で調合したり、対象の特性や環境によって変化を起こしたりする物質という意味で「薬品」という言葉を使いました。
    この例は、巧く思いつかないですが、すごいスケールの小さい話だと、ビールの缶でナメクジをおびき寄せて、塩で撃退、みたいな?w

    職業で言うならば、いわゆる従来のアルケミストとか錬金術師といったイメージだったので、近いのはレンジャーかなと思ったわけです。
    軍隊のサバイバル技術のイメージとも合致しましたし。
    またこういう職業は、従来では殆ど「酸で攻撃」とか「毒ガスで能力低下」とか戦闘部分のみクローズアップされることが多いですが、薬師、つまりは医師のような役割を持たせても面白いかと思ったんですよね。
    そうした場合こそ、「ただ薬さえ使えばいい」というわけではなくなるので、職業として成り立つ気がしたんです。
    あれ、なんか文章が支離滅裂? すいません(^^;
    -- (しゃおふぇい) 2009-05-22 08:15:19
  •  参考サイトにある格闘技の生まれた背景だが、若干違うところがある。
    確かに、武装が限定された状況下で生まれた技術はもちろん存在するが、格闘技が生まれた「一要素」というだけであり、それがすべての理由ではない。

    日本の古武術に代表されるような格闘技は、本来は武器を扱う上で、「最も効率よく最大の有効性をもって扱う」ために人間の肉体について研究を始めたことで生まれたもの。
    格闘家が医者を兼任することがあるのは、この人間の体を研究することが背景にあったりする。
    その上で、武装を施すよりも素手であることが有効である場合があることが確認されたため、その技術が発展した。

    実はこれは日本に限った話ではなく、アメリカではインディアンが素手で狼を屠る技術があったり、ヨーロッパでも戦争時に(特に乱戦時に)短刀やショートソードの技術に並んで関節技や徒手空拳の技術があったという。

    もちろん、武装した状況のほうが素手で対応する状況よりも対応力に優れることが多い。
    とはいえ、素手を主体とする格闘家はその「素手であることが有効である状況」を作り出す技術も発達させてきたため、ある意味対等に戦えるようになる。

    ファンタジーの場合、おそらくこれに近い背景で格闘家が生まれる可能性は高いと思う。
    武装ができない状況下ではそもそもMOBに襲われて文化どころか集落自体が発展し得ない。ゆえに、武装が限定されている状況下での技術発展は発生しえない。
    武装がある上で格闘技と言う技術が発展しえるのは、やはり上記のような背景にが中心になると思う。

    しかし、完全に素手となると、やはり違和感はぬぐえない。

    MHシリーズでは「格闘系の武器(戦闘スタイル)は作らない(双剣が限界である)」と明言していると言う。
    これは、人間の体躯を優に超えるモンスターに対し、体術のような人間の体の機能の比重が高い技術で対応するのは、違和感があるためとしている。
    同作品では切れ味や重さ、属性など、武器の性能の比重が高い動作が中心である。

    体躯と言う要素は格闘技において、大変重要である。(てこの原理、身につく筋肉量など)
    MHでは雑魚ですら人間の体躯を超えるようなモンスターが主流であるため、「素手(体術)を用いたほうがいい場面」すらないともいえる。(とはいってもキックでイャンクックを倒すことはできるのだが)

    まあMHの場合、現実味が若干強いがゆえに採用された案だとはおもう。
    当サイトのMMOでは魔法と言う技術があるが、魔法も絡めた上で、「素手であるほうが都合がいい状況」は考えられるかもしれない。(とはいえ、やはり違和感は感じるが)
    -- (フェイ) 2009-05-24 12:49:50
  • こううパターンも考えられそうですよ。
    日本の柔術が発展した経緯に、通常は畳の上で座っている無防備な状態で、
    そこから何か、急に相手が刀を持ち出すなどして格闘に持ち込まれたときに対応できるように進化したとか。
    つまり、武装する必要のない状態→急に戦闘という事を想定して素手を前提に発展する、という感じでしょうか。
    そういう状況を今回のゲームで考えたときに、
    家畜などとして一緒に生活していたモンスターが急に暴れ出す、というパターンが考えられると思いました。
    それが、馬や牛程度ではなく、ものすごい大きいモンスターだったら、文明の発展と共に伝統的に発達してきてもおかしくないかな、と。
    「素手でモンスターを制する、これが、この世界の牧場の伝統なのだ、がっはっは!」みたいな?w
    -- (しゃおふぇい) 2009-05-24 16:08:37
  •  各職業のスキルだが、その職の誕生背景を世界観と絡めて深く追求していくと、深みのあるスキルが生まれるんじゃないかと思う。

    ウォーリア(orファイター)だが、武器を持って戦う状況は現実のように対人が主ではなく、MOBに対する対抗手段が主だったと思う。
    戦争等で対人戦闘が起こったとしても、元々の技術が対MOB用でありそれの転用で対人技術が発達してきたことだろう。

    そうすると、やはり現実とは異なる解釈もありえる。
    たとえば、「武器で相手の武器を弾いてひるませる」ようなスキルがあった場合、現実的に考えれば相手の武器を弾いて首に突きつけ、「参った」といわせるなんて場面が想像できるが、対モンスター用に、「武器で相手の攻撃手段を弾いて、攻撃を無力化させる」所から始まっていたとすれば、モンスターの爪、牙、角なんかに武器をぶつけて、うまくいけばそれらの部位を破壊する技術だった可能性がある。
    対人に転用した場合、武器を弾くなんて生易しいものではなく、武器ごと吹っ飛ばすか腕ごと切り落すか、なんにしても上記のような場面は考えにくいだろう。

    アーチャーの場合、現実では狩猟に用いる弓は、生活に密着した文化背景の濃い道具である。
    気配を敏感に察知してしまう、近づくことが困難な獲物相手には、飛び道具が有効であった。
    簡単に狩とはいっても、野生動物の生命力は高いため、矢は急所にでも当たらない限り仕留めることは困難である。そのために、急所を正確に射抜く技術や、矢に毒を盛る(矢が飛ぶ時に振り落とされないような毒、もしくは矢の工夫)等の工夫がなされた。

    ファンタジーだと、人間の丈を優に超える大型モンスターが存在しており、撃ったとしても急所に届くかどうかわからない。さらに毒なんてそんなモンスターにどこまで有効か怪しい。
    ましてや、狩猟目的でなくモンスターとの戦闘技術、距離のアドバンテージを生かした守るための技術が中心であった可能性も高い。そういう場合は「仕留める」のではなく「追い払う」技術として発展したことも考えられる。
    具体的には、急所狙いではなく、やわらかく苦痛を与えやすい部位を狙う手法が発展した可能性がある。

    レンジャーとはちょっと違うが、ファンタジーによく登場するスカウト系の職は、主に障害の闊歩する環境での探索や脅威の事前対処など、フィールドワークを中心とした活動を目的とされた。
    その探索に生かされる視野の広さや隠されたものを発見する目敏さ、危険回避にいかされる隠密活動や回避逃走などで見せる身軽さ、罠などを解除するために身につける手先の器用さ等、これらの技術を攻撃に転じる形で、目敏く急所を見つけ巧みにそこを突き、誰にも気づかせずに獲物を殺る暗殺者の技術としても発展することとなる。
    人に気づかれずに物事を遂行する、という面では、泥棒の技術にも言えることだろう。

    スカウト系が生まれた背景はいろいろなものが作品ごとに見られる。
    冒険地でのフィールドワークを目的としたスカウト職が最初に誕生し、それが悪用されるようになって暗殺者や盗賊が生まれたとする設定。
    冒険地でのフィールドワークを目的とした時、盗賊や暗殺者が有用な技術を持っていたため、それを転用して生まれたとする設定。
    短剣という武器を専門に扱おうとした時、敵の攻撃をかいくぐって敵のもろい部分を攻撃しなければならず、結果的にもろい箇所を見抜く鋭い感覚、攻撃をかいくぐり短剣の有利な間合いに運ぶためのボディコントロール、弱所を正確に突ける器用さを身につける必要があり、その技術が冒険技術、暗殺技術、盗賊技術として進化していったとする設定。etc...

    当然、始まりが異なれば到達した技術にも若干の違いが見られるようになるだろう。
    このサイトでのスカウト系に近い性質を持つレンジャーだが、レンジャーと言う名称がつくくらいだから、おそらく屋外でのフィールドワークから発展してきた可能性が高いと見られる。
    だとすれば、暗殺技術なんかも、知識として相手の弱所を知っているというよりは、相手の動きからもろい部分を敏感に嗅ぎ取るといった、もっと直感的で野性味を帯びたものになっているかもしれない。

    魔法技術に関しては、魔力を得る背景が大きくかかわっている。
    何らかの強大で霊的な存在(いわゆる神や精霊)から魔法を使う力の源を供給されているのであれば、信仰、契約等の縛りやその霊的存在に対する知識などが必要であることが多い。
    大気中に漂う力の何かを体内に取り込んで発動させる場合、その発動させるためのロジックを学ぶための知識のほか、取り込むための体質、体調等の体健康面も関わる可能性が高い。
    大気中云々という点は共通だが、その大気中に魔力を供給している何らかのオブジェクトが存在する場合、そのオブジェクトが失われると魔法が発動できなくなるため、信仰の対象となったり、力の制御において有効なそのオブジェクトにまつわる何かがあることも考えられる。
    体内にある潜在能力を発動させるタイプだと、知識的なものはそれほど重要ではなく、力を精密に扱うための感覚なんかが他の背景よりも重要となるかもしれない。

    背景が異なれば魔術師を取り巻くあらゆる設定が異なってくる。
    大気中云々の場合、力を取り込む際に体調に左右されない媒体(杖やロッドなど)を用いるという設定が考えられるし、「無防備状態となり、大気中から力の吸収率を大幅に高める」などというスキルが考えられる。
    オブジェクトがある場合、そのオブジェクトにまつわる何らかの物品を刺激して、本来の道具の使い方とは異なる力を発揮させるスキルが思いつく。
    霊的存在タイプなら下位精霊みたいなものを使役するスキルがあるだろうし、潜在能力タイプだと逆に召喚タイプのスキルの存在に無理があるが、MOBを魅了するような能力を使って使役するような能力として存在することも考えられる。

    力を取り込む際に体調に左右されない媒体(杖やロッドなど)を用いるという設定が考えられるし、「無防備状態となり、大気中から力の吸収率を大幅に高める」などというスキルが考えられる。
    オブジェクトがある場合、そのオブジェクトにまつわる何らかの物品を刺激して、本来の道具の使い方とは異なる力を発揮させるスキルが思いつく。
    霊的存在タイプなら下位精霊みたいなものを使役するスキルがあるだろうし、潜在能力タイプだと逆に召喚タイプのスキルの存在に無理があるが、MOBを魅了するような能力を使って使役するような能力として存在することも考えられる。

    -- (フェイ) 2009-05-27 12:54:50
  •  世界観を絡めて背景を深く掘り下げることで、スキルも深みを持ったものになりうる。
    ただし、これはこれで面白いが、逆に背景を深く設定することで自由な発想が阻害されることになりかねない。

    上記の例で言えば魔法の背景が異なることで、存在自体の説明が難しくなるスキルが出てくる。
    複数の魔法体系が混在していることが考えられれば一応解決するが、今度はその共存に無理が出てくるかもしれない。

    他にも、存在に無理が出てくるスキルや職も出てくる。
    格闘家なんかは主たる例だろう。いくら武装が前提の世界でも格闘技が生まれる可能性はあるとはいえ、武装状態よりもはるかに対応力に乏しい体術をメインとして冒険活動を行うような輩が本当にいるのかという違和感がぬぐえない。(非武装状態での対応という意味では武装がメインで体術が補助的な要素となる。メインとはなりにくい。)

    前に魔法を絡めればありうるかもしれないとは言ったが、そもそも、特に魔法を使える職が限定的である場合、魔法を使うために、「膨大な知識を得るために肉体鍛錬を犠牲にする」「肉体がもろいがゆえ、潜在能力で補っている」など、バランスを取るために肉体面に何らかのハンディを負う設定が多い。
    では、ハンディもなく、魔法的要素を(一部限定したとしても)使える格闘家とは一体何なのか(エリート?)。仮にそういうことが可能であるとして、そういう環境で「武装」が発達するのか(ウォーリアの存在意義まで揺らぐ)。
    と、ちょっと違和感をぬぐうには苦労を要する。(違和感なく設定を施すのは可能ではあるとは思うが、苦労しそうではある。)

    仮にウォーリアの背景が「対モンスターに武装で対抗する」所から始まっていたとすると、どんなに鍛えたところでモンスターに身体能力ではかなわない。
    唯一勝てるのは知能だけなのだから、意外にも知的なスキルが優れていたかもしれない。
    逆に、そんなモンスター相手だからこそ、肉体的で泥臭いスキルが発達したかもしれないし、その両方発展したかもしれない。

    それが仮に対人で応用されたとして、おそらく前に挙げたような「攻撃を受け流す」というような繊細で華麗な技は発展しにくかった事が考えられる。(発展しないわけではない)
    モンスターと同じように武器ごとぶっ飛ばせば済むことだろうし、「大振りなら隙が云々」というような状況自体、モンスターと戦うときは致命的であることも考えられるから、そんな隙自体生まないで攻撃を無力化する豪快かつ計算的な技となっていることだろう。

    弓がモンスターに対抗するために、撃退する技術を学んだのであれば、「矢を使った急所狙いの一撃」は存在しにくい。
    対人技術としてそういう形で発達した可能性はあるかもしれないが、急所は鎧に守られていることが多い。結果的にむき出しのもろい部位に苦痛を与える形で矢を放つことが好まれるかもしれない。
    存在しないことはないが、存在しにくいとは思う。

    レンジャーのようにモンスターが闊歩するような屋外活動から始まったものであれば、「分身」みたいな、おそらく人間よりはるかに優れた感覚器や人間とは違った感覚器を利用しているモンスターが存在しているような世界において、相手の視覚的要素を利用することで危険回避を行うようなことを念頭に置いたスキルは考えにくい。
    暗殺術に関しても、矢と同じようにモンスター相手では短い刀身では急所を狙うことは難しくなる関係から、対人戦特化の悪意に満ちたものになっているかもしれない。

    深みが増す分変な制約ができてしまうのが難だが、世界観に沿ったものと、そうでない自由な発想のものとで区別して提案できればいいんじゃないかと思っている。
    -- (フェイ) 2009-05-27 12:57:02
  • 確かに、歴史があると面白いですね。
    転職クエストなどがあるなら、そういったものをうまく「体感」できるような内容にできると、より入り込めますよね。 -- (しゃおふぇい) 2009-05-27 23:38:10