商業・生産システムへのコメントログ
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どのゲームでも、基本料理スキルが好きな俺です。どうも。
ええとですね、このゲームの設定とは違うので迷ったのですが、はけ口が無かったので、言っちゃいますw
俺が好きなのはLv制じゃなくてスキル制なんですがね、
有名なスキル制のゲームだと、大抵スキルの上限があって、ある程度まで行くと上級者も初心者も同じようなステータスになるじゃないですか。
あれがちょっと嫌なんですよね。育つなら、どんどん育てとw
しかも、スキルの上げ下げが調節できちゃうから、どんな特性のキャラにも、成れてしまう。
個人的に、スキル制の醍醐味って、個性だと思うので、そういうの嫌なんですよね。メリットもあるので否定はしませんが。
で、食べ物や料理スキルの存在が曖昧なゲームが量産されている、
という現状を憂いて、両者を合体させてみました。
料理を食べると、スキルポイントの上限がUPする、というのはいかがでしょうか。
もちろん、食べ物によって、筋力(的なもの)がUPする代わりに、知力(的なもの)が下がる、という食べ物もあっていいと思います。
これで、「食べないと、いくら訓練してもある程度以上上がらない」となって、食べること=成長すること、になります。
よく食べて、よく遊び、(プレイヤーが)よく寝るw
どうでしょうか?
・・・・・・といっても、このゲームはレベル制でしたね(TAT)
-- (しゃおふぇい) 2009-01-03 23:57:14 -
あ、ちなみに食べることを強制するシステムではありません。
食べないと死ぬわけではないですが、成長もしない、というだけです。
また、満腹度のようなモノを設定して、食べすぎると効果がなかったりデメリットがあるようにして暴飲暴食を防いだり、
お腹が減っている時に食べると効果がより出やすくなったり、などしてみたいなぁ、と思ってます。
これで全世界のゲーム内料理人さんたちが報われる日が来るように切に願います。
また、上記の生産システムで「メンドクサイ」と思う点が一つ。
上記だと、なんだか無味乾燥で、遊び心が無い気がしてならないのが、率直な感想です。
“作ることそのもの”が楽しい方がいいなぁ、と、個人的には思うのと、
戦闘システムはユーザースキルに左右されるのに、生産は左右されないの?
というところでしょうか。
なので、材料を選ぶのはそのままに、調理方法を選択したら、選択した調理方法によって、
ミニゲームがスタートして、その成績によって、料理の質や、出来上がるモノが異なるほうが素敵だなぁと思います。
これによって、煮物が苦手な料理にが出てきたり、焼き物が得意な料理人が出てきたり、生ばっかりだったりw
料理人にもプレイする人間によって個性が出てくるのではないかなぁ・・・と。
もちろんミニゲームといっても、まったく関係のないものではなくて、
ケータイの直観ゲームみたいに、関連性があって、なおかつ割と単純なゲームの方がいいと思ってます。
長々と失礼しました。
-- (しゃおふぇい) 2009-01-04 00:08:19 - 現時点の生産システムは、「自分で自由に行程を組み合わせる」というもので、レアになるほど難しいシステム・・・と考えています。そうすると、レベル制かな〜と思いますが、まだ生産システム自体はっきり想定していないので、レベル制・スキル制に限らず、アイデアをいただけるととっても嬉しいです。
現段階で考えていたのは、生産の出来が左右されるミニゲームみたいなものを生産行程に入れるのはどうだろうかと考えていました。
例えば、料理で「食材を切る」を選ぶと、クリックやキーで素材を切るミニゲームが始まります。
リズムゲームのようなもので、良いタイミングで切らないと材料が極端に減ったり・・・
「食材を焼く」を選んだ後、火加減や焼く時間をミニゲームで行ったり・・・
これなら、プレイヤーのさじ加減が重視されるものになると思います。
もしかしたら、しゃおふぇいさんの案と同じだったりしますか?
案があるなら書いとけ!って話ですよね(´Д`;A)すいません
私も、満腹度は「食べなくちゃ戦闘不能状態になる!」という強制的なものでなければ面白いものになると思います。
スキルポイントの上限UPとかパラメータの上下とかも面白いですね! -- (管理人) 2009-01-04 08:09:03 -
あ、ミニゲームのところは、ほとんど同じ意見だと思われます。
-- (しゃおふぇい) 2009-01-04 20:58:33 -
荷馬車面白いですね。まさに商人!
トルネコを思い出しましたw -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 03:55:14 - 生産で思うこと。
この手のものは個人的なものに偏りがち。
PTを組むと成長率が上がるシステムなんかもあるが、結局作業は個人でミニゲームをクリアしていくものとなる。
また、大抵の場合ミニゲームの結果がよければよいものとなる、といった単純な機構であり、求められる結果が一つになりがちで多様性に乏しい。
さらに、この素材から作られるものはこれ、と一辺倒なレシピばかりになっている。
本来のモノづくりの楽しさの観点から言えば、幾分かずれているように感じる。
刀鍛冶の場合、
工程1:素材集め
多くのMMOでやたらと多大な時間がかかっているもの。
現実にも非常に時間がかかる部分ではある。
名刀「虎徹」の語源は「古鉄」にあるといわれ、使い込んだ古い鉄、長年家の柱の留め金に使っていた釘など、そういった使い込んだ鉄が最もいい鉄だとされた。
当然、集めるのには時間がかかる。
また、刀の柄には「握り」をしっかりと行え、鍔には返り血によって手が滑らないようにすると同時に、刀特有の「撫で斬る」動作を確実に行えるように工夫を凝らし、そのための素材を揃えていた。
代替素材も豊富。握りの部分に使用される糸は綿糸だけでなく動物の皮などが利用されていたり、接着に使ったにかわの種類もいくつもあったそうな。
ゆえに、流派ごとに利用する「最高の」素材はそれぞれ違っており、秘伝とされた。
時間はかかるとはいえ、MMOにおける材料集めはあらかじめ用意されたレシピに沿ったものばかりだが、本来モノづくりは「素材のこれとこれを組み合わせてこういう風に・・・」と、同じものを作る場合であったとしても、材料の選択の段階から工夫を凝らすものである。
工程2:精錬
MMOではミニゲームとなる部分。
鉄に火入れを行い、叩いて鋼を作り、最後に焼き入れで冷やす。
鉄に加える温度、室内の環境や叩き具合で、同じようにやったつもりでも全く予測のできないような変化を見せる。
叩く作業や火の温度を管理する作業を一人で行うこともあれば、複数で行うことも珍しくはなかった。
焼き入れに使う液体は水だけでなく、動物の血や樹液なども使われていたそうだ。
ポイントは二つ。
まず、一人で行うこともできれば、複数で協力して行うこともできるという点。
ゲームで表現するのであれば、メインの工程管理(火入れ、製鉄、焼き入れのタイミングを管理する人)火の温度の調節係、相槌を行う人、室内の環境、炎、跳ねる火花、水蒸気などでPCが受けるダメージを回復する人、という役割分担によって、それぞれの作業に集中することで作業を「やりやすくする(いい物が作れるようにするわけではない)」。 いい燃料であれば火の温度調節の手間が省けるが、手伝う人がいれば多少値の劣る燃料でも火力の調整に集中さえしていれば同じ程度の性能が見込める。
ある鉄であれば温度が下がりにくく、温度が下がらないうちに多くの打撃数を稼げるが、温度の下がりやすい鉄でも多人数で叩けば、同じ程度の打撃数を稼げる。
ダメージの回復に一々手を止めて薬品などを利用するが、回復能力を使ってくれる人がいれば手を止めずに行える。
次に、できあがるものの性能は予測ができない点。
うまくいったときと比べて性能が劣る、のではなく、揃えた素材と精錬活動によって、例えば切味がものすごくいい物ができたが属性が付けられないとか、逆に切味は劣るが複数の属性を高い水準でつけることができるモノができるなど、全体の性能自体には差はなく、個性的なものができあがるようにする。
ある程度狙って精錬作業を行うことは可能だが、最終的にはどう転ぶかは判らない。
ただし、火入れのときに温度が十分じゃなかった、鉄の温度が下がったときに叩いてしまった、焼き入れ時にひびが入ったなど、明らかに失敗と言えるような場合は性能は落とす。
工程3:仕上げ
多分、ミニゲームにしようとすればできる。
刀を研ぐ、鍔をつける、柄をつける、鞘を作るなどして、一本の刀に仕上げる工程。
まあ、おそらくは既存のMMOのミニゲームと大差ないものとなると思うので、とりあえず省略。
まとめると
・一辺倒のレシピに従うのではなく、あるものを作る場合、多くの代替素材の中から選択する楽しみを実現する
・ミニゲームは一人でも複数でも楽しめるようにする。なお、複数であれば多少扱いの悪い素材でも、いい素材と同じように作成できる。(PTかソロかはプレイスタイルの選択肢であり、「最終的な生産物の性能の差には影響しない」)
・できあがる性能には複数の要素が絡み、生産物の性能が予測できない(ある程度狙うことはできる。失敗以外であれば、全体的な性能差はない) -- (フェイ) 2009-04-01 11:52:14 - またやってしまった・・・続き
ポイントは二つ。
まず、一人で行うこともできれば、複数で協力して行うこともできるという点。
ゲームで表現するのであれば、メインの工程管理(火入れ、製鉄、焼き入れのタイミングを管理する人)火の温度の調節係、相槌を行う人、室内の環境、炎、跳ねる火花、水蒸気などでPCが受けるダメージを回復する人、という役割分担によって、それぞれの作業に集中することで作業を「やりやすくする(いい物が作れるようにするわけではない)」。 いい燃料であれば火の温度調節の手間が省けるが、手伝う人がいれば多少値の劣る燃料でも火力の調整に集中さえしていれば同じ程度の性能が見込める。
ある鉄であれば温度が下がりにくく、温度が下がらないうちに多くの打撃数を稼げるが、温度の下がりやすい鉄でも多人数で叩けば、同じ程度の打撃数を稼げる。
ダメージの回復に一々手を止めて薬品などを利用するが、回復能力を使ってくれる人がいれば手を止めずに行える。
次に、できあがるものの性能は予測ができない点。
うまくいったときと比べて性能が劣る、のではなく、揃えた素材と精錬活動によって、例えば切味がものすごくいい物ができたが属性が付けられないとか、逆に切味は劣るが複数の属性を高い水準でつけることができるモノができるなど、全体の性能自体には差はなく、個性的なものができあがるようにする。
ある程度狙って精錬作業を行うことは可能だが、最終的にはどう転ぶかは判らない。
ただし、火入れのときに温度が十分じゃなかった、鉄の温度が下がったときに叩いてしまった、焼き入れ時にひびが入ったなど、明らかに失敗と言えるような場合は性能は落とす。
工程3:仕上げ
多分、ミニゲームにしようとすればできる。
刀を研ぐ、鍔をつける、柄をつける、鞘を作るなどして、一本の刀に仕上げる工程。
まあ、おそらくは既存のMMOのミニゲームと大差ないものとなると思うので、とりあえず省略。
まとめると
・一辺倒のレシピに従うのではなく、あるものを作る場合、多くの代替素材の中から選択する楽しみを実現する
・ミニゲームは一人でも複数でも楽しめるようにする。なお、複数であれば多少扱いの悪い素材でも、いい素材と同じように作成できる。(PTかソロかはプレイスタイルの選択肢であり、「最終的な生産物の性能の差には影響はしない」)
・できあがる性能には複数の要素が絡み、生産物の性能が予測できない(ある程度狙うことはできる。失敗以外であれば、全体的な性能差はない)
-- (フェイ) 2009-04-01 11:53:38 - いろんな案がでてきそうなので、掲示板に移項させていただいて良いでしょうか?
「掲示板:生産システム案」⇒「生産システム議論まとめ」⇒「このページ:生産システム」
という流れで、このページは議案から選ばれたものを書き込んでいこうかな〜と思います。
⇒ 考察掲示板:生産システム案 へどうぞ -- (管理人) 2009-04-01 21:47:46 - >>管理人さん
上の書き込みによって気づいたんですが、このページのコメントログの“パン屑リスト”がおかしなことになってますよ。
-- (しゃおふぇい) 2010-01-08 01:34:57 - >> しゃおふぇいさん
> このページのコメントログの“パン屑リスト”がおかしなことになってますよ。
半年くらい前にパン屑の順番を変えたのですが、一部まだ昔のままになっています(´Д`;A)
というのも、ページ名の変更扱いになり、新しいコメントがない状態なのに「更新情報」に載ってしまうので、コメントを戴いてから変更しています。
気にしないでください```(´Д`A;)
-- (管理人) 2010-01-10 00:00:57 - ゲームの製造って一人でもできちゃうんですよね。集団でも精々が材料か必要作業量を分け合うのが関の山。
作る品物によっては必要最低限の資本(人·物·金)を設定しておくか。
うーん、どんどん一人で遊べないようになる……。
調べちゃうとゲームのシステムに耐えられなくなる。こんなしょぼい資産で作れる訳ないじゃん。
流石にプロだなあ。>他のゲームのデザイナー。
-- (クマ~) 2010-01-20 16:09:59