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クエストへのコメントログ

  • ページ違うかもですが、クエストウィンドウのインターフェースやレイアウトは、
    結構重要だと思います。

    特にNPCからの依頼もPCからの依頼も同じウィンドウで表示する場合は、
    どういう項目をどの程度詳細に用意するか、というのが重要になるかも知れません。
    あまりにも、いちいち細かく設定しないといけなくなると、PC→PCのクエストの場合、
    逆に情報が曖昧になったり、間違えたり、クエストを作ろうという気力がそがれたりし兼ねません。
    簡素過ぎても、説明が意味分からないクライアントとか出てきそうで怖いですし、
    よく吟味するべき点かと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 20:48:35

  • すいません訂正です。
    >特にNPCからの依頼もPCからの依頼も同じウィンドウで表示する
    ここが間違いです。
    正しくは、
    「NPCからの依頼もPCからの依頼も同じインターフェースで共通にする」
    です。失礼しました。

    -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 20:50:12
  • P→Pクエストのジャンル指定ですが、特になくても良いんじゃないでしょうか。
    暗殺依頼や、イベントのお手伝い募集、友達・ギルメン募集など、
    ジャンルが特定しにくいものもいっぱい出てくるんじゃないかな、と。
    あ、もちろん特段の理由があれば別ですが。
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-27 23:23:53
  • >しゃおふぇいさん

    >>あまりにも、いちいち細かく設定しないといけなくなると、PC→PCのクエストの場合、
    >>逆に情報が曖昧になったり、間違えたり、クエストを作ろうという気力がそがれたりし兼ねません。
    >>簡素過ぎても、説明が意味分からないクライアントとか出てきそうで怖いですし、
    >>よく吟味するべき点かと思います。
    そうですね、何にでも「適度」がありますよね。

    >>P→Pクエストのジャンル指定ですが、特になくても良いんじゃないでしょうか。
    ある程度のジャンル指定があると、検索しやすいという考えでした。
    例えば、「○○の町に行くから、ついでに○○行きの護衛クエがあれば受けようかなと思ったとき」や、
    「フレンドが納品や報復依頼を発注したと聞いて、手伝ってあげようと思ったとき」などに
    ジャンル分けしていないとなると、検索しにくいかな〜と。

    >>イベントのお手伝い募集、友達・ギルメン募集など、
    >>ジャンルが特定しにくいものもいっぱい出てくるんじゃないかな、と。
    PT募集などを含めた募集事項は、専用の掲示板を用意すればどうかな〜と考えていました。
    クエストボードの横に募集掲示板を配置する、といったかんじで。
    また、メニューのPC検索機能でもPT募集などがわかるようにしたいな〜と思っています。 -- (管理人) 2009-03-28 19:00:28
  • そうか。餅は餅屋ですよね。了解しました。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-28 20:24:09
  • 以前どっかのサイトで見かけたんですが、「推理要素のあるクエストが欲しい」という要望は意外とあるみたいですよ。
    消化型になるのでストーリー系コンテンツと合せると良いかと思いました。
    個人的には推理小説並に本格的なヤツとか、やってみたいですw
    「ここだけ本格推理アドベンチャーゲームかよっ!?」ってツッコミ入れちゃう勢いでw -- (しゃおふぇい) 2009-05-18 21:12:32
  • >「推理要素のあるクエストが欲しい」
    推理ですか!
    遺跡の調査や謎解きは欲しいなぁと思っていたのですが、
    「推理小説並に本格的なヤツ」も面白そうですね♪ -- (管理人) 2009-05-21 22:44:48
  • この所、クエスト数が多い事を自慢げにアピールするMMORPGが量産されてきてますが、NPCからのクエストは、結局消化型コンテンツでしかないという所が、残念でなりません。
    しかも、「Quest」はいわゆる「依頼」の事であって、人助けというコミュニケーションじゃないですか。
    だったればこそ、ユーザーがクエストを作りたくなる動機の方を巧く用意できれば、自然とユーザーがクエストを作っていくんじゃないかと思うわけです。
    大きい目的や困難な状況があるからそこ、依頼が発生する訳です。つまりはやっぱり「プレイ目的をどう持たせるか」に尽きるのではないかと。
    既存のゲームが「クエストを沢山作らなきゃ」と感じるのも結局はゲーム内でやる事が無くなってしまうのを防ぐためであって、これもユーザーに目的を持たせられなかった結果なんじゃないかと。
    あれ、文章がまとまってない。すみません。
    -- (しゃおふぇい) 2009-11-02 16:53:36
  • はじめまして
    ねこ(ESP)と申します。
    今日はじめてこのサイトを拝見いたしました。
    みなさまよろしくお願いいたします。
    私も最近理想的なMMORPGを作りたいと思って頭を悩ましていたところでした。
    やはり、現在のMMORPGの状況は、レベル上げとレアアイテムの獲得に終始したものになっている感じがします。
    それを改善しようとクエスト数を増やして対処しているような・・・
    やはり、仮想現実としてその世界で生活や冒険を楽しめる環境がないのだろうと思っています。
    クエストについて、プレイヤーがクエストを依頼するっていうのは眼からうろこでした。
    これは可能性のあるアイデアですね。
    後、私が妄想しているのは、
    各個人ごとに与えられるクエスト
    (現実には全てのプレイヤーに別々に与えるのは無理なんでなにかいい案が欲しいですが)
    この案に付随して、各プレイヤーに、本当の意味(スキルではなく)での職業的なものを創ってそれに応じたクエストとか
    1つのクエストの中でさらに複数のプレイヤーにサブクエストを与えるような複合クエストとか
    (クエストを受けた人が、そのクエストの持つサブクエストを誰かに依頼しないといけないようなもの)
    そんなものを妄想しております。 -- (ねこ(ESP)) 2010-01-13 17:41:24
  • >ねこさん
    ハジメマシテ! よろしくお願いいたします。

    >クエスト数を増やして対処しているような
    この点については俺も常々思っていました。
    対症療法的でしかなく、消化型なので、既存のゲームも、そのうち行き詰るでしょうね。

    >各個人ごとに与えられるクエスト
    イメージ的には、どこかでたじーさんが提案していた「突発的クエスト」に似てるな、と思いましたが、それとも少し違う感じですね。
    もう少し具体的な例などがあればお聞かせいただきたい物です。

    >サブクエストを与えるような複合クエスト
    これは、システム的には簡単かもしれませんね。(プログラム的にはどうかは分かりませんが)
    結局、「クエストを与える事」自体をクエスト内容にしてしまえば良い訳ですし。
    ただ、一つ懸念があるとすれば、システムとして「クエストを依頼しなくてはいけない」という風に持っていくよりは、
    「やる事が多いから、ここは誰かに頼めないかな・・・?」と、自発的に依頼が発生するような動機付けをしていく方が良い気がしました。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 19:19:28
  • >しゃおふぇいさん
    これからよろしくお願いいたします。

    各個人ごとに与えられるクエストについて
    常々思っていたのは、同じクエストを全てのプレイヤーがやれること、
    また、自分がやった後も別のプレイヤーがやれることが、なんか嫌だったんですよね。
    (^^;
    自分がやろうがやるまいが、同じクエストは常にあり続けるみたいな。
    何も変わらないって・・・
    そこで

    ・1人のプレイヤーが受けた時点で他のプレイヤーは受けられない
    ・クエストがクリアーされた時点でクエストは消滅し、世界に何かしらの影響を与える。

    (1人と限る必要はなく、ある程度の制限人数でもいいかもしれません。)

    目的は、クエストが全員に共有されたものではなく
    そのプレイヤーに与えられたものという希少価値を持たせ
    また、クリアー後に世界に影響を与えることで達成感を演出する
    という感じです。

    >サブクエスト
    なるほど
    システム的に組み込むのではなく、プレイヤーが自発的に依頼するように動機付けする・・・
    いい案だと思います。
    -- (ねこ(ESP)) 2010-01-13 21:13:48
  • >・1人のプレイヤーが受けた時点で他のプレイヤーは受けられない
    >・クエストがクリアーされた時点でクエストは消滅し、世界に何かしらの影響を与える。
    RAIDなどのボス戦や、レアアイテムなどと同じように、そういった希少性を盛り込んだりする事自体は面白い試みだと思います。
    ただ、世界に影響があるという事は、ゲームが提供するシナリオという意味合いになってしまう場合が出てくる為です。
    その場合、シナリオの体験を特定の少人数しか体験できない事になり、不公平感が出ないか心配です。
    この辺の判断は微妙な所かもしれません。

    まぁ、要は
    >自分がやった後も別のプレイヤーがやれることが、なんか嫌だったんですよね。
    この部分が、リアリティを考えた上で不自然になるかならないかの違いかな、と。
    毎日魚の仕入れが必要な洋食屋さんが、常にクエストボードで魚の入荷依頼を出していても、上の様には感じないでしょうし。

    >クリアー後に世界に影響を与えることで達成感を演出する
    このポイントは重要ですね。

    返信をしながらいろいろ考えた結果、こういうのはどうでしょう?
    「クリアーされるごとに、内容(質?)が変化し続けるクエスト」
    同じクエストではあるものの、クリアーされた回数や、前回の結果を受けて変化はするものの、消えはしない。
    例えばそうですね・・・。
    例が悪いかもしれませんが、A国とB国のパワーバランスを均等にしたいクライアントからの依頼という設定で、
    前回の結果がA国に有利になった場合は、B国を援護する内容になる、とか。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 21:48:01
  • 確かに不自然ではないクエストは問題ないと思います。

    クエストの希少価値による不公平感を解消するとすれば
    その数を充分に用意することかなっと思います。
    あるいは、複雑なフラグの元に初めて発生させるとか・・・
    それを解いた人のみに与えられるようなレアクエストみたいな

    クリアーされるごとに内容が変化し続ける
    これはいいアイデアだと思います。
    他のクエストの達成具合や進行具合で刻々と変化させるとかも
    面白そうですね。 -- (ねこ(ESP)) 2010-01-13 22:16:31
  • >その数を充分に用意する
    >複雑なフラグの元に初めて発生させるとか
    確かに、チャンスが十分にあり、それなりの対価があれば、納得ができるかもしれませんね。
    ただ、その複雑なフラグが「誰でも行う事が可能」になるような配慮が必要と感じます。
    例えば、一部の廃人さんにばかりチャンスが回るような事にならないような配慮などです。

    また、最近流行り(?)の、疑似的リアルタイムコミュニケーションを取り入れるという手法も面白そうだなと感じました。
    ニコ動やデモンズソウルのように。
    例えば、ですが・・・
    クエストの進行具合が、序盤・中盤・終盤、という風に分かれていたとして、
    ◎→序盤→◎→中盤→◎→終盤→◎
    この◎を入れた所に、休憩的なフェイズを用意して、次にクエストを行う人にメッセージ(か何か)を残せるようにする、等です。
    もちろん、クエストの内容と関係なくても良いです。
    「ガンバレ」とか「終盤は○○があると便利」とか、「お疲れ、ご苦労さま」などなど。
    こういう物にありがちな(?)ネタばれなどのリスクはありますが、クエスト内容自体をネタばれしても問題ないように工夫すれば、対処できる気もしますし。
    いかがでしょう?
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-14 23:02:41
  • 誰でも同等にチャンスがあるクエストにする必要はあるでしょうね。
    ふとへんなことを思いついた・・・
    クエスト課金して、宝くじ的にクエストを獲得とかw
    毎月1回 1クエスト 課金クエスト宝くじ

    リアルタイムコミュニケーションの手法って今ひとつ
    よくわからないのですが・・・?
    どんなものなのでしょうか?
    クエストの伝言ゲーム的な感じなのかな? -- (ねこ(ESP)) 2010-01-16 17:49:43
  • >>ねこさん
    んー。平たく言うと、肝試しでチェックポイントでお札を取ってくるクエストだとしたら、お札と一緒に前回参加者のメッセージが残っていたりする感じです。
    コレがどういう影響を及ぼすかは、さっぱりわかりませんけどね。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-16 21:33:09
  • 報復と討伐って、システム的には同じなんじゃないかな、と。
    -- (しゃおふぇい) 2010-02-18 22:17:52
  • あ。駆除も、ですね。
    -- (しゃおふぇい) 2010-02-18 22:18:18
  • ・討伐・・・脅威であるMobやNPC
    ・駆除・・・害虫とか小物Mob
    ・報復・・・PKer
    といったかんじで、受注時に検索しやすいようにターゲットごとに分けています。
    討伐と駆除は一緒でもいいと思うけど、報復は別にしたほうがいいと思うな~。

    PCにも思考などを設ける案を実装するとなると、NPCとPCの境界線が多少薄くはなるかもだけど、それでも対NPCと対PCは別のカテゴリー(タブ)として用意するほうが無難だと思う。
    -- (管理人) 2010-02-21 20:40:37
  • あー。なるほど。討伐クエの説明の所に、
    >賞金を賭けられたMobやPKerの討伐
    とあったので、討伐に「対プレイヤー」も入れ込んでるんだと思ったんですが・・・、単に消し忘れでしたか?w
    -- (しゃおふぇい) 2010-02-21 22:30:37
  • >賞金を賭けられたMobやPKerの討伐
    ほんとだww消し忘れですね、混乱させてすみません(´Д`;A)
    -- (管理人) 2010-02-21 22:55:31
  • そういえば先日チャットでAxさんと話していた時に出てきた案を投下しておきます。
    NPCクエストが作業化して面白くなくなるのは、そこに緊急性が無いからかな、と思ったわけです。
    つまり、緊急性があれば知らない人にも頼みますが、特に緊急性が無い物は、普通知り合いに頼むか、そもそも依頼しない訳で、
    逆に緊急性の高い物に関しては、なりふり構ってられないから方々に声をかけるハズだと思うんです。
    でも、現状のクエストは、簡単などうでもいいヤツほど多人数向けに用意されたクエストで、ドラゴン討伐みたいなクエストほど、一部の人向けのクエストになっていると思うんです。

    その辺がちぐはぐだからプレイヤー違和感を覚えるんだと思うんですよ。
    で、違和感を覚えつつも、コンテンツが少なかったり半強制だったりで、やらざるを得ないから作業的にこなしていく。
    これじゃあ詰まらなくなるのも必定かと。

    クエストとは依頼な訳で、その人の希望をかなえてあげようと思うから依頼を受ける訳で。
    その辺がしっかりしてないと、クエストをやる意味自体が消失するかな、と思いました。
    -- (しゃおふぇい) 2010-03-25 12:01:00
  • >>しゃおふぇいさん
    >NPCクエストが作業化して面白くなくなるのは、そこに緊急性が無いからかな、と思ったわけです。
    激しく同意します!

    NPC店は在庫制が理想だと考えてるので、それと合わせて店や町の在庫が少ないアイテムが「納品クエスト」になる、ということができると考えています。
    「調査クエスト」も例えば「町の地下水が激減している問題の調査と解決」とか解決しないと大変なことになるようなクエストが用意できると思います。

    緊急性というと「討伐クエスト」が一番それに当たるものですね。
    「頻繁に緊急性のあることが起こりうっていいのだろうか」って思ってたのですが、これはそういう危険な世界であるとすればいいことだし、何度もボス級Mobのクエストを受けれる既存のクエストのほうが有り得ない世界観なのでいいですよね!
    あと、緊急性、脅威性にいろんなバリエーションを用意することかな、と思います。
    今まで出てたものに、街道に脅威である(ボス級)Mobが現れる、とか町が襲撃される、などがありましたが、もっといろんなものを考えたいですね~。
    -- (管理人) 2010-03-28 21:13:14