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NPCへのコメントログ

  • ペットの特殊能力や価格が、アイテム課金ゲームみたいに、
    ゲーム自体に影響を及ぼさないように設定していければいいですね。
    もしくは、ペットの育成にペットフードなどのゲーム内マネーが多くかかり、
    結局現金払った“だけ”じゃ意味ないように工夫してみるのも手ですね。
    -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 21:15:27

  • 飽きっぽい俺は、よく狩り場を変えます。
    また、大型アップデートで新しいマップが増えても上級者用だったり、
    特別なステータスじゃないと楽しめなかったりすることが多いので、
    モンスターのLv差を細かくしてみたり、強さが被る敵を多くして、
    戦いの場のバリエーションを増やしていただけたら幸いです。
    そのうえで、グラフィックだけじゃなくアルゴリズムや特殊能力なども
    面白く変化させてあると、たぶん効率を気にしないで狩りができますね。
    -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 21:18:36
  • ペットの特殊能力とゲームバランスがとても難しく感じて、
    ペットシステムは放置状態なダメ管理人です(´Д`;A)

    ペットについても狩り場についても、しゃおふぇいさんと同意見です。
    特に「モンスターのLv差を細かくしてみたり、強さが被る敵を多くして、
    戦いの場のバリエーションを増やす」という意見は私も常々感じることです。 -- (管理人) 2009-01-07 12:58:02

  • これは、「召喚獣」という存在を“設定上どうするのか”という点で微妙かも知れませんが、
    もういっそのこと、召喚獣のシステムとペットのシステムをいっしょくたにしてしまうのはどうでしょうか。

    会社の「ヘルプ(派遣労働とか)」なのか「長期雇用(社員やバイト)」なのか、みたいなwww

    それこそ、「契約書」アイテムを、短期契約にするのか、永年契約(?)にするのか、の違い。
    あ、でもシステムを構築する時は、結局同じなんですかね?
    その辺がワカリマセン(TAT -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 05:17:56

  • 連投失礼。
    ちょっと今更な反応ですが、生活感あふれるNPCって、めちゃくちゃ魅力的ですね!?
    そんなゲームやってみたいわー。 -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 05:19:49
  • >「契約書」アイテムを、短期契約にするのか、永年契約(?)にするのか
    なるほど!面白いですね♪

    >生活感あふれるNPCって、めちゃくちゃ魅力的ですね!?
    >そんなゲームやってみたいわー。
    ですよね〜♪
    実は、コンシューマーゲームで「生活リズムのあるNPCシステム」のゲームをプレイしたことがあります。とっても新鮮でした。
    そのままパクっちゃいました(笑) -- (管理人) 2009-02-28 00:11:38
  • NPCについてですが、井戸端会議をしているNPCグループの近くをPCが通るとそのPCの特徴を噂する、というのを思いつきました。

    大金持ち・PKer・レアアイテム所持・ボスキャラ撃破などが漫画のフキダシみたいに出て、他のPCも目にすることが出来ます。
    雑踏の中だと一体誰のことを言ってるかはわかりませんし必ず噂されるという訳でもありません。噂された本人はすぐに気づいて一人嬉しかったりするかもしれませんがw

    特に大きな効果は無いですが、ちょっとした情報収集や励みになるかもしれないと思いました。 -- (たじー) 2009-03-06 00:02:34
  • >たじーさん
    ずいぶん遅くなりすみませんm(;ω;`)m

    面白いですね♪そういうの大好きです(笑) -- (管理人) 2009-03-18 16:38:38
  • >たじーさん
    コメントに気づきませんでした・・・。
    手前味噌ですが、だいぶ前に提案した「システムが認定する職業」案
    などと組み合わせると面白いな、と思いました。
    認定するモノを、単なる職業だけでなくたじーさんのおっしゃるような、
    金持ち・レア・殺人者・ボス退治なども認定するように、範囲を広げる感じで。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-18 22:00:54
  • 似かよっていて申し訳ないですが、
    テイミング(魔物使い・調教など)要素もあると嬉しいです。
    ドラクエの魔物使いには心ときめいたものです。

    システムの乱立を防ぐ案としては、ペットの自力調達方法をテイミングにする、とかですかね。
    もちろん、卵や赤ちゃんの購入も残す方向で。
    戦闘中に、その時だけ洗脳しちゃう、とかも便利で魅力的ですよね。
    漫画とかで悪役がよく使ってますがw -- (しゃおふぇい) 2009-04-04 21:55:11
  • >しゃおふぇいさん
    似通ったシステムは削るのではなく、統合してより面白いものにしていけたら一番良いですね!

    前にしゃおふぇいさんが提案していただいた「契約書を、短期契約にするのか、永年契約(?)にするのか、の違い」
    これを組み合わせて、「赤ちゃん(卵)のときから育てる」「調教する」「戦闘時にMobを洗脳して操る」などはプレイヤーの自由な行動選択であるようにする・・・とか。
    そんな感じでいろいろできるほうが楽しいですよね。 -- (管理人) 2009-04-10 21:23:33
  • >自由な行動選択
    そうですね、恐らくシステムを紹介・説明する時なども分かりやすくなるでしょうし、他の議題でも自由度は重視されていますので、是非一本化を狙いたいものです!

    ということで、簡単にまとめると、
    「卵」と「調教」は、初めから仲良くなるか、途中から仲良くなるか、という違いだけで、ずっと一緒というのは同じなので近いですよね。
    「洗脳」と「召喚」は、その場に居るのか、別の場所に居るのか、の違いでしょうか。こちらは一時的な協力といった所が共通してますよね。
    また、「洗脳」ではなく、メガテンみたいに「交渉」のようにすれば、より「召喚」に似てきますね。

    あとは、短期と長期を繋ぐ設定があればいいんですが、以前俺が言ってた奴だと「卵」案に当てはめるのがちょっと難しそうかな、と。
    んー、親と契約を結んだ体(てい)にしますか?
    -- (しゃおふぇい) 2009-04-11 15:38:15
  • モンスター、というか、動植物の疑似生態系を実現できないかと考えてみました。
    穴だらけですが参考になれば幸い。

    まず、デフォルメした食物連鎖モデル、
    生産者A>第1捕食者B>第2捕食者C>第3捕食者D
    というピラミッドがあるとします。(「>」は個体数の多少を意味)
    仮にAIの設定として、BはAを、CはBを、DはCとDを補足したら攻撃を仕掛ける設定とします。
    また、「モンスターも経験値獲得によってLvUPする」という設定を流用しています。

    第1捕食者
    同胞が死ぬと、湧き率UP
    同胞に基準Lvより強い者がいると、湧き率アップ

    第2捕食者
    同胞が死ぬと、湧き率ダウン
    同胞に基準Lvより強い者がいると、湧き率アップ

    第3捕食者
    同胞が死ぬと、湧き率ダウン
    同胞に基準Lvより強い者がいると、湧き率アップ

    生産者
    同胞が死ぬと、湧き率ダウン
    第1~3捕食者が死ぬと、湧き率アップ

    どのモンスターの湧き率も、個別に設定された最小値~最大値の幅を行き来するとします。
    このデフォルメされたモデルにおいて、「経験値を獲得→LvUP」は「捕食→繁殖」の代替としてみました。
    分解者を設けるのが難しいと思ったので、生産者においては、とりあえず「他種の死亡=繁殖」としました。
    また、第1捕食者が死んでも湧き率がUPするのは、弱い捕食者が危機にさらされ続けて、「繁殖力」という生き残る術を獲得した進化をデフォルメしつつ取り入れてみたつもりです。デザインとして正解かどうかは知りませんwww
    ちなみに、この状態でプレイヤーが介在せず放置すると、上位の捕食者になればなるほど、Lvの高いモンスターが溢れる事になるかと思うので、
    一定の間隔でプレイヤーが狩りにやってこないと成り立ちません。
    プレイヤーが介在してもしなくても安定できる、単純なルールがあれば良いのですが、今のところ思いつきませんでした。
    -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 02:12:10
  • 上の書き込みの訂正です。
    第3捕食者Dは、BとCを補足したら攻撃です。同胞は攻撃しません。

    あ、それから補足ですが、
    各アルファベットは、モンスター名の代わりだと思ってください。
    実際は、EとかFとかGとか、各階層に、何種類もモンスターが居る訳で、それぞれが複雑にターゲットとなるモンスターを持っている、というイメージです。
    Gが、AとBを狙っていたり、FはDと狙い狙われる関係だったり・・・などなど。
    この辺は実際の動物が、特定の動物を好んで狙うのと同じ感じですね。
    -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 02:18:42
  • 召喚中の制限案
    ただ単に制限するのは面白くないので、こういうのはどうでしょう?

    ①召喚獣に指示を出す、というスキルを用意する。
    召喚しっぱなしで放置してると、自由気ままにボーっとしてたり、暴れ出したり勝手に行動する。
    召喚する事自体が目的であれば、そのまま放置しつつ、自分は自分で別の魔法を唱えたりとかできる。
    従える事が目的であれば、指示を出せる。ただし、スキルとして発動するので別の魔法を詠唱しつつ指示、などは不可。
    しかも、もちろん指示スキルごとにディレイ等があったりする。
    例えば、「攻撃命令スキル」や「護衛命令」スキル等。もう少し具体的な指示でもいいかもしれません。
    イメージは、ドラクエの「さくせん」をもう少し詳しくした感じです。

    ②時間制限
    やっぱり、魔力が高い方が長時間召喚できる方が面白いかな、と思ったので、一定時間ごとに魔力が減っていくコスト型にしたら良いのかな、と。
    コストが払えなくなったら、つまり、魔力(MP)が尽きたら元の世界へ戻っていく。

    ③召喚獣死亡時
    弱めな召喚獣をコマのようにどんどん特攻させると言った可哀想な使われ方を防ぐためにも、ライフ0になった時のペナルティ的な物があった方が良いかな、と。
    ライフ0になったら、それ相応のMPを持っていかれる方が“それっぽい”かな、と。
    HP(体力)でもいいですが、流石にHPだと術者即死が続出しそうだったので、とりあえずMPが妥当かな、と。
    -- (しゃおふぇい) 2009-12-03 02:26:31
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。

    >召還獣
    ★召還中に召還者が死亡した場合、
    も想定しては如何でしよう。

    その場合、(召還者あるいは第三者に)召還スキルによって再契約されるまで命ある限り無差別に暴れまわる。

    -- (クマ〜) 2009-12-03 10:00:33
  • 召喚者が死亡した場合は、魔力の供給が無くなった場合と同義かと思い、省きました。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-03 10:06:13
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。

    >召還獣の暴走
    召還獣が便利過ぎるアイテムにならないためと、ある種の時限爆弾のような使い方ができればいいなあと。
    >暴走した召還獣の再契約
    召還獣には召還の手間がありますが、既に召還されているなら、その手間が省けますので、召還者のテクニック裏技として使ってもらえればなあと。
    遊戯王みたいに、生贄にして召還獣を召還するのをプレイヤーキャラクターを生贄にしてやる感じです。

    -- (クマ〜) 2009-12-03 11:50:06
  • この問題は、何気に「召喚というファンタジーの設定をどうするのか」という問題をはらんでいると感じます。

    俺は、このページの管理人さんの書き方から推察するに、召喚と、それに伴う魔力供給は、
    召喚獣=ダイバー、魔力=酸素、という例えがしっくりくるな、と感じました。
    魔力が供給され続けるから、こちらの世界に居続けられる、という様な。
    くまーさんの設定イメージで行くと、魔力=通行料というだけだと思われます。
    もちろんこれは俺も考えましたが、恐らく管理人さんは、通行料型の召喚だと「ペット」や「調教」と存在意義がかぶると感じたのではないでしょうか?

    そう推察して、前者の、魔力を供給し続ける方向性でネタを出しました。
    -- (しゃおふぇい) 2009-12-03 12:05:33
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。

    >召還獣
    >ダイバーとボンベ
    召還者のMP=召還(/契約)ポイント+使役ポイント+送還ポイント

    送還ポイントを用意できないと暴走でもいいですね。

    世界観に合わないようなら仕方がないですね。
    -- (クマ〜) 2009-12-03 12:56:04
  • 町人のバリエーションとして、
    「旅人」を提案します。
    旅人は町から町へと移って行くMPCです。彼らは町の住人のもととなります。彼らがたくさん集まると、町が大きくなり、街ができ、商業や農業が発達します。
    戦争以外に彼らを阻むことはできません。また、町が発達の度合いや住人の満足度合いにもよりません。一度に町を離れる人数は大きく変わります、が。
    あまりに酷い町からは離散してしまいますし、どんなによい町でも気に入らない人はいますからね。

    旅人からクエストをもらえるというのもいいですね。
    -- (クマ〜) 2009-12-05 10:07:49
  • >送還ポイントを用意できないと暴走でもいいですね。
    いや、良くないと思います。少し辻褄が合わない気がするので。
    もし暴走させたいのであればクマーさんの言う「使役ポイント」が足りない場合が、暴走になるのではないかと。
    また、「送還ポイント」が足りないという事は、召喚し続けられる事になるので、召喚者にとって良い事になるのではないでしょうか?
    で、それを防ぐ為に「じゃあデメリットを設けましょう」という話になると、どんどん本末転倒になっていく気がしてならないのです。
    という事で、俺の中で一番スマートに理由づけ出来たのが上に出したイメージだったわけです。また、
    >「召喚というファンタジーの設定をどうするのか」
    と書いたように設定に大きく関わってしまうので、管理人さんが出てこないと、掘り下げようにも掘り下げにくいネタではあるな、と感じています。
    -- (しゃおふぇい) 2009-12-07 10:27:03
  • >旅人
    「売買」ページのコメントにあった、「行商人」の類似NPCと捉えました。
    あちらでも言ったんですが、生活感あるNPCの一種として、問題無く扱えると思うので個人的には賛成の方向です。
    ただ、旅人NPCが与える影響という部分では、まだ賛否決めかねています。
    -- (しゃおふぇい) 2009-12-07 10:54:41
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。

    >召還獣の送還ポイント
    召還したのなら送還する手間もかかるだろう? 呼び出して時間がきたら勝手に消えちゃうのもおかしくね?と設定しました。

    昔、ラグナロクオンラインに召還テロ(街やワープポイントのすぐ傍でモンスターを大量に召還して放置するMPK)というのがありましたねえ。今もあるのかな?

    >旅人
    行商人よりも大きな概念です。商人や職人、農民など。新しく建設した街や占領した街の住人はどこから来るのだろうかと設定しました。
    国は基本的には滅びないとのことですので人口の移り変わりによる波及効果も限定的に考えればいいではないでしょうか。
    -- (クマ〜) 2009-12-07 13:10:42
  • >>管理人さん
    いつの間にか掲載ありがとうございます。

    >>くまーさん
    >呼び出して時間がきたら勝手に消えちゃうのもおかしくね?と設定しました。
    俺も一瞬そう思いましたが、勝手に消えるパターンの召喚獣を採用しているゲーム等もあったので、「設定によるのか」と思い至り、
    「それじゃあ、『還す』という作業の必要のない案はないか」と考えた結果が「召喚獣≒ダイバー案」だったんです。

    >旅人
    なるほど。大きい括りってわけですね。
    >街の住人
    それは、PCでは? いわゆるユーザーズタウンなわけですから。
    システム上どうしても必要な役割のNPCなどを設置(?)しなくてはならない場合は、「雇用」なども考えましたが、旅人案のようなMMORPGらしい解決方法も素敵ですね。
    ただ、「瘴気地帯」だと、どっちにしても元の世界の住人は住めないんですけどね。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-08 18:05:24
  • 「契約獣」としてwikiにまとめさせていただきましたが、やはり住み分けをしたほうが混乱がなくていいですよね。

    「召還獣の暴走 」は面白いなぁと思う反面、住み分けを考えると、
    「召喚=別次元の存在で、術者の魔力を供給することでその世界に繋ぎ止めている」
    がしっくりきますね~。

    「契約書」というアイテムと一緒に考えると、
    「召喚の際に術者の魔力を召喚獣に供給させる術式を組むのに契約書を使う」という感じでしょうか。

    ペットについても、主従関係を結ばせるのに魔術的に契約書を使うため、離れていても主人の居場所を把握する、
    とするとけっこうしっくりくると思います。

    逆に「調教獣は、調教スキルにより獣を操る」と他の要素と住み分けをはっきりさせ、「契約書」とは無関係とするほうがいいのかも。

    >召還獣の送還ポイント
    「契約の破棄」という形で召喚獣を元の世界に開放する。
    しかし、その行為を行わずとも術者の魔力がなくなると、こちらの世界に居られないため自然消滅する。
    という感じで、プレイヤーの意志で還すか、自然に消えるのを待つかは、その時の状況やプレイヤーの意志でいいのではないでしょうか。
    -- (管理人) 2009-12-09 00:06:23
  • 契約の内容によるのかな、とも思います。
    召喚獣は、彼らの力を借りる代わりに魔力を供給する契約で、
    ペットや調教は、癒しや協力を求める代わりに安全と食を提供する契約、
    という。微妙な所ですけどね。

    ただ、召喚獣という存在が、いわゆる魔界や異界のような別世界の存在なのか、同じ世界の生き物なのか、という違いは大きいかもしれません。
    もし同じ世界の生き物ならば、それはいわゆる転送魔法のような物になっちゃいますから、くま~さんの言う様な「通行料」が発生した方がイメージとしてしっくりしますし。

    あとは・・・逆に「調教」「ペット」「家畜」を明確には分けないというのも手かもしれません。
    -- (しゃおふぇい) 2009-12-09 15:54:10
  • 発想の原点はマビノギですが、NPCに話題を振る事が出来ると面白いかな、と。
    例えば、【(話題)>(NPC名)】という感じで。すると、あらかじめ設定されていた言動を取るとか。
    具体的には警備兵Aに、【犯罪>A】と振ると、
    「A:ど、どこだ!?」と発言しつつ、通常より警戒範囲が広がったり。
    つまりは、「Aさん、犯罪が起きてますよ」と発言したのと同じ感じ。

    (話題)の部分は、一種のコマンドのようになっていて、決まった語句じゃないと駄目とか。
    で、時間帯やNPCの生活のリズムなどによって、反応できるコマンドが変わって来たり、
    忙しいと何にも反応しなかったりとか。
    また、(NPC名)の所を、個人名ではなくて、男女や大人・子供、誰か、といった、漠然とした属性で指定できるようにすると、
    例えば夜の街で、【犯罪>女】とすると、「女性のみなさん、犯罪がありましたよ!」と発言したことになり、
    女性(心が女性の場合も含むw)NPCが「キャー痴漢ー」と言って逃げ出したり。

    あとは、公園なんかで【天気>誰か】とすると、誰ともなく「天気が良いですねぇ」とか話題を振った事になって、
    その時反応できる数人が「そうだねぇ」とか「雨が降ってくれないと作物がねぇ」とか、返してくれたり。
    さらには、この辺の天気なんかの話題は、NPCがNPCに振っても面白いですね。
    プレイヤーが居ても居なくてもNPC同士の会話が発生すれば面白いですし。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-10 13:48:28
  • あ、追記ですが、(話題)の所にPC名を入れると、上に書いてある、
    >井戸端会議をしているNPCグループの近くをPCが通るとそのPCの特徴を噂する。
    を再現できますね。
    PCが振っても良いですし、噂好きのNPCが、定期的に【PC名>誰か】と振っても良いですしね。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-10 13:52:55
  • ●捕食
    防衛のため戦闘なのか、捕食のための戦闘なのか、の違いでアルゴリズムが変化するべき。

    前者ならネガティブモンスターで、ヘイト値判定。相手が疲労で、一度タゲが外れる。
    警戒された側(攻撃側?)が普通の野生動物なら疲労以上になったら無駄に労力を使わないで退散する。効率が悪いから。
    後者なら、アクティブモンスターで、ライク値判定。相手が死亡するまでタゲを外さない。
    ※ライク値:好みの対象、もしくは状態。好物の獲物か、とか、ちょろちょろ動くものが好き、とか。
    -- (しゃおふぇい) 2010-05-04 17:40:10
  • > 防衛のため戦闘なのか、捕食のための戦闘なのか、の違いでアルゴリズムが変化するべき。
    言われてみれば、確かに。

    > 前者ならネガティブモンスターで、ヘイト値判定。相手が疲労で、一度タゲが外れる。
    > 警戒された側(攻撃側?)が普通の野生動物なら疲労以上になったら
    > 無駄に労力を使わないで退散する。効率が悪いから。
    これは、「HP・MP代替案」を想定した上での「疲労」かな?
    防衛のため戦闘の場合、生命力が減らされたら危機感から逃走する、って感じなら
    私もそれがリアルで良いと思う。
    -- (管理人) 2010-06-30 19:19:01
  • > これは、「HP・MP代替案」を想定した上での「疲労」かな?
    あ! まさにそのとおりです。すみません、うっかりしてました。

    > 危機感
    まさにそのとおりでもあり、そうでもなかったり。
    例をサクッと書いたので分かりづらくてすみません。もう少し具体的に書きます。

    ◯防衛の場合
    何を守るのか、というのがポイントになるかと思います。
    縄張りや仲間を守る事が目的であれば、力の差が圧倒的でない限り、逃げるという選択肢は適切じゃないと思います。
    なので、まず反撃する。
    でも目測を見誤って自らが瀕死になったら、縄張りよりも自分の命の方が大切なので、逃亡という選択肢にシフトするかと思います。
    また、仲間や家族を守ることが目的の場合、自らの命を犠牲にする、という場合も十分考えられます。
    逆に反撃した事によって相手が逃げ去る場合、防衛することが目的のため、通常は深追いをする理由がないので無理に追わないかと思います。

    ◯捕食等の場合
    自ら行動を起こすので、たいていは勝てそうな相手を選ぶハズです。
    で、それでも反撃により思いがけず体力が削られた場合、もっと倒しやすい獲物を選べばいいだけなので、さっさと逃げます。
    相手の反撃が弱い場合などは、当初の目的通り相手を倒すまで攻撃の手を止めないでしょう。

    捕食の派生として、じゃれて遊んでいただけの場合は、自分が優勢でも飽きたらふいっと去って行く事もあるかもしれません。

    一応詳しく書いてみましたが、もちろんこれがすべてAIで表現できるとは限りません。
    しかし、これを目指したけれどやむを得ず妥協した物と、はじめから全く意識しなかった物では、やはり差が出るかと思います。
    特にこの辺は、普通に考えたら当たり前なのに、プレイヤーに倒されればいいだけの存在としてしか考えてこなかった経緯から排除され、
    現実で考えると当たり前なのに忘れられがちな部分だと思うので、今一度考える必要があるのではないかと感じたので、投下した次第です。
    -- (しゃおふぇい) 2010-07-01 02:25:03
  • > しかし、これを目指したけれどやむを得ず妥協した物と、
    > はじめから全く意識しなかった物では、やはり差が出るかと思います。
    同意です。面白いものはそうやってできるものと考えています。

    実は、私も同様なMobの戦闘AI案を考えていました。
    私の場合、戦闘パターンという考え方なのでちょっと違うかもしれませんが、
    この際なので投下しておきますね。

    「種族ごとの戦闘パターン(特性)」

    例えば、狼ひとつにしも狼独自の特性とパターンがあって、状況により変わり、
    また、③-①と③-②、③-③と③-④などのように同状況下でランダムで変わるようなものもある。

    ① 狼は肉食獣なので、弱そうな生き物を見つけると群れで襲う。(アクティブMob)
    ② 狼は群れで行動する。
    ②-① 仲間が攻撃を受けたら全員が反撃をする。(リンク)
    ②-② リーダーがやられると退散する。
    ②-③ 仲間意識が強いので、弱った仲間を庇う。
    ③ 狼は狩りの知識がある。
    ③-① 相手が複数(PT)の場合、弱そうなPCを狙って攻撃する。
    ③-② 相手が複数(PT)の場合、リーダーを攻撃する。
    ③-③ 大半がやられると、応援を呼びに行く狼が現れる。
    ③-④ 大半がやられると、勝てないと判断し逃走する。

    こんな感じで、できれば種族ごとのパターンがあるのが理想です。
    または、「肉食獣」「草食獣」「群れ行動」「単独行動」「知性的」「短絡的」などのように特性の組み合わせごとにパターンがある、でもいいかな。その方が、プログラムしやすそうでもありますし。
    -- (管理人) 2010-07-01 03:49:00
  • 種族ごとのAIの話は次の段階かな、と思っていたので、とても良い流れになったのではないかと思います。
    しかもこの案は、俺の思う方向性で具体性を持った仕様の提案になっているんじゃないかな、と感じます。
    もう少し細かくすると仕様書みたいになるのではないかと。

    多分この先がAIの個体差の話なのかな、とか思っています。
    -- (しゃおふぇい) 2010-07-01 04:21:46