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売買へのコメントログ

  • 通貨価値を判断して市場で巡る現金を“自動で”調整してくれる、日銀みたいなプログラムがあると便利ですよね。
    そんなことって出来るんですかね?
    もしくは、もう既に導入しているゲームがあったりして? -- (しゃおふぇい) 2009-05-12 18:26:17
  • そうですね〜、プログラム化できれば面白い経済システムができますよね。

    とあるゲームデザインの本で読んだのですが、
    日銀みたいな調整機関をプログラム化するのは難しいらしいです。
    まず、経済プログラムをつくるのに、人材や資金がいるということと、
    実際は、プログラムの数値や計算だけではできない、人間の計算も大きく関わってくるとのことです。

    ゲームで、プレイヤーや運営陣がプロのような仕事ができるとは思えないので、やはり難しいのではないでしょうか。
    なにか別の方向からの打開策なんてあればできるかもしれませんが。 -- (管理人) 2009-05-12 22:30:16
  • 失敗アイデアですが肥やしになれば・・・
    以前、プレイヤー1人に対して世界の通貨の絶対量を設定するということを考えたことがありました。
    1人に対し1億通貨を設定した場合、100人居たら100億通貨が世界に出回り、それは増えることも減ることもありません。
    モンスターからのドロップがあった場合、そこにも影響が出る・・・という感じです。
    ですが、クエストの報酬は?とか高額アイテムをNPCの店に売るときは?とか貧乏から逃れられない人も出てくるとか、色々問題アリです。 -- (たじー) 2009-05-12 23:10:36
  • いつの間にか返信があったなんて・・・!
    気づきませんでした。

    >>管理人さん
    さすが、とても勉強されてらっしゃいますね。
    俺はどうもそういう系の本って読む気がしなくて(^^;
    ダメな子です OTL
    ・・・じゃあ別の案を模索してみますね。

    >>たじーさん
    それは俺も考えたんです。
    クエストの報酬は、モンスターの湧き率と同じように、世界の
    “余っている通貨量”
    つまり、
    “銀行に預けられるなどしてサーバー側が保持している流通しない金額”
    に応じて、クエスト自体の発生率を下げてしまう、というものです。
    しかし、根本的な問題としてあるのが、業者などの「捨てキャラ」や、やめてしまった人などの「不稼動キャラ」が存在してしまうことです。
    これをじゃあ、「今INしている人数で判定」や「ここ数ヶ月アクティブな人数で判定」としてしまうのもさすがに短絡的かな、と思って、ボツにしていました。
    -- (しゃおふぇい) 2009-05-22 10:17:58
  • 通貨価値を直接調整するのではなくて、物価価値から逆算すると出来そうな気がするようなしないような・・・
    フィールドにある天然素材の量が変化するのであれば、天然量→素材価値→素材を使って生産されるアイテムの価格という感じです。 -- (たじー) 2009-05-25 18:17:52
  • >>たじーさん
    ん・・・と、結局通貨価値と物価価値は、
    市場にある通貨の量と、市場に出回っている商品(資源)の量
    の兼ね合いなわけで、インフレ・インフラを避けるためには、ある程度お互いが干渉しあうシステムじゃないといけないと思うんです。
    資源が増え過ぎたら通貨を増やすとか、資源が減りすぎたら通貨を減らすとか、
    両方のバランスを見て行かなくてはいけない気がするんですが・・・違いましたっけ?

    その上で、「どっちをいじるか」が問題なんじゃないかなぁ、と。
    資源を固定したまま通貨量を増減させていくのか、通貨量は決められた中で資源の発生量をいじるのか。
    -- (しゃおふぇい) 2009-05-25 20:37:18
  • >両方のバランスを見て行かなくてはいけない気がするんですが・・・違いましたっけ?
    それも一つの手なんですが、つまりは物流が始まってその経過によって調整していく手法だと思います。
    私のは始めからバランスが取れるようなシステムを作っちゃおうと。そして通貨量の増減がとりあえず難しいので物価で処理できないものかどうか、という発想をしました。
    ・通貨量の制限はなし
    ・天然素材はそれぞれに周期が違い、枯渇することがある
    ・周期は環境によっても変化する
    ・腐敗・劣化がある
    ・NPCの店の価格も変動する
    ・基本的なアイテムの元になる素材は無限発生(薬草など)
    これを前提に考えると、発生周期が長い素材→希少価値大、短い素材→価値小になります。
    当然生産されるアイテムはこの素材価値によって割り出されます。
    希少価値が普通の素材を使った有能アイテム→価値中→沢山買われる→沢山作られる
    →素材量少→素材価値が徐々に大→アイテム価格大→効果と価格が釣り合わなくなる
    →素材徐々に枯渇→アイテム価格特大→誰も買わなくなる①

    ①→素材の奪い合い→適正価格+αで個人売買が盛んになる→環境変化によって
    素材が一気に豊富→有能アイテム価格大暴落→安値で売るか自ら使う
    →大事に持っていても価格が上がる前にアイテム(素材)が腐るかもしれない・・・

    ①→代替アイテムが売れ始める→その素材が注目される→価値大→沢山つくられる
    →・・・→有能アイテム素材が溢れかえる→代替アイテム価値大暴落・・・

    例は極端ですが、価格暴落と腐敗でアイテムを沢山所持している富裕層の通貨を減らせるのではないか?環境変化による素材の発生周期はシステムと手動の両方から操作すればある程度はコントロール出来るのではないか?と考えてみました。 -- (たじー) 2009-05-25 22:46:08
  • なるほど、それはリアルで面白いですね。
    現実もそうですが、独立して素材の多少が決まるというのは、基本にしたほうがいいかもしれませんね。
    ただ、無限にとれてしまう素材というのは、単に「そう見えるくらい早い周期で発生」という事にすればいいんじゃないでしょうか。明日葉みたく。
    そうすれば、ある程度とりすぎが起これば、基本アイテムの価格だって変動するでしょうし、その方が自然な気がしました。
    また、発生周期を長くしたり短くしたりできるような「何か」があれば面白いかな、とも。
    今の段階では「フィールドとルール」を持ってくる事しか思いつきませんが、手だてがあれば、上記①になった時に、「自然を守ろう」とかそういう活動が出て来たりして面白いかな、と。
    さらに余談ですが、モンスターもアイテムを採取するようにすれば、プレイヤーが折角大切に採っているアイテムをモンスターがどんどん食べちゃって・・・みたいになって、モンスターとの関わり方というところまで発展していくんじゃないかと思いました。

    ただひとつ懸念があるのは、通貨そのものは「どこから発生するようにするのか」という点でしょうかね。
    NPC売りなどで、ある意味無限に発生するようにするならば、たじーさんの案のように
    「NPC価格も相場に左右される=世界の通貨量調整機能」
    となるので丁度いいかな、と思いました。
    -- (しゃおふぇい) 2009-05-26 10:06:58
  • 交易は交易NPCを巡回させるのはどうでしょう?
    A国のプレイヤーが行商人にアイテムを売る。
    行商人はB国に移動し、B国のプレイヤーが行商人から買う。

    行商人は、栄えた国によく立ち寄るような設定にする。
    (栄えた国は治安がいいので商人が活動しやすい→商人がよく来る)
    治安というパラメーターをよくするクエストを設けてもいいでしょう。 -- (クマ~) 2009-07-07 09:43:53
  • >クマ~さん
    はじめまして!
    プレイヤーの密度にもよるんじゃないかと思います。
    過疎気味であればそう言う補助も必要かと思いますが、特に過疎ってなければ、プレイヤー同士で勝手に交易してくれたほうが面白いんじゃないかと。
    まぁ、そのNPCが「何を目的にしたNPCか」によりますが。 -- (しゃおふぇい) 2009-07-24 19:12:52
  • >しゃおふぇい様
    同じ国の国民同士でならそれでいいと思います。
    国家間にまたがった貿易のどうかなと提案してみました。

    国家間で戦争があるシステムの動機付けになればとも思いました。
    あと国家間のバランスがシーソーゲームになればと思いました。

    例えば、富んでる国に貧しい国が戦争を仕掛ける
    戦場では富める国が勝つんだけど、戦争でインフラが荒廃して
    富める国に交易NPCが来なくなって、ドンドン国が貧しくなる。
    というのはどうでしょう。
    -- (クマ~) 2009-08-04 10:44:36
  • >>クマ〜さん
    はじめまして、返信が遅くなりすみません。

    国家の経済変化は戦争の動機のひとつになりますよね〜。
    経済と合わせて国家間のバランス調整案も考えていただき、ありがとうございます!
    アイデアを考察掲示板の「大規模な発展型コンテンツ案」のまとめ「影響要素」の経済項目に追加させていただきますね〜♪
    国家間のバランス調整は、考察の議題として取り扱いたい大切な要素ですね。
    場を設けた時は、またご意見いただけたら嬉しいです。

    しゃおふぇいさんと同じく、私も行商人を含めた経済はプレイヤー間で自然と関わり合うようなものを考えていたのですが、クマ〜さんのアイデアを聞いて、NPCの行商人もあってもいいかもと思いました。
    例えば、NPCの行商人をプレイヤーが誘導して「町や国の経済を故意に変動させる」ということなどできそうで、面白みが増すかな〜と。
    PCの行商人が結束を固めても同様に経済変動を起こせるとは思いますが、NPCの行商人があると個人で活動するプレイヤーも参戦できるようになって深みが出そうです。
    -- (管理人) 2009-08-27 02:10:58
  • >>管理人様
    ありがとうございます。

    >PCの行商人とNPCの行商人
    実際に導入すると一工夫いるんじゃないかと考えています。
    具体的には、アイテムの移動に制限をかける必要があると思います。
    1.同じプレイヤーがそれぞれAとBと二つのキャラクターを持っていた場合その受け渡しに税金(手数料)がかかる。
    行商人の個人商店(あるいは町や村の市場)であれば手数料が安くなる。

    2.行商人に扱える商品に制限を設ける。
    PC行商人は中級品あるいは高級品まで商品を扱える。
    NPC行商人は高級品からレア品も扱える

    いずれもプレイヤーに不便をかける部分があるので考え物です。
    (値だけ作っておいて最初はゼロにしておくのもいいかもしれません。国が富んでくると手数料の値段が上がっていくとか)

    >例えば、NPCの行商人をプレイヤーが誘導して「町や国の経済を故意に変動させる」ということなどで
    国家間戦争があるゲームですと、定期的にチャラにするか人の異動(複数の国家にキャラクターが作られる)を自由にしないと勝者と敗者の差が埋まらないんですよね。
    勝てば勝つほど豊かになるんだけどある一定以上広がり続けるとその勢力が支えきれなくなる。なんてのが理想ですが。 -- (クマ~) 2009-09-03 09:19:20
  • >>クマーさん
    >同じプレイヤーがそれぞれAとBと二つのキャラクターを持っていた場合その受け渡しに税金(手数料)がかかる。
    贈与税は面白いですが、それを設ける理由は、何になるのでしょうか?
    基本的にこのゲームは複数キャラでのプレイを前提としていませんから、銀行枠共用なども設けないのではないかと(勝手に)推測しています。
    とすると、例えAがBにアイテムを受け渡したところで、他国に運ぶ役目がBになっただけで、結局他国に持ち込むには移動が必要な事実は変わらない気がするのですが・・・。


    >>管理人さん
    >行商人NPC
    俺もいろいろと考えた結果、要は「影響度」の程度問題なのではないかと思い始めました。
    そもそも街中でNPC自体は存在していて、しかも管理人さんの理想で行くならば「生活」をしているわけですよね。
    そこから、その生活圏(?)が世界全体に広がって、行動指針が時間帯依存ではなくてパラメータ依存になっただけかな、という風に、他のNPCと同じ土台で考え直してみました。
    こうして考えていくと導入を否定する要素が無くなったので個人的にも腑に落ちました。

    RPGですから、PCの「役」を奪わなければどんな役でもNPCに任せることができる気がしてきました。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-05 18:38:43
  • >>クマ〜さん
    ふむふむ。この制限とは、経済バランスを故意にしようとするプレイヤーに対してのものでしょうか?

    自分の町や国を豊にするのには問題がないと思います。
    制限をかけるとすれば、故意に他国の物流を変えて、その国の経済を悪化させることではないでしょうか?
    A、ターゲットの町や国に物が流れないようにする。
    B、ターゲットの町や国の商品を買い占め、別の町や国に流す。
    ということが考えられます。Aは、ターゲットの国のプレイヤーがなんとかすることができそうですが、Bを結束して行なわれるのは大打撃のように思えます。

    となるとクマ〜さんの税金のアイデアですが、キャラクター間の取引で税金をかけるのではなく、町や機関に関税がかかるようにすれば良いのでは、と思いました。
    同じ町にいるプレイヤーに販売してもその町の物流が変わるわけではないので、大量のアイテムを持つ行商プレイヤーに限り、町や国に入る(or町や国を出る)のに関税を払う必要があるようにすれば、そんなに不便ではないと思います。

    抜け道として「アイテムを少量で何度も持ってくる」ということが考えられますが、今のところ、ワープ装置は高額など移動手段を簡単に行なえないようにする方針なので、コスト的に抜け道にはならないかな〜と思います。

    国家バランスは、いろんなアイデアが出てきそうですね〜。
    wikiのコメントは見づらいので見やすい掲示板のほうで考察していけたら、と思います。
    スレッドを建てる予定なので、しばらくお待ちを〜(人д≦;) -- (管理人) 2009-09-05 20:58:35
  • >>しゃおふぇいさん
    なるほど、そうですね〜。
    他のNPCは居るのに、行商人NPCだけ居ないのは逆に不自然ですよね。
    -- (管理人) 2009-09-05 21:09:32
  • お世話になります~。
    >>しゃおふぇいさん
    >贈与税は面白いですが、それを設ける理由は
    市場をより積極的に使って貰おうという理由です。複数のアカウントやキャラクターを持っているプレイヤーはその中で閉じてしまってなかなか表に出ないので、表に出すための理由付けですね。
    さらに何かの理由で市場にゲーム内貨幣の価値が大きく変動した祭の制御弁(これは気休めですね)w


    >>管理人さん
    >この制限とは、経済バランスを故意にしようとするプレイヤーに対してのものでしょうか?
    行商人で扱える物に差をつけたのはそれぞれの行商人が潰し合わない様に、ということと、物流を妨げない様にするためです。
    あと、中世ファンタジー世界と言えば、組合(ギルド)は外せないなあとの個人的な思いからです。

    >B、ターゲットの町や国の商品を買い占め、別の町や国に流す。
    NPCから買い占めたり、NPCを襲ったりできるのであれば海賊(山賊)プレイもできますねー。 -- (クマ~) 2009-09-08 13:15:21
  • >>管理人さん
    思いついちゃったのでスレッド待てませんでした(何
    関税で思い出したんですが、ずっと前に「戦争の仕方」の話をしている時か何かに思いついたネタで、「関所」というのがあります。
    まぁ、その名の通り「関」ですね。
    人や物などが行き来する時、その国が指定したものに対して、指定した金額の支払いがないと通れないというやつです。
    で、思ったんですが、この関所って、物理的戦争においての「砦」お同じ意味なのかな、とか思ってみたり。
    他国との区切りという意味で、似てるかな、とか。
    なので、戦争で勝ち取った、他国と隣接したエリア内に、砦か関所のどちらかを建設できる、とか、
    両方の機能を持たせた要塞っぽい関所を建設できたりしたら、面白くて実用的なのかなぁ、とか。
    ちなみに「人」の行き来に税金をかける場合「ビザ」的なシステムが必要ですね。

    あ、ちなみに「政治的コンテンツ」を導入・実装する場合、もちろんこの関税金額も弄れる様にして、多角的な国家の舵取りができるという目論見です。
    -- (しゃおふぇい) 2009-09-11 21:47:23
  • >>クマ〜さん
    >複数のアカウントやキャラクターを持っているプレイヤーはその中で閉じてしまってなかなか表に出ない

    ちょっと想像できないので、もう少し詳しく説明していただけると嬉しいです。
    「複数アカウントの行商人⇔行商人で取引を繰り返す」ということでしたら、
    お金も物もあまり動かないのでメリットがなく、このように行動するプレイヤーはいないように思います。

    取引をする第一の目的はお金稼ぎで、一番手っ取り早いのは、商品を多人数に売りさばくことだと思います。
    もし、私が複アカで取引を繰り返すとすると、ひとつのキャラに品物を集めて、店を開き他PCに売ると思います。
    クマ〜さんのおっしゃる、物流が閉鎖した複アカ取引とは、どのような状況なのか教えていただけると嬉しいです。

    >中世ファンタジー世界と言えば、組合(ギルド)は外せないなあ
    組合いいですよね!
    各町に組合(商業ギルド)があり、行商で大量の商品を売り買いできるようなものを想像しています。
    何かアイデアがありましたら、よろしくです。

    >NPCから買い占めたり、NPCを襲ったりできるのであれば海賊(山賊)プレイもできますねー。
    そうですね、PKは苦手な方もできるのでいいですね! -- (管理人) 2009-09-16 20:32:15
  • >>しゃおふぇいさん
    面白いですね!
    より砦の価値があがり、守るのも攻め奪うのもやる気が湧きますね! -- (管理人) 2009-09-16 20:35:07
  • >>管理人様
    お世話になります。
    プレイヤーが、キャラクターAとキャラクターBを持っているとAとBの間でクエストアイテムやドロップアイテムの交換をしてしまいます。
    アイテムの交換のみを目的とする取引ですね。わかり辛くてすいません。
    これは個人の好みだと思います。が、同じアカウントとはいえ別のキャラクターはやっぱり別人だと思うので贈与税を設けた方がいいと思うのです。 -- (クマ~) 2009-09-17 07:20:29
  • >>クマ〜さん
    ふむふむ、なるほど。
    個人の好みなのかもしれませんね〜。

    私は、同一アカウントの自キャラは自分であり、自キャラの物は全て自分の物という認識で、
    自キャラ同士で取引するのは自然な感覚だと思うタイプですので。
    クエアイテムにせよ、生産材料にせよ、装備品にせよ、他の自キャラが持ち余っていたら渡したいと思います。
    それに枷をつけると、不便だと感じますね〜。
    (キャラになりきるロールプレイをしたことがないからかも)
    もちろん、レアアイテムはNPCに売ることはできてもPC間で取引できないようにする必要があると思います。

    みなさんはどうでしょう? -- (管理人) 2009-09-17 18:57:28
  • >>クマ~さん
    贈与税自体は面白いと思ったんですが・・・そういえば装備品の貸し借りなどをする場合も贈与税がかかるようになってしまう事になり、面白みが半減してしまうというデメリットも孕んでいるかと思います。
    また、自キャラAとBは別人で、なるべくインベントリを共有している感覚は避けたいという事であれば、倉庫の共有を無くしてしまえば、隔離されるかと思います。
    それでもなお手渡しする場合は、一々自キャラを集めて、コッソリドロップ→回収をするか、郵送するか、他人に受け渡しを頼むか、だと思います。
    ここまでの手間がかかった上で更に贈与税という事になると、あまりにも不便になりすぎる気がします。
    更に、このシステムの目的が市場の活性化という事ですが、市場を活性化させなければならない理由が、残念ながら個人的には思いつきませんでした。
    市場を実現するシステムがあるのに、あえて人々が使わない、という選択をとるならばそれはそれで良いかな、と思ったからです。
    現金としての市場がなくても、物々交換という市場も考えられますし。

    >>管理人さん
    上記のように、倉庫共有だけ無くせば、「ロールプレイ感覚」と「俺のものは俺のもの」の中庸を実現できそうな気がしました。
    もっと良いシステムがあればまた別ですけども。
    また、レアアイテムは、PC間での取引こそ醍醐味なのではないでしょうか?
    もちろんそのアイテムそのものの性能や特性によりけりですが。
    もし業者を敬遠されているのであれば、レアアイテムの価値観や獲得方法に工夫をする方向性で考えていきませんか。
    -- (しゃおふぇい) 2009-09-17 21:29:14
  • >>管理人さん
    >>しゃおふぇいさん
    こんばんは。お世話になります。
    >面白みが半減してしまうというデメリットも孕んでいるかと思います。
    仰られるとおり、贈与税をきちんと取るとプレイヤーに不便をかけてしまいます。

    そこで提案するのが、項目だけ設けておいて数値を入れない、あるいはゼロにしておくという方法です。

    そして、後々に村(都市国家、ギルド)等が大きくなってきたところで徐々にその数字を上げていくというものです。

    村(都市国家、ギルド)が大きくなるにしたがって法律が整備され、インフラの維持コストの上昇等により税金が上がっていくことのロールプレイ(シミュレート)です。

    これにより熟練者の国替え(人口移動)が大きくなって国のバランスが変動する効果を狙えるのではと考えます。
    そして、イベントにより税金を安くするミッション等を用意すれば多国間の戦争などを引き起こせるかもしれません。

    キャラクター間の取引には全て税金は発生するけれども、パーティ共有の倉庫、ギルド共有の倉庫等を複数用意して、その倉庫内の取引であれば無料とするのもいいと思います。 -- (クマ~) 2009-09-28 21:31:40
  • >村(都市国家、ギルド)が大きくなるにしたがって法律が整備され、インフラの維持コストの上昇等により税金が上がっていくことのロールプレイ(シミュレート)です。
    >これにより熟練者の国替え(人口移動)が大きくなって国のバランスが変動する効果を狙えるのではと考えます。
    シミュレートさせる事により、リアリティを出したりするのは賛成ですが、得られる効果が「戦争」というただ一つのコンテンツのバランスを保つだけというのは、リスクが大きすぎる気はします。
    戦争コンテンツ内のバランスを保つために、コンテンツ同士のバランスが崩れてしまっては本末転倒のような気もしますし・・・。

    >そして、イベントにより税金を安くするミッション等を用意すれば多国間の戦争などを引き起こせるかもしれません。
    初期の戦争の動機づけとしてはアリかもしれませんね。

    >キャラクター間の取引には全て税金は発生するけれども、パーティ共有の倉庫、ギルド共有の倉庫等を複数用意して、その倉庫内の取引であれば無料とするのもいいと思います。
    つまり、導入の目的・理由を、「市場の活性化」ではない所に求める事にされた、という解釈でOKでしょうか?
    -- (しゃおふぇい) 2009-09-28 22:17:24
  • >>しゃおふぇいさん
    毎度お世話になります。
    貧乏性なのか一つのことであれやこれやできないかなあと考えてしまいます。
    わかり辛くてすいません。

    個人的には、使いまわしはイヤなので市場を使えと思っています。
    (確かにアイテムはプレイヤーのものですが、同時にキャラクターのものでもあると思うのです。)
    例えどのような間柄であろうとも贈与税(宅配便)は基本的には有料であるべきだと思っています。
    贈与税(宅配便)>市場の使用料。がいいと思っています。

    パーティ倉庫やギルド倉庫は集団を作るということへの動機付けと、戦闘などで市場が使えないときのためのものですね。
    さすがにダンジョンのど真ん中で市場を使えとはいえませんからね。

    贈与税が市場の活性化を目的としたものであることに変わりはありません。

    書き込んでから思ったんですが、インフラ全体のコストが上がっても、国のパイが大きくなるのだから個々の支出は減っちゃうよなあ。
    もし、シミュレートするなら料金はドンドン安くなっていかないといけないですねー。
    安くなれば、プレイヤーに国が大きくなっていることを実感してもらえるけれど、逆転の要素が減っちゃうんだよなあ。
    (強いところにドンドン人が集まって他の国がより劣勢になってしまいます。)

    あ、そうだ! インフラ自体に耐久度を持たせて時間が経つと再構築していかないといけなくすればいいじゃないでしょうか。
    大きい国であればあるほど再構築には莫大な費用がかかるようになるので、バランスを崩したところからドンドン他の国へ富が流れていく。

    インフラの影響
    ・レベルが上がると行商NPCやイベントNPCがたくさん集まってくれる。製造に必要な材料アイテムや新しいクエストが手に入る。
    ・レベルが上がると物価が下がる。贈与税や市場使用料等が安くなります。
    ・レベルが上がるとアイテムの製造が簡単(成功率が上がったり、必要な材料の数が減ったり)になり、色々な特典がつく(特殊効果がついたり、数が多くつられるようになる)。

    ・レベルは上がり辛く下がりやすい

    インフラへの影響
    ・戦争→大ダメージ。戦場になってしまうとほとんどのインフラが破壊され尽くす。
    ・平和時→インフラはゆっくりと成長する。ただし、一定期間何もせずに放置すると崩壊(レベルダウン)する(ゆっくり上がってストンと落ちる)。
    ・ギルド(国家)コマンド→急激に成長する。補修であればそれほどコストはかからないが、レベルダウンを回復するのにはものすごいコストがかかる。

    うーん。思い付きだなあ。

    >得られる効果が「戦争」というただ一つのコンテンツの……。
    戦争というのはプレイヤーへのアピールが強いイベントですからね。どうしても重視してしまいます。
    まあ、戦争でなくても。技術革新のためレアアイテムが作りやすくなるとか、おまけの特殊効果がつくとか色々あるんじゃないでしょうか。
    (火の国なら火の特殊効果、水の国なら氷の特殊効果、土の国なら癒しの効果とか) -- (クマ~) 2009-09-29 21:06:17
  • >>クマ~さん
    なるほどそういう事でしたか。
    それであれば、個人的には「贈与税の話」と「国家間のパワーバランスの話」は別々でした方がいいかな、と。
    そうしないと論点がどんどんズレてしまいそうで・・・。
    発想の原点がリンクしてるようなので、もしかしたら分けるのは難しいかもしれませんが、そう感じています。
    後々からリンクさせる分には何の問題も無いとは思いますが。

    で、本題ですが
    >贈与税が市場の活性化を目的としたものであることに変わりはありません。
    これは俺は逆の立場かもしれません。
    以前も書きましたが、何をもってして市場とするかという捉え方次第という部分はありますが、物の移動にコストがかかると、どうしても流通自体が行われにくくなってしまうのではないかな、と。
    いわゆる市場の原型である、物々交換にもコストが発生してしまう事になりますし。
    もっとポップでラフで、ありがちなシチュエーションとしては、記念日のプレゼントや初心者支援や要らないアイテム処理にもコストがかかってしまう事になります。
    しかも、そのコストはシステムが吸い上げるだけで、事実上は消滅と同じです。
    例え、その税金によって何がしかの恩恵があるとしても、それは「世界設定上」のシステムの話であって、「実情」とは別だと思うのです。
    (あ・・・いや、画期的なアイディアがあれば別かもしれませんが、今の所そう感じます)

    また、「贈与税>市場の利用料」という事でしたが、個人的には「市場の利用料≒0」が良いと思っているので、
    個人間のやり取りの為に、ほぼ0円で陳列して、トレードの代わりとするという事例が考えられますから、
    形の上では市場が使われているように見えるだけ、になってしまうのではないかな、と。
    そして、こういった使われ方を防ぐシステムを考えて・・・としていくと、だんだん本末転倒になってくる気がするのです。

    贈与税の案自体は別に問題は無いかなと思うのですが、率直な所その理由がしっくりこないというのが、今の想いです。
    俺の想像力が足りないだけかもしれませんが・・・。

    >パワーバランスの話
    それだと、一つの国にプレイヤーが集中してしまう気が・・・。
    個人的には、平和で良いんですが・・・。
    国に人数制限を設けるのも、良いですが、最高レベルの国が林立したら終わりのような気もしますし。
    ・・・ん、あれ? パワーバランスという意味ではバランスが取れててオッケーって事になりますかね?
    戦争の動機は別の所に設ければいい訳ですしね?

    あと、話題を分けて話を進める事が可能なようであれば、バランスの話は「戦争」のページでしませんか?
    -- (しゃおふぇい) 2009-09-30 00:07:20
  • >>しゃおふぇい
    お世話になります。
    全然関係のない話までしてしまってすいません。

    >物の移動にコストがかかると、どうしても流通自体が行われにくくなってしまうのではないかな、と。
    >いわゆる市場の原型である、物々交換にもコストが発生してしまう事になりますし。

    私のプレイしていたゲームでは宅配便から市場の使用料まで全てに料金が設定されていました。
    (それこそダンジョンのど真ん中でのパーティー間のアイテムの交換にまで。必要な料金はどうやって計算しているのかはわかりませんでしたが)
    お金が足りず交換できなかったこともありました。
    でも、そんなに不便はなかったんですよね。
    最初は驚くかもしれないけれど、皆慣れちゃうと思いますよ。

    このあたりはどうしても個人差があるので馴染めないという人も出てくるかもしれないですね。
    ですので絶対に導入しろとはいえないです~。
    (項目として設定しておくと後で使えるんじゃないかと思っているだけで。当然、まったく使わないかもしれないけれど)

    >バランスの話は「戦争」のページでしませんか?
    同意します~。
    まったくリンクしないわけではないけれど。ここでする話ではないですからね。
    重ね重ねすいません。 -- (クマ~) 2009-09-30 09:40:44
  • >私のプレイしていたゲームでは宅配便から市場の使用料まで全てに料金が設定されていました。
    おぉ、成功事例がありましたか。それであればその例を参考にしつつ実装という可能性は見えてきましたね。
    予測としては恐らくインフレ回避要素かなと感じますが、いかがでしょう?

    >重ね重ねすいません。
    いえ、よくある事と思うので問題は無いかと思われます。
    逆に、折角出た話題なので、またそこから広げていければな、と思っています。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-30 13:58:10
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。

    >予測としては恐らくインフレ回避要素かなと感じますが、いかがでしょう?
    残念ながらインフレ抑制にはあまり効果はなかったようです。
    狙いとしてはどうやらギルドへの参加を促すためのようでした。
    利用料は売値(あるいは市場価格)の0.1~1.0%程でしたので、あんまりお財布も傷みませんでしたね。
    ギルドが支配している村内であれば施設の利用料は、毎月(ゲーム時間内で)の税収としてギルド(マスタ)にお金が行っていたようです。
    ちなみに、ギルドの支配している村では、村のほとんどの施設の利用料金はギルドで設定することができました。
    (最低価格は決まっていましたが、上限は青天井でしたね。)。
    大抵のギルドが最低価格に設定していてくれました。たまに意地悪なギルドが通常の倍以上の価格設定にしていたのは参りましたがw

    戦争とバランスについては
    →考察掲示板の大規模な発展型【戦争システム】案でやりましょう。
    -- (クマ~) 2009-09-30 21:30:56
  • >狙いとしてはどうやらギルドへの参加を促すためのようでした。
    う~ん、それであれば、やっぱりこのゲーム(サイト)上では別の理由を探す必要性があると感じます。
    -- (しゃおふぇい) 2009-10-01 00:06:26
  • 町を見渡すと足の踏み場が無いくらいに露店がびっしりってのは好きじゃないですね。
    むしろ、直接交渉による売買が好みです。 -- (ディアーナ) 2009-10-20 19:31:49
  • >>ディアーナさん
    >露店がびっしり
    う~ん・・・。俺は、時と場合によってはアリなんじゃないかと思います。
    なんというか、市場っぽい雰囲気が漂うのは、いいと思います。
    でも、他のプレイの邪魔になるような物は駄目だと思うんですよ。
    で、何が邪魔なのか考えた時に、いわゆる“看板”が邪魔になるのかな、と感じました。(ゲームにもよりますが)
    “看板”はある程度の高さ(キャラクターの頭部の位置くらい?)で表示されて、なおかつ障害物関係なく手前に表示されるパターンが多いんじゃないかな、と。
    そうやって、あまりにも主張しすぎている事が「邪魔」と思われる原因かな、と。
    なので、“看板”は、カーソルを合わせたときのみ、とか、クリックで指定したときのみ表示にすれば、邪魔にはならないんじゃないかと。

    他に考えられる点は、見た目的な問題でしょうかねぇ。
    露店時のグラフィックが「路肩」に鎮座する事を前提にしているようなグラフィックの場合、それで道の真ん中で露店を開くと違和感があったりするんじゃないか、とか考えました。
    あー、でもこれは微妙かしら。的を射てないかもしれませんね。
    -- (しゃおふぇい) 2009-10-21 01:15:18
  • 一層のことNPC以外のお店(露天を含む)はキャラがログインしている時だけ。あとはSNSを利用したオークションやメッセージのやり取りで。というのはどうでしょうか?
    ワザと不自由さ不便さを演出し、ゲーム外にそれを補完するものを用意する。ただし、ちょっと引いた視点から見るとゲームの一部である。余りに便利過ぎてコミュニティーが小さくまとまると面白くないのでは。と思い提案してみました。 -- (クマ~) 2009-12-10 20:04:49
  • >>クマ~さん
    >お店(露天を含む)はキャラがログインしている時だけ
    俺は、基本がソレだと思っていました。特に露店は。
    もしくは、「店番NPCは不採用にしましょう」という意味でしょうか?

    >引いた視点から見るとゲームの一部
    MMORPGのオルタナティブ的発想としては面白そうですが、今の所、今回のゲームにはあまり合わない気がします。
    ここまで新しい視点が入ってくると、既存の概念のMMORPGでは対応できないので、それ専用のゲームとして新しく作っていく方が良いかな、と。
    -- (しゃおふぇい) 2009-12-25 21:26:26
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。
    >お店
    「アトランティカ」というゲームでは市場に預けておくとログイン、ログアウトにかかわらず勝手に物が売れたのです。
    ROの様に通り一面に露天商というのも賑やかですが処理落ち等の危険があります。
    寝落ちなどで実体は入っていないのにサーバーのリソースを奪うことを嫌がるプレイヤーもいます。この場ではそこまで考えなくてもいいのですが、気にされ方は多いのではないかと思います。
    ゲームのクライアント外に売買システムを構築することでそういった混雑をなくすのが狙いです。また、プレイヤーを常時ゲームのクライアントに縛り付けておくのは不可能ですから、ゲームを忘れさせないための布石の一つでもあります(黒いなあw)。 -- (クマ~) 2009-12-26 15:47:40
  • >寝落ち
    「課金(料金)議論まとめ」のページで時間制課金が仮決定されているので、逆にそういう放置プレイヤーは収入源になるので、歓迎して良いのではないかと思っていました。
    もちろん、処理落ちや極度のラグは嫌ですが。
    まぁ、全てのページの案をリンクさせる必要は無いと思うので、微妙な所ですね。
    -- (しゃおふぇい) 2009-12-27 00:42:35
  • 商店街のススメ

    市場システムに商店街を導入しましょう。
    ショートカットキーのキー一発で市場システムにアクセスできるのもいいですが、ここは敢えて不便にするべきでしょう。

    プレイヤーキャラクターは、
    わざわざ町に移動し、
    わざわざ商店街に移動し、
    わざわざ専門店に移動するのです。

    入り口に広場、複数のゾーンに同じ業種(防具であれば男物と女物を分ける。など)を集めて一番奥に回復アイテム屋を置いて。

    -- (クマ~) 2010-01-07 22:59:24
  • >>クマーさん
    いわゆるデパートのようなお店を用意しましょう、という案ですか?
    それとも、何か特別なシステムを新しく構築するという事ですか?
    イマイチイメージが湧かなかったので、もう少し具体的な例などありましたらお聞かせくださいませんか?
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-08 01:43:28
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。

    >商店街
    >デパートというお店
    文字通りアーケードのある商店街です。
    他のゲームでは、武器屋や防具屋、雑貨屋にまとめられていますが、せっかくのRPGなのですから。本当の町並みの様にすればいいのではないでしょうか。
    「商店街」
    大通り→広場→A→B→C…G→広場→大通り
    A·B、F·Gゾーン:防具屋系のお店
    C、Eゾーン:武器屋系のお店
    Dゾーン:回復材屋系のお店
    NPCやPCがやっているお店が並んでいます。

    こういった商店街が町に二つ三つありるといいですね。
    -- (クマ~) 2010-01-08 17:45:33