【物語の自動生成】

※2010/09/27のチャットログです。

[22:04:21]しゃおふぇい:面白いトゥギャッターを見つけた
[22:04:23]しゃおふぇい:http://togetter.com/li/54110
[22:04:37]ねこ(ESP):なんぞ
[22:04:54]しゃおふぇい:物語という事について語られた発言をトゥギャッたやつ。
[22:05:02]しゃおふぇい:まだ途中までしか読んでないけど。
[22:05:28]ねこ(ESP):自動生成か
[22:06:14]しゃおふぇい:元ネタというか、話の源流は良く分かりませんが、知らなくても個々の考察発言が興味深くて面白いです。
[22:06:22]ねこ(ESP):んー
[22:13:55]ねこ(ESP):yas kawamuraさんの意見には賛同だな
[22:14:03]しゃおふぇい:どれどれ
[22:14:15]しゃおふぇい:全体的に?
[22:14:31]ねこ(ESP):全体的にだが
[22:14:34]ねこ(ESP):たとえば
[22:14:43]ねこ(ESP):.非常に恣意的で、「こちらの望むような物語展開にいかにプレイヤーを添わせるか」という話をよくしている。俺は「プレイヤーに多くをゆだねる物語」に興味がある。
[22:15:05]しゃおふぇい:それは俺も同感。
[22:15:29]ねこ(ESP):システム自体がキャラクターを語るというのは、それもやはり日本の全時代的なゲーム論だと俺は思う。逆だ。今的には「いかに世界を体験するか」という設計がまずあり、それにそぐうゲームデザインをするべきなんだ。そうでなければ今的なゲームを説明できない。
[22:15:33]ねこ(ESP):これもいいね
[22:15:55]しゃおふぇい:うん
[22:16:13]ねこ(ESP):周期管理で作ったゲームが海外で反応が悪いのは、「やらせが透けて見える」からですよ。日本人は何にしてもやらせが過ぎるんです。そのようなゲーム作りはもうFFを観ても限界にきている。
[22:16:16]しゃおふぇい:ただ、思ったのは、今的という部分は、未来的と言い換えた方がいいかな、と。
[22:16:17]ねこ(ESP):これは笑える
[22:16:37]ねこ(ESP):まあ、もう今そこまできているという意味でどう
[22:16:58]しゃおふぇい:空気はつかめてるつもりだから重箱の隅って事でおkpk
[22:17:04]ねこ(ESP):
[22:17:07]しゃおふぇい:ww
[22:17:40]ねこ(ESP):ここが肝かも
[22:17:40]ねこ(ESP):物語生成と言うと「筋立てのあるもの」という認識が強いが、俺が昨今のゲームをやっていて素晴らしいと思うのは「筋立てのない部分」。人間と言うのはそのものを知らされると白けてしまう。それが機械的アルゴリズムによる「反射、反応」だと分かれば、どんなに感情豊かな「フリをする」AIを置いても
[22:18:12]ねこ(ESP):それは「見抜かれてしまう」。ああフラグが立った、誘導された、こういう仕組みだと。まあ、そういう意味ではゲームずれしているという側面もあるわけだけど、ゲームを「空間」というコンセプトで作ったものには、ある種の不確定性が生み出すドラマがある
[22:19:02]しゃおふぇい:物語という側面ではコレはとても正しいと思う
[22:19:08]ねこ(ESP):うむ。
[22:19:43]ねこ(ESP):ただ、どうも物語生成プログラムって考えるとプログラマは筋立てをしてしまいがちだな
[22:20:02]しゃおふぇい:ん、どういういみ??
[22:20:59]ねこ(ESP):実際に物語を自動的に生成する仕組みを考える際に、あらかじめ物語の筋立てを考えてそれに誘導するようにプログラミングしようとする傾向があるって意味。
[22:21:35]しゃおふぇい:えーっと認識違いが生まれそうな気がするので具体例を一つ希望。
[22:21:53]しゃおふぇい:ゴメソ
[22:22:33]ねこ(ESP):具体例はむずかしいので、製作過程で言えば
[22:22:54]ねこ(ESP):まずストーリーを考えて、それにそうように動く仕組みを考えていく的な感じ。
[22:23:26]ねこ(ESP):それは自動生成ではなくて、自動起動ってことになるんだと思うが。
[22:23:53]しゃおふぇい:ふむ・・・
[22:24:34]しゃおふぇい:んーと、まず思ったのは、筋立てを用意しようとする人は、俺はプランナーとかゲームデザイナーだと思ってたから、プログラマーがそうする、って言う部分が意外だった。
[22:24:51]ねこ(ESP):あ、ごめんよ。そこは略したw
[22:24:56]しゃおふぇい:なるほw
[22:25:51]しゃおふぇい:あと、筋立てに誘導するっていうのは、それは物語が自動生成してる事になるのかはなはだ疑問だったのが正直なところ。両立するイメージが沸かないw
[22:26:24]ねこ(ESP):うむ。実は話していて自動生成とはなんなのかがわかんなくなったよw
[22:26:31]しゃおふぇい:だよねぇ?
[22:26:53]ねこ(ESP):筋書きがないドラマを自動的に生成できるものなのか・・・?
[22:27:17]しゃおふぇい:この自動生成の話と別で、さっき夕方ぐらいに思った事なんだけど
[22:27:23]ねこ(ESP):うむ
[22:29:11]しゃおふぇい:同じMMORPGのタイトルに居続けると、「魔法がある世界において、魔法はただの科学だ」っていう話と同じで、ゲーム内の行動が全て当たり前になって行くのが必然なんじゃないかな、と思ったわけ。
[22:29:40]しゃおふぇい:で、そうすると、○○してるんだから魔法出来るのは当たり前、とかそういう風になって行って、そのゲーム内世界は非日常じゃなくて、日常になる。
[22:30:04]しゃおふぇい:そうすると、「MMORPGの何が面白いのか」って言う部分が曖昧になるんじゃないかと思う訳。
[22:30:56]しゃおふぇい:つまり、誰もが最初は、日常じゃできない体験を求めてMMORPをやるんだけど、その目的が満たされるというか消失するから、プレイする意味が無くなるという。
[22:31:05]しゃおふぇい:やればやるほど、ね。
[22:31:11]ねこ(ESP):それは正しい意見だね
[22:32:20]しゃおふぇい:そうすると、「慣れ」が生じても快感が喪失しない、もっともっとプリミティブな快感に移行していく訳で、それが「他人との競争に勝ったという優越感」とか、「収集欲を満たす」とかになっていくのかな、と。
[22:32:40]ねこ(ESP):ですなあ なるほど
[22:33:10]しゃおふぇい:つまり、「異世界を体験する」という事が、快感という視点で観た場合、消化型コンテンツと言えてしまう。
[22:33:21]ねこ(ESP):うむ
[22:33:44]しゃおふぇい:多分この視点は、今までの土台自体をひっくり返す重要なポイントだろうと思った。
[22:34:09]ねこ(ESP):そうですね。そういう視点での考察は無かったですな。
[22:34:38]ねこ(ESP):非日常がただのゲームと化する瞬間ですな
[22:34:50]しゃおふぇい:そうそう、そういうこと!
[22:35:12]しゃおふぇい:ゲームというか、作業化するというか、日常に浸蝕されるというか。
[22:35:36]しゃおふぇい:で、そうすると結局、「現実でも面白い事象」をゲーム内に盛り込まないと、面白さを保てないで、持続を生まない。
[22:35:48]ねこ(ESP):うむうむ
[22:36:02]しゃおふぇい:ここで、さっきの自動生成の話と繋がってくるんだけど
[22:36:07]ねこ(ESP):ほい
[22:36:46]しゃおふぇい:現実でも、他人の恋バナが面白かったり、日常を切り取った物語が面白かったりするな、と。
[22:36:58]ねこ(ESP):ふむ
[22:38:30]しゃおふぇい:「物語の自動生成」っていう仕組みは、こんな感じで、今話したような日常化しても面白さを保つため、という前提で盛り込んでいく方が、役割が明確で良いんじゃないかと思ったんだけど、どう??
[22:38:52]ねこ(ESP):なるほど。それはいえてる。
[22:40:50]しゃおふぇい:逆に言うと、最終的に面白いのは物語ぐらいなんだから、面白い物語を生成・演出する為にゲームデザインを構築する、くらいでも良いかもしれない。
[22:41:00]ねこ(ESP):ふむ・・・
[22:41:28]しゃおふぇい:極論だけどね。
[22:41:55]ねこ(ESP):まあでも現状そうかもなー 特に長く続けるためには
[22:43:06]しゃおふぇい:だから変な話、魔法という要素を入れ込むとしたら、それは、魔法が使えたら非日常的で面白いよね、という理由では無くて、魔法という、現実と違う要素が絡む事によってドラマチックな物語が演出できそうだよね、という理由で設ける方がいいのかも。
結果が同じでもその前提というか目的が違う、という。
[22:43:48]ねこ(ESP):そっか、システムの他の要素もそういう部分とリンクさせて考えるってのはいいね。
[22:44:06]しゃおふぇい:でしょでしょ。
[22:45:25]しゃおふぇい:ここまで来た上で、次に、
[22:47:11]しゃおふぇい:「じゃあ物語の面白さの本質って何」っていう話になって、さっきのトゥギャッターとかが現実味を持って役に立ってくるかな、と感じた。
それで、その本質をある程度抽出できたなら、それを実現する為の仕組みを実装する事で、物語を自動生成するMMORPGができるんじゃないかな、と。
[22:47:51]ねこ(ESP):なるほど
[22:48:31]ねこ(ESP):ただ、物語の面白さの本質っていうといろんな考え方があるだろうけどね
[22:48:40]しゃおふぇい:ソコなのよねー。
[22:48:58]しゃおふぇい:感覚的過ぎる。
[22:49:08]ねこ(ESP):私個人でいえば、不確定要素が好きだが
[22:49:45]ねこ(ESP):人によっては、いかにドラマチックかとか、いかに感動を与えるラストとかあるだろうしな。
[22:50:03]しゃおふぇい:んーっと、返答として成立してないかもだけど
[22:50:48]しゃおふぇい:ゲームって、努力や手間を省略して、報酬をなるべく確実に得られるから面白いんじゃないかな、と思っているんだけど、まずここの賛否はどう??
[22:51:12]ねこ(ESP):私個人としては、否です
[22:51:23]しゃおふぇい:その心は?
[22:53:23]ねこ(ESP):努力や手間は省略したいとは思ったことはないなあ。しかし、不要な手間は省略したいがw あと報酬がなにか
[22:53:31]しゃおふぇい:報酬って言う言い方が語弊を生んだかも
[22:53:36]ねこ(ESP):うん
[22:53:40]しゃおふぇい:「目的」と言い換えた方が良いかも。
[22:54:42]ねこ(ESP):「目的」をすごく広範囲な意味でとらえれば、なるべく確実に得られるという部分はそのとおりだと思う。
[22:55:06]しゃおふぇい:まぁ、この考えは、島国さんの受け売りなだけだからアレだけど。
[22:55:18]しゃおふぇい:つまりは、テニスをするのに、練習をしなくても相手とラリーが出来て楽しい、みたいな。
[22:55:36]しゃおふぇい:そして勝利の快感も味わえて楽しい、みたいな。
[22:55:50]ねこ(ESP):やっぱりそれには賛同できないなw
[22:55:56]しゃおふぇい:えええ
[22:56:48]ねこ(ESP):練習は楽しいし、勝利の快感はぎりぎりのラインであればあるほどに楽しいと思う。
[22:57:25]ねこ(ESP):例えをそのままにつかってテニスでいえば
[22:58:02]しゃおふぇい:そういう人は、テニスゲームに面白さを感じないから、そもそも動機が発生せずに、プレイしないのでは?
[22:58:03]ねこ(ESP):テニスでレベルを上げるのに、余計な手間として たとえば練習費用としてバイトをするとか があれば最悪だがw
[22:58:32]ねこ(ESP):そういう人って私みたいな人?
[22:58:44]しゃおふぇい:テニスは練習も面白いよ、という人
[22:58:57]ねこ(ESP):そうかなあ、私は大好きですがw
[22:59:18]しゃおふぇい:テニスは練習も面白いが、テニスゲームも大好き、と???
[22:59:54]ねこ(ESP):ん?リアルな練習の話?
[23:00:01]しゃおふぇい:リアル練習の話w
[23:00:18]ねこ(ESP):まあ、どっちでも同じだけどw
[23:01:00]ねこ(ESP):やっぱり苦手な部分を集中的に練習できる方が楽しい。それは実際の試合において結果がでるから。それはゲームでもリアルでも同じ。
[23:01:14]ねこ(ESP):というか、それぐらいの精度のゲームでないとだめだけど
[23:01:42]しゃおふぇい:あ、あとあれ。確実に、って書いた所がミソなんだけれど、リアルだと努力しても成績が変動しない事があるけど、ゲームだとある程度確実な変動が見込める、という意味もある。
[23:01:54]ねこ(ESP):やっぱりだめだw
[23:02:11]ねこ(ESP):そこらへんは大きく隔たりがあるようだわ
[23:02:48]ねこ(ESP):まあ、リアルだと、実際限界があるからって部分はそのとおりだと思うけどね。
[23:03:26]しゃおふぇい:んーーーーー
[23:03:32]しゃおふぇい:なんだこれーーーー
[23:03:36]しゃおふぇい:もやっとする
[23:03:50]ねこ(ESP):ゲームだとそれこそ、世界チャンピオンに年齢がいくであってもなれる可能性があるし。
[23:04:29]しゃおふぇい:うんうん。肉体の衰退に必ずしも連動しないっていうのもイイネ。
[23:04:48]ねこ(ESP):そこは特に、スポーツゲームにおいては顕著だね。
[23:05:17]しゃおふぇい:とりあえず忘れないうちに投下しておくと、
[23:08:02]しゃおふぇい:要らない作業とかが省けるという意味で、物語を体験してもらう上で、物語生成を意識しないで、多様な社会を実現するだけだと、以前あーさんが指摘してた(記憶違いじゃなければ)ように、面白くない物語をも体験しなくちゃいけなくて、それってつまり、ただの日常と同じかな、と。
面白い物語が体験できるゲーム、という目的ならば、日常よりもドラマチックな瞬間が多く訪れなくちゃいけなくて、そういうデザインを目指した方がいいかな、と思った。
[23:08:33]しゃおふぇい:あれ、何か文が変w
[23:08:48]ねこ(ESP):ドラマチック志向系か・・・賛同しがたいが、否定はやめるw
[23:09:05]しゃおふぇい:いや、たぶん否定は有ってると思う。
[23:09:12]ねこ(ESP):
[23:09:22]しゃおふぇい:さっきの、日常をゲーム化する理由の時点で行き違いがあるから、ある意味当然かな、と。
[23:09:30]ねこ(ESP):ふむ
[23:10:04]しゃおふぇい:面白い部分だけ抽出して楽しめる、っていうのがゲームの利点、と仮定したら、の話だから。
[23:10:44]ねこ(ESP):その言葉だけとればあってるとは思うよ。
[23:10:54]しゃおふぇい:あ、あれだ、端的に言うならば
[23:12:02]しゃおふぇい:リアルテニス→テニスゲーム、とするように、 リアルドラマ→ドラマ体験ゲーム、とするわけだから、日常において退屈で煩わしい部分を排除できるようにしたいね、という
[23:12:45]ねこ(ESP):うん。その端的な表現では同意できるよ
[23:13:17]しゃおふぇい:ふむ・・・じゃあ、あれかな、さっきの細かい話は俺の文章力が無い所為??
[23:13:23]ねこ(ESP):いや
[23:13:29]ねこ(ESP):少々気になったのが
[23:13:50]ねこ(ESP):退屈でわずらわしいと感じている部分の相違なんだろうと思った。
[23:14:02]しゃおふぇい:それは思った。
[23:14:33]しゃおふぇい:しかも、こと物語においては、その差異は、個々人で大きくぶれると思った。今。
[23:14:42]ねこ(ESP):そうなんですよん
[23:14:49]ねこ(ESP):そこが問題なんですよねー
[23:15:04]しゃおふぇい:あ、
[23:15:16]ねこ(ESP):特にJRPGに慣れ親しんだ日本人ユーザーは、壮大な物語を好むのではないかと思ったりw
[23:15:50]しゃおふぇい:さっき似たような事を思い付いてたわ。んで、そん時に浮かんだ解決策は、サジェスト機能なんかに搭載されてる技術を応用すれば解決できそうな気がした。
[23:16:06]ねこ(ESP):サジェスト機能ってなに?
[23:16:07]しゃおふぇい:具体的に説明すると
[23:16:24]しゃおふぇい:つか、「サジェスト機能」っていう言い方が間違ってるかも分かんないけど。
[23:17:16]しゃおふぇい:例えば、アマゾンとかでその人の嗜好をある程度選定して、「こういうのが好きだと思いますよ」ってオススメしてくる技術の事を言いたかった。
[23:17:31]ねこ(ESP):ああ、それね
[23:17:50]しゃおふぇい:「行動履歴を元に嗜好を分析して先読みする技術全般」の事ね。
[23:17:56]ねこ(ESP):プレイヤーによって変動するってのは面白い発想だw
[23:18:10]ねこ(ESP):いやむしろ、画期的かw
[23:19:00]しゃおふぇい:普段のプレイによっても情報収集しつつ、試しに幾つかイベントを発生させてみて、プレイヤーに、それに対する評価を自然な形で行ってもらう。
[23:19:12]ねこ(ESP):うむ
[23:19:39]しゃおふぇい:場合によっては、キャラクター作成とかのアンケートも情報源になりうると思う。
[23:19:52]ねこ(ESP):そうだね
[23:19:52]しゃおふぇい:心理テスト的にキャラ作成するゲームとかあるし。
[23:20:18]ねこ(ESP):その辺煮詰めて行くと、結構面白いネタがたくさんできそうだね。
[23:20:41]しゃおふぇい:今ふと思ったのは
[23:21:26]しゃおふぇい:友情物語が好きな判定が出ているプレイヤー同士をどうにかして特定の場所に誘導しつつ、何か両者にとって不利益になるような障害を発生させれば、友情とか芽生えそうだな、とか。
[23:21:46]ねこ(ESP):ふむ
[23:21:54]ねこ(ESP):ありだね
[23:22:06]しゃおふぇい:
[23:22:29]しゃおふぇい:どうせならその障害も、更に別のプレイヤー自身が担えばいいか。
[23:22:40]ねこ(ESP):うむ
[23:23:09]ねこ(ESP):そうすると自然にドラマが生まれてくれるかもしれない
[23:23:14]しゃおふぇい:あ、あれだ
[23:23:33]しゃおふぇい:劇的に変化する日常を楽しみたい、っていう判定が出ているキャラクターに
[23:23:39]しゃおふぇい:(例えば、ね)
[23:23:44]ねこ(ESP):うむ
[23:24:41]しゃおふぇい:・・・に、「ドジっ子特性」を付与させる。で、ドジっ子特性はプレイヤーの操作を必要以上に繊細に感知する。移動とか停止は急激に反映されるからコケやすかったり。
[23:25:00]ねこ(ESP):^^;
[23:25:03]しゃおふぇい:で、そのドジっ子が、友情厚い二人の間に放り込まれれば、それなりにドラマチックになりそうw
[23:25:24]ねこ(ESP):まあ、面白から許すw
[23:25:31]しゃおふぇい:この場合は障害というより、ほのぼの系な感じだけど。
[23:27:12]しゃおふぇい:ネタが尽きたから続きを読むとしようw
[23:27:21]ねこ(ESP):
[23:34:24]しゃおふぇい:.@itohtak たぶんその辺は、リアルタイムストラテジーに答えがあるんじゃないでしょうか。リアルタイムゆえに、もちろん行動パターンはルールに沿っているんだけど、状況は動的になる。作る方も受け取る方も、その結果は予想を越えてくる。対人ならなおさら。
[23:34:52]ねこ(ESP):リアルタイムはいいね
[23:35:19]しゃおふぇい:家庭用オフゲーのAIで物語を作る、って言う前提だからこういう発言が出てきたわけだけれど
[23:35:42]しゃおふぇい:もともとリアルタイム前提のMMORPGは、じゃあRTSよりも面白いかというとそうでもないのが実情かな、と。
[23:35:54]ねこ(ESP):ふむ
[23:36:11]しゃおふぇい:その差はやっぱり、目的が拮抗しているのかどうか、という点かと思った。
[23:36:18]ねこ(ESP):ですな
[23:36:29]しゃおふぇい:目的が対立してればそれは「元からドラマ」だから
[23:36:36]しゃおふぇい:面白いのは当たり前、という。
[23:36:53]ねこ(ESP):うむ。MMORPGもそういう時代になったということだ
[23:37:32]しゃおふぇい:つまり、MMORPGでドラマを生むなら、「どうやってRTS環境を作るか」、という事かな、と。
[23:37:41]ねこ(ESP):うむ
[23:37:53]しゃおふぇい:要は・・・因果をデザインする、みたいな?w
[23:38:12]ねこ(ESP):うん。そしてリアルタイムに情勢が変動するような
[23:39:52]しゃおふぇい:因果の「果」が次の「因」になる訳だけど、その因は面白い「果」を生む為に用いられるべきだから、適切な「因」へ変貌するように誘導する、みたいな?
[23:40:07]ねこ(ESP):うむ
[23:40:15]しゃおふぇい:分かり辛いなwww
[23:40:21]ねこ(ESP):
[23:42:18]しゃおふぇい:在る結果Aの影響で、更に面白い結果Bを生みたいとする。
で、結果Aが環境bの中に投入されれば面白い、環境cの中に投入されても面白くない、という状況になった時、環境bにだけ反映されるような仕組み、という
[23:42:23]しゃおふぇい:感じ
[23:42:32]しゃおふぇい:余計分かり辛い?
[23:42:42]ねこ(ESP):わかりづらくなったw
[23:42:50]しゃおふぇい:じゃあ見なかった事に
[23:42:54]ねこ(ESP):うんw
[23:42:57]しゃおふぇい:www