[11:56:09] | しゃおふぇい: | 昨日の某メモサイトを見てたんですが |
[11:56:14] | ねこ(ESP): | ほう? |
[11:57:00] | しゃおふぇい: | 性格などを、キャラクターとプレイヤーで別に考えるっていう案が出てて、 |
[11:57:09] | ねこ(ESP): | うん |
[11:57:09] | しゃおふぇい: | 俺と同じこと考える人がいて少し安心しました。 |
[11:57:29] | ねこ(ESP): | そういうもんじゃないの? |
[11:57:48] | しゃおふぇい: | ねこさん的にはどうですか? |
[11:58:18] | ねこ(ESP): | TRPG的には当然なことなので、まったくもってそのとおりだとおもってますよ。 |
[11:58:40] | しゃおふぇい: | なるほど。 |
[11:59:11] | ねこ(ESP): | スキルとかと同じような1つの能力値として。 |
[11:59:35] | しゃおふぇい: | CRPGでは殆ど例が無いので、このままの方向性で突き進んでいいか、不安ではあったんですが、もう少し突き進んでみますw |
[11:59:55] | ねこ(ESP): | 全然いいと思いますよ。 |
[12:00:19] | ねこ(ESP): | 私的にもTRPGの要素を導入する方向性ですから。 |
[12:00:44] | しゃおふぇい: | 例えば? |
[12:02:02] | ねこ(ESP): | 性格 もっと細かく分ける方がいいですが、それによって出来ること出来ないこと、発生することなどをクエストなどにおいて影響を与えるようにする風な感じ。 |
[12:02:38] | ねこ(ESP): | ヴァリエーションが多いから、プログラム化は難しそうですがw |
[12:04:00] | しゃおふぇい: | 「もっと」というと、何と比べて? |
[12:04:53] | ねこ(ESP): | 性格ってだけで捕らえるとそれをどう反映するか?ってむずかしいので D&Dとかなら、「判断力」とか「魅力」とか いろいろあります |
[12:06:08] | しゃおふぇい: | ほお 増やすとしたら、どんな項目を考えてますか? |
[12:06:51] | ねこ(ESP): | 「説得力」?「はったり」みたいなのは絶対いるなあっと思っています。 |
[12:07:53] | しゃおふぇい: | ふむふむ。 価値観に近しい物は導入しない予定ですか? |
[12:07:58] | ねこ(ESP): | あと「宗教」とか |
[12:08:11] | しゃおふぇい: | ああ。宗教か。 |
[12:08:39] | ねこ(ESP): | どんな宗教を信仰するかによって影響を与えるようにしようと思ってます。 |
[12:09:32] | しゃおふぇい: | 宗教かぁ・・・ごくごく個人的にはあまり好きじゃないので、もっと高次的な項目でまとめられたらいいかな、と思うんですよねぇ・・・。 |
[12:10:29] | ねこ(ESP): | まあひとつの指針としてですわ。 あと「注意力」「集中力」的なものとか。 |
[12:10:56] | しゃおふぇい: | その辺は既存の物でも近しい物が多そうですね。 |
[12:11:04] | ねこ(ESP): | おお「属性」ってのがあった。 |
[12:11:27] | しゃおふぇい: | 「ネタ帳」に? |
[12:11:40] | ねこ(ESP): | いやD&Dに |
[12:13:20] | ねこ(ESP): | 秩序にして善 中立にして善 混沌にして善 秩序にして中立 真なる中立 混沌にして中立 秩序にして悪 中立にして悪 混沌にして悪 |
[12:13:28] | ねこ(ESP): | こんだけ種類があるわ。 |
[12:14:15] | しゃおふぇい: | カルマ的なアレですね |
[12:14:34] | ねこ(ESP): | 結構複雑 |
[12:14:55] | しゃおふぇい: | 確かクマーさんか誰かが、それをネタとして投下してたな。 |
[12:15:06] | ねこ(ESP): | へえ |
[12:15:22] | しゃおふぇい: | NPCの行動を決めるステータスになる、だったかな |
[12:15:37] | ねこ(ESP): | へえ、D&Dはどちらもあるわ。 |
[12:15:38] | しゃおふぇい: | カオス+ダークなら、個人的犯罪が増えて |
[12:15:46] | ねこ(ESP): | ふむ |
[12:16:00] | しゃおふぇい: | 秩序って英語で何だっけ・・・ |
[12:16:18] | しゃおふぇい: | まぁ、秩序+ダークなら、組織的犯罪になる、とか。 |
[12:17:00] | ねこ(ESP): | 秩序にして悪の説明で、圧政をなす者とありますわ。 |
[12:17:35] | しゃおふぇい: | 表社会か裏社会かというだけなので、本質的にはあってるんじゃないかな、と。 |
[12:17:37] | ねこ(ESP): | 混沌にして悪は、破壊する者ってなってる。 |
[12:17:51] | ねこ(ESP): | うんうん。大体同じですね。 後は、それを能力値的につけたとして、どう反映させるかですね。コンピューターにどう融通を利かせるか・・・ |
[12:22:56] | しゃおふぇい: | 具体的に言うと? |
[12:24:07] | ねこ(ESP): | 普通に考えるとどうしてもクエストでの対処を考えてしまいます。もう1つ上を行きたいのですが、アイデアがでません。 |
[12:24:39] | ねこ(ESP): | コンピュータの融通という意味では クエストのときに使うとして、プログラムの精密さが要求されるなあって思っているだけです。 |
[12:25:07] | ねこ(ESP): | D&Dのシステムを組み込んだPCゲームのNWNをやったときに |
[12:25:14] | しゃおふぇい: | ほう |
[12:25:59] | ねこ(ESP): | 門番をはったりをかましてやり過ごそうとして失敗して 入れてもらえなかったんですが 本来なら、じゃあ他の方法を考えないといけないなあって思うじゃないですか? |
[12:26:05] | しゃおふぇい: | ですねえ |
[12:26:18] | ねこ(ESP): | ということは、他の方法を用意しておかないといけなくなるってことです。 |
[12:27:10] | ねこ(ESP): | それと、あれはバグに近いと思うのですが、成功するまでなんども門番にはったりをかまし続けられたので そういう部分もプログラム的に注意がいるなあって |
[12:27:37] | しゃおふぇい: | 昔のゲームでは・・・いや、今もか、ままある事態ですね。 |
[2:27:43] | ねこ(ESP): | うん |
[12:28:10] | ねこ(ESP): | その辺を注意しながら、しかもすぐになくなってしまわないようにクエストを用意するとなるとたいへんです |
[12:28:17] | ねこ(ESP) | だから、他に方法ないかなあって |
[12:28:29] | ねこ(ESP) | クエストをたくさん↑ |
[12:28:39] | しゃおふぇい: | クエスト以外の反映方法って事ですね? |
[12:28:43] | ねこ(ESP): | うん |
[12:28:54] | しゃおふぇい: | えと、さっきの、カオスとかダークとか、その辺を、ですよね? |
[12:29:15] | ねこ(ESP) | その他も含めてね。 |
[12:29:49] | ねこ(ESP): | まあ 単純なやつなら、「集中力」とかなら、スキ |
[12:30:09] | しゃおふぇい: | たとえば・・・ 各項目の数だけ、チャレンジ回数になっているとかどうですか? |
[12:30:53] | ねこ(ESP): | なるほど |
[12:31:40] | しゃおふぇい: | 宗教・カオスとかの性向・集中 と、今出た例を挙げても 3つの方法がある事になりますし あとは、相手との相性というかなんというか。 |
[12:31:43] | ねこ(ESP): | ああなるほど |
[12:32:08] | ねこ(ESP): | 使うパラメータを考えて使えるというのは面白い。 |
[12:32:20] | しゃおふぇい: | 集中は別かもですが、 |
[12:32:55] | ねこ(ESP): | 選択肢的に入れておいて、実は効果なしとかもいいなw |
[12:33:05] | しゃおふぇい: | 「話しぶりで攻略してみる」(性向) 「神と世界のの話題で攻略してみる」(宗教) みたいな |
[12:33:12] | ねこ(ESP): | うんうん |
[12:33:32] | しゃおふぇい: | 相手が同じ宗教だったら 「オオ同志よ」とかなって、成功するとかw |
[12:33:44] | ねこ(ESP): | ありそうだ いいね。 |
[12:34:02] | ねこ(ESP): | それならPTの意味も広がるしな。 |
[12:34:15] | しゃおふぇい: | あー。たしかに。 |
[12:34:38] | ねこ(ESP): | そのときの状況におおじて必要な人材がいる的な。 まあそれが、TRPGなんだがw |
[12:37:22] | ねこ(ESP): | シナリオというかクエスト考えるのがたいへんだ。楽しそうだけど。 |
[12:37:32] | しゃおふぇい: | んー。 |
[12:38:06] | しゃおふぇい: | 今のやりとりは「結果」として表現して もっと使いまわしできる仕組みにしたいですね。 |
[12:38:14] | ねこ(ESP): | うんうんそうそう |
[12:38:44] | しゃおふぇい: | そうすれば、PCどうしでも成り立つようになりますし、PC同士で成り立てば、ユーザークエストなんかにも使えるので、そっちの方が素敵っぽい。 |
[12:40:45] | ねこ(ESP): | そうだね。そうなれば理想型だね。 PCどおしのやり取りを、キャラ能力で判定するような仕組みですね。 |
[12:40:52] | しゃおふぇい: | ですです |
[12:41:03] | ねこ(ESP): | それ面白いです。 |
[12:41:33] | しゃおふぇい: | たぶん俺の「思想的手段」のネタは、それの類型だと思うんです。 |
[12:41:54] | ねこ(ESP): | なるほど 基本PCどおしでってところがみそなんですね。 |
[12:42:16] | しゃおふぇい: | ですです。 PC同士で出来さえすれば、NPCに仕組みを流用するのは出来るはずなので。 |
[12:42:26] | ねこ(ESP): | そのとおりですね。 |
[12:42:47] | ねこ(ESP): | なるほど。PCどおしでってシステムを先に考えたらいいんだ。いけそう。 |
[12:42:56] | しゃおふぇい: | 誘導するっぽくてアレですが、 |
[12:43:00] | ねこ(ESP): | いえいえ |
[12:43:04] | しゃおふぇい: | 俺の投下したネタ読まれました? |
[12:43:25] | ねこ(ESP): | どれだろう・・・全部は観てないですが、最近の? |
[12:43:48] | しゃおふぇい: | えっとですね・・・戦闘=手段の一つ ってやつです |
[12:44:03] | ねこ(ESP): | 掲示板じゃなくて? |
[12:44:05] | しゃおふぇい: | http://www15.atpages.jp/~mmorpg/tree/tree.php?all=2#289 |
[12:44:08] | しゃおふぇい: | あ、掲示板です。 |
[12:45:37] | ねこ(ESP): | 今読んでます |
[12:45:49] | しゃおふぇい: | ここの、思想的手段において「負け」た場合が、さっきの「門番が門を通してしまう」に当てはまるのかな、と。 |
[12:45:50] | しゃおふぇい: | あい。 |
[12:46:37] | ねこ(ESP): | うん。ゲームとしての面白みを追求する点に同意ですね。 |
[12:48:05] | しゃおふぇい: | 個人的には 下の、宝石の具体例と夜道の具体例が、結構好きなんです。 |
[12:48:49] | ねこ(ESP): | なるほど 面白い発想だ。 |
[12:49:11] | しゃおふぇい: | 門番の例なら 仕事=適当にやれば良いよ、としたり。 |
[12:49:50] | しゃおふぇい: | 宗教を武器にするなら 門を守るなんて、神の意向に刃向かってしまう、とか。 |
[12:50:01] | ねこ(ESP): | うんうん。また、ワイロとかも出来そうですね。 |
[12:50:06] | しゃおふぇい: | ですね。 |
[12:50:29] | ねこ(ESP): | そうだ、ゲームを増やそうw |
[12:50:58] | しゃおふぇい: | 今は具体的過ぎる項目が出過ぎていますが、こういうのを「力」とか「素早さ」みたいに、「つまりは?」っていう所までまとめ上げてデフォルメしたいな、と思ってます。 |
[12:51:23] | ねこ(ESP): | うん。期待してます。 |
[12:52:19] | ねこ(ESP): | 私は できるだけプレイヤーの自由度を広げようと考えていましたが、今の話で、もっとゲーム的な要素を導入するほうが早いと思った。そのなかで自由な選択肢的な。 |
[12:52:38] | しゃおふぇい: | 入り方の違い、というだけな気もします。 |
[12:52:46] | ねこ(ESP): | んーとね。 |
[12:52:48] | しゃおふぇい: | 考案方法の違いというか |
[12:52:55] | しゃおふぇい: | ほい |
[12:54:27] | ねこ(ESP): | たとえば、私がメモ書きしてたような、バイクとか作って走り回りたいとかみたいな方向性だったのだけど 最終的にそれでは行き詰るなあっと今思った。 そういう自由はもちろんありだけど それだけではやっぱり最終的に飽きられるなあって。 |
[12:55:07] | ねこ(ESP): | なんか、ゲーム性の重要性を認識した感じ。 |
[12:55:45] | しゃおふぇい: | んー |
[12:56:22] | しゃおふぇい: | ねこさんの脳内を見た訳じゃないので違うかもですが そのバイクで走って、というのも、さっきと同じように「結果」として成り立てば良いかな、と思うんですよ。 |
[12:56:36] | ねこ(ESP): | うん。だからもちろん捨ててないよ。 |
[2:56:42] | しゃおふぇい: | ああ。なるほ。 |
[12:57:08] | ねこ(ESP): | ただ、プレイヤーになんでもできちゃうような自由を与えたらいいのかな?って思っていたんだけど、それだけじゃないんだって認識。 |
[12:57:26] | しゃおふぇい: | あー |
[12:58:33] | しゃおふぇい: | これは・・・ちがうかな・・・えっと、 プレイヤーは、特に何も考えずに自由な行動を行っているんだけど 実は内部データ的には、そういう処理が行われている、というのはどうでしょう? |
[12:58:48] | ねこ(ESP): | おう。それはいいアイデアです。 |
[12:58:52] | しゃおふぇい: | たとえば |
[12:59:16] | ねこ(ESP): | 自分の行動が実は全部記録されていていろいろなところに影響を与えているというような感じ。 |
[12:59:27] | しゃおふぇい: | そうそう。 |
[13:00:07] | しゃおふぇい: | 昨日某メモで 酒を飲んだら酔ってふらふらしたり、STRが上がったり、という案があったのですが それを楽しむだけだとキャラプレイにしかならなくて何の「役割」も果たしていないですが |
[13:00:15] | ねこ(ESP): | うむ |
[13:00:53] | しゃおふぇい: | たとえば、先の思想コンテンツがあると仮定して その、酔ったキャラをガードがみかけると、いつもより注意力が増して見回りをするようになったり、みたいな。 |
[13:01:15] | しゃおふぇい: | プレイヤー自身はキャラプレイをしているつもりでも、ちゃんとそれが、ゲームの仕組み上の「ロール」になってる、という。 |
[13:01:23] | ねこ(ESP): | うむ すばらしい |
[13:01:41] | しゃおふぇい: | ロールプレイを助けるための、コンピューター部分。 それこそ、CRPGの進むべき道だったのかな、とか。 |
[13:02:02] | ねこ(ESP): | そうですね。GMのコンピュータ化ですな。 |
[13:02:30] | しゃおふぇい: | で、注意力が増す事によって、他の盗賊プレイヤーが迷惑をうけたりwww |
[13:02:40] | ねこ(ESP): | うん。ありうる。 |
[13:04:00] | しゃおふぇい: | それを、今はNPCで例を出しましたが ガード役をやってるプレイヤーが居たとしても 戦闘で攻撃を受けたら、自キャラが変化するように プレイヤーが操るキャラクターだったとしても、見回りの成功率がUPする、みたいな感じでちゃんと影響を与えたいな、と。 |
[13:04:18] | ねこ(ESP): | 注意力パラメータが上がるんですな。 |
[13:05:03] | しゃおふぇい: | そうそ。 なのでただの酔っ払いがこの思想的手段においては、いわゆる戦闘における、バッファー役と同じ事になったりw |
[13:05:22] | ねこ(ESP): | なるほど |
[18:31:44] | Ax: | こんばんわー |
[18:34:39] | Ax: | おいらね D&Dは2原論x2原論でいってるみたいだけど おいらのほうでは 面白いことを好き、自分勝手、がんばりや、怒りやすい、威風堂々、怖がり、正義、潔癖、泣き虫、悟り って 東洋の五行陰陽でみてます |
[18:36:08] | Ax: | あと プレイヤーとはじめあったときにカリスマとか趣向が合うかとかで 反応を+、− 動物的なカリスマを備える人はモンスターにもおそわれにくかったり |
[18:37:08] | Ax: | ちなみにおいらのゲームは マップを歩いてるモンスターも居るけれど 本来動物って陰に隠れて罠を張って襲い掛かってくるものだから エンカウント式にしようと思ってるんです。 |
[18:37:45] | Ax: | 不意打ちを相手に成功させられると自動的にダメージ そんで 見えてるモンスターはこっちから先制攻撃できるみたいな |
[18:38:01] | Ax: | 長々と解説してみました〜 |
[22:45:09] | しゃおふぇい: | 性格の所の、五行の意味が良く分かりません。>あーさん |
[22:45:18] | Ax: | あー |
[22:45:23] | Ax: | 木は |
[22:45:39] | しゃおふぇい: | 五志は、怒り、喜び、思いやり、悲しみ、おそれ のはずですが・・・ |
[22:45:54] | Ax: | うん そだよ おなじじゃない?w |
[22:46:01] | Ax: | ああ |
[22:46:04] | しゃおふぇい: | 正義って・・・? |
[22:46:51] | Ax: | 陰陽で 正義も一応 五行だけど たしかに愛っていうのもあるね |
[22:47:07] | Ax: | 金は潔癖だからねぇ 愛でもいいかな |
[22:47:31] | しゃおふぇい: | 金は、悲しみ、憂い・・・かと |
[22:48:04] | Ax: | え ちがうよ それは水だよ |
[22:48:06] | Ax: | 悲しみは |
[22:48:08] | しゃおふぇい: | ググる |
[22:48:11] | Ax: | おk− |
[22:48:43] | Ax: | 水は哀のはず |
[22:49:00] | しゃおふぇい: | わかった 五情と五志が混同してますね。あーさん。 |
[22:49:06] | Ax: | えー |
[ 22:49:13] | しゃおふぇい: | http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%94%E8%A1%8C |
[22:49:17] | Ax: | おー |
[22:52:38] | Ax: | えええ これおかしくないかw |
[22:52:45] | しゃおふぇい: | ? |
[22:53:21] | Ax: | いや 5みで 木に酸があるとか おかしすぎる 酸は金だよ |
[22:53:38] | Ax: | おいらが言ってるのは一応 日本の五行だけど これどこの?w |
[22:54:13] | しゃおふぇい: | 日本の、って・・・儒教とか(でしたっけ?)が交じった後のやつですか? |
[22:55:00] | Ax: | なんだろう おいらが読んだのは武道の本だったw 武術を参考にするためにw |
[22:55:31] | Ax: | これはおいらが知ってる5行とは随分違う |
[22:55:34] | Ax: | まぁ |
[22:55:37] | しゃおふぇい: | じゃあ「五味」でググり直してみるか |
[22:55:52] | Ax: | 流派によって 水が中央にきてたりするとこもあるし |
[22:56:52] | しゃおふぇい: | まぁ 適当でおk |
[22:57:37] | Ax: | うんー ちゃんと機能すればいいよね 一応 |
[22:58:11] | Ax: | うーん まぁ駄目そうだったら 色々入れ替える |
[22:58:14] | しゃおふぇい: | まぁ、5行自体間違ってるし、好きに解釈したらいいんじゃないかt |
[22:59:36] | Ax: | えー 5行って 人の感情を表す系じゃないの? |
[22:59:51] | Ax: | 感情っていうか なんかそういうけいw |
[22:59:54] | しゃおふぇい: | ww |
[23:00:18] | Ax: | 元素とかとは違うってきいたw まぁいっかw |
[23:00:29] | しゃおふぇい: | それであれば、季節とかどうなのか、と |
[23:01:16] | Ax: | 土用でしょ 一瞬だけどね土はw |
[23:01:26] | Ax: | あー なんかね 人間って |
[23:01:27] | しゃおふぇい: | 感情だったら、五時を用意する必要がない気が |
[23:01:44] | Ax: | 自然の影響も受けるから 精神は |
[23:02:02] | Ax: | だから自然も含まれるんだって 冬はこんなって |
[23:02:09] | しゃおふぇい: | そう来ると思いましたが、そうすると、局所的な法則になるんですよ |
[23:02:09] | Ax: | 体も精神も |
[23:02:16] | Ax: | www |
[23:02:54] | Ax: | いっとくけど おいらは 科学的に言われても 論破できるほど詳しくないからねw 専門家じゃないからw |
[23:03:06] | しゃおふぇい: | いや、単純に、砂漠にすんでる人は、関係ないじゃん、っていう。 |
[23:04:05] | Ax: | あー だから東洋なんじゃない? 東洋の土地でしか一部は通用しない 土地が変われば風水も変わるってかんじ |
[23:06:32] | しゃおふぇい: | うむ |
[23:07:14] | Ax: | まぁ5ぎょうにあてはめてみたら うまく整理できたから つかおうとおもっただけだけど |
[23:07:21] | しゃおふぇい: | (*゚∀゚)*。_。)*゚∀゚)*。_。)ウンウン |
[23:07:41] | Ax: | うまくいけばいいよね>< |
[23:08:00] | しゃおふぇい: | (о'д')b |
[23:08:19] | Ax: | あい |
[23:08:22] | しゃおふぇい: | そういえば |
[23:08:31] | Ax: | だめだったらかんがえなおすしw |
[23:08:39] | しゃおふぇい: | あーさんが性格の話に賛同してたのは意外でした |
[23:08:56] | Ax: | !? なんでーw |
[23:08:58] | Ax: | おいらのHPにせいかくのあるじゃんw |
[23:09:07] | しゃおふぇい: | なんとなくw |
[23:09:12] | しゃおふぇい: | え、あったっけ |
[23:09:33] | Ax: | うんうんw きゃらのステータスででいかくか、とくりょうっていうのがあったはず |
[23:09:52] | Ax: | 精神的特長と肉体的特長があって まぁ元ネタはガープスなんだけどね |
[23:10:11] | しゃおふぇい: | あー。これか。 スキルじゃなかったのか |
[23:10:41] | Ax: | うん>< |
[23:11:03] | しゃおふぇい: | あ、でもコレ性格っていうか |
[23:11:46] | Ax: | あ そうか 5行はNPCにつかうの クエスト自動生成とかに |
[23:11:58] | しゃおふぇい: | なんか、カードゲームの「能力」とかに近いかな、と。 |
[23:12:48] | Ax: | あー うん まぁ おいらも キャラに性格をつけたら プレイヤーがRPしてくれるかなってw おもって |
[23:12:59] | Ax: | 経験値あげたらw RPすることで |
[23:13:01] | しゃおふぇい: | ん、例えば? |
[23:13:11] | Ax: | いやうまく機能して無いw むずかしすぎるの |
[23:13:33] | Ax: | まぁ ケチならお金を使うと 経験値も減るとかね |
[23:13:37] | Ax: | でもこれ別キャラに渡されて うまくいかないのよー |
[23:13:48] | しゃおふぇい: | たしかに |
[23:14:34] | Ax: | 義務感のある人は クエストに巻き込まれたら ことわれないとか 断ったら経験値マイナス |
[23:14:50] | Ax: | これはネガティブな性格だから |
[23:14:53] | しゃおふぇい: | 経験知主体で考えるから駄目なのでは? |
[23:15:00] | Ax: | システム的にはマイナス |
[23:15:03] | Ax: | そかぁ ほかにおもいうかばかな |
[23:15:57] | しゃおふぇい: | 瞬間的に思いついたので、ただの一例として流して欲しいんですが、 たとえばケチなら、ゲーム内時間1日で、他人とやりとりできるアイテムの個数(重さ?)や現金の最大金額が決まってる、とか。 |
[23:16:24] | Ax: | う0 むずかしいね |
[23:16:30] | Ax: | まぁいまおもいついただけだもんえ |
[23:17:02] | しゃおふぇい: | まぁ そんな感じで、経験値とは別の何かでやっていった方が、考案の自由度高そう。 |
[23:17:24] | Ax: | そかぁ |