【PCの性格と思想2】

※2010/03/27のチャットログです

[1:54:57] しゃおふぇい:なんか色々考えてたら、性格を盛り込むのが楽しくなってきた。
難しすぎて逆に。
[1:55:26]ねこ(ESP): むずかしいですよそりゃあ^^
[1:56:03]ねこ(ESP):絡ませる方法考えるとむっちゃ楽しいですよね♪
[1:56:12]しゃおふぇい:絡ませる?
[1:56:35]ねこ(ESP):うん。性格の使い方って意味ですy。
[1:56:45]しゃおふぇい:うんむ。
[1:57:36]しゃおふぇい:一応
戦闘的手段と思想的手段は、単なる手段の違いにしたいので、戦闘で使う能力と同じ仕組みにしたいな、と思って、対比させながら考えてるんですが、意外とコレが進んでます。
[1:58:26] ねこ(ESP): なるほど。
方針が決まると決めやすいかもですね。
[1:58:26] ねこ(ESP): まだ私の中ではカオスです><
[1:58:48] しゃおふぇい: あと、性格だと思っていた物が、よくよく考えると、性格じゃないな、と思えたり。
[1:59:45] ねこ(ESP): そういう部分も出てきますね。だから性格って分類は特に私的にはしてないですわ。
[2:00:19] ねこ(ESP): その人物にまつわるあらゆるパラメータ的な感じですね。
[2:00:24] しゃおふぇい: んー・・・性格は性格で、分類できそうな気がするんですよね、なんというか、メタ的に。
[2:00:54] しゃおふぇい: その、メタな性質、つまりは性格が組み合わさって、色々な反応が引き起こされる、みたいな。
[2:01:04] ねこ(ESP): 私は不得手かもしれません^^; 分類していくと気が狂いそうになる^^;
[2:01:25] しゃおふぇい: 今考えてるのは、あ、もちろん変わるかもしれませんが
[2:01:37] ねこ(ESP): 整理されると分かり易くなるでしょうね
[2:02:07] しゃおふぇい: 泣き虫とかって、ある特定のメタな性格Aがあったとして、そのAは、状況Xだと、悲しいという感情になる、という性質を持っていて、
[2:02:20] ねこ(ESP): うお
[2:02:36] しゃおふぇい: 日常生活だと、状況Xが発生しやすいので、つまりその人は、泣き虫という結果が表れる、みたいな。
[2:02:50] ねこ(ESP): 深く切り込んできましたね。いい感じです。
[2:02:55] しゃおふぇい: (о'д')b
[2:03:05] しゃおふぇい: 秩序も同じような方向性で
[2:03:11] ねこ(ESP): ふむ
[2:03:46] しゃおふぇい: 会社の様な分業化された秩序もあれば、学校行事の様な、雰囲気とか感情的にまとまって秩序になる場合もあるので、秩序は正確ではなくて、結果かな、と。宗教かぁ・・・ごくごく個人的にはあまり好きじゃないので、もっと高次的な項目でまとめられたらいいかな、と思うんですよねぇ・・・。
[2:04:02] ねこ(ESP): そうするとパラメーター的にはかなり整理できそうですね。パラメータをたくさん作るのではなくて、状況によってどのパラメータが影響するかみたいな感じで。
[2:04:09] しゃおふぇい: ええ。
[2:04:29] ねこ(ESP): すごくいいと思います。
[2:05:23] しゃおふぇい: まぁ、自分の案でもあるので、
http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pages/116.html
この案で、わりと肉体的な性質をまとめた要領で、9つぐらいのメタな性格を今抽出できないか模索してます。
[2:11:01] しゃおふぇい: このページはまだ、手段を2分割する前なので、まだ身体的特徴と性格的特徴を わざと ごちゃまぜにしてますが、手段を明確に分けるのであれば、あえて分けてみようかな、とも思い始めてるんですよねぇ。
[2:12:54] ねこ(ESP): これは、ちょっとなかなか消化できない。けどなんかすごくいい案ができそうですね。
[2:13:42] しゃおふぇい: ただ、概念的に良い感じでも、今のまま行くと、いわゆる基本ステータスの種類が多すぎて、管理が大変かな、という気もするんですよね、実際を考えると。
[2:13:52] ねこ(ESP): 頭がちょっと付いて来れてません。
[2:13:57] しゃおふぇい: あうあー
[2:14:04] ねこ(ESP): そうそう
その意味で。
[2:14:30] ねこ(ESP): 方向性はすごくいいと思います。
[2:14:45] しゃおふぇい: よし、とりあえずやってみよう。
[2:15:19] ねこ(ESP): たぶん上手くすると、スルッとまとまるかもしれませんよ。
[2:15:22] ねこ(ESP): がんばれー
[2:15:32] しゃおふぇい: 頑張りますおー!
[2:17:18] ねこ(ESP): 経験がパラメータを変動させていく、って方向で私ももっと突っ込んで考えてみようと思います。
[2:17:54] ねこ(ESP): あるいは体験か。
いやむしろ体験かw
[2:18:22] しゃおふぇい: ああ、その辺も考えてたんですよ
[2:18:53] しゃおふぇい: うお、なんかひらめきそう
[2:18:54] ねこ(ESP): プレイヤーが意図的にパラメータを変動させるような行動にならないようにしたいところでなやみますけどね。
[2:20:05] ねこ(ESP): 能力としてなら意図的に訓練していいのですが、性向的なものを訓練的にして欲しくないなあって思うので。
[2:20:23] ねこ(ESP): あああ
でも・・・
それも一部ありなのか・・・な。
[2:30:05] しゃおふぇい: 個人的には全然OKだと思うんです。現実に性格が変わるっていう事はじゅうぶん有り得ますし、
[2:30:19] ねこ(ESP): そうなんだよね。
[2:30:26] しゃおふぇい: ゲームとして考えたら、やっぱり変化した方が
[2:30:38] ねこ(ESP): 変化するのはいいのですよ。
[2:30:46] しゃおふぇい: ・・・ん? あれ?
[2:31:03] ねこ(ESP): 予測可能性を下げたいみたいな。
[2:31:19] しゃおふぇい: 具体例って、出ます?
[2:31:26] ねこ(ESP): うーん
[2:31:36] ねこ(ESP): なんか逆の方の例は出るんですが・・・
[2:31:45] しゃおふぇい: じゃあ参考に逆の方向性を。
[2:32:12] しゃおふぇい: wkwktktk
[2:32:30] ねこ(ESP) 気の弱いような性質を、精神修行で滝に打たれるとかで治すみたいな
[2:33:18] ねこ(ESP) でもそうなると、単なるスキル上げのようになってちょっと嫌だなあって思うので、もっと自然な感じにできないものかと。
[2:33:40] しゃおふぇい: あー。
んー・・・
[2:33:58] ねこ(ESP): こうすればこうなるてきな予測をできだけできないようにしたいなあって
[2:34:12] しゃおふぇい: 予測できない方が良いって事ですか!?
[2:34:18] ねこ(ESP) ある程度ね。
[2:34:38] ねこ(ESP): まったく予測できないんじゃそれはそれでちょっと意味がないようなきがするので。
[2:34:53] ねこ(ESP): なんだろう
例えば
[2:34:57] しゃおふぇい: はい
[2:35:21] ねこ(ESP): ある種の体験によって、プレイヤーが意図していないような方向になるてきな感じかな。
[2:35:46] しゃおふぇい: それは・・・あーどっちかな、えと
[2:36:28] しゃおふぇい: 意図せずに、周りの環境で自分がいつの間にか変わっていた、というようなリアリティを求めてですか?
それとも、プレイヤー≠キャラクター的な観点からですか?
[2:37:02] ねこ(ESP): システム的に考えるといろいろ出来るように思えるんですが、結局プレイヤーにわかられて利用されるのは嫌だなって感じです。
[2:37:40] ねこ(ESP): リアリティーを求めています。でもプレイヤー/=キャラクターなんですけどね。
[2:37:47] ねこ(ESP): その記号どうやってだすんだw
[2:38:02] しゃおふぇい: =を打って、それを日本語変換するとでますお。
[2:38:09] ねこ(ESP): ≠おお
[2:38:11] ねこ(ESP): 出た
[2:38:12] しゃおふぇい: (о'д')b
[2:38:23] ねこ(ESP): 先ほどの滝の修行とかならいいんです。
[2:38:40] しゃおふぇい: リアリティって事は、知らないうちに、ってことですよね
[2:39:00] ねこ(ESP): リアリティーもあって、プレイヤー≠キャラクターでもあるし。
[2:39:03] ねこ(ESP): 知らないうちにってことではないんです。
[2:39:51] ねこ(ESP): 例えば
勇敢だったものが、モンスターに殺される(死亡ルールをどうするかもありますが)とかしたときに、弱気になるてきな。
[2:40:30] しゃおふぇい: ふむ。
[2:40:59] ねこ(ESP): ちょっと例が悪いんですが、ここで例えば弱気になることが必要になった場合、わざとモンスに殺され続けるようなプレイはいかがなものかと思うのです。
[2:41:18] しゃおふぇい: あー、なるほど、分かってきたかも知れ。
[2:41:26] ねこ(ESP): うんうん。よかった。
[2:42:55] しゃおふぇい: じゃあまず
その局所的な例から解決できないか考えてみますか。
[2:43:07] ねこ(ESP): うむ
[2:43:13] しゃおふぇい: つまり、
[2:43:45] しゃおふぇい: プレイヤーとしては、死にに行きたい、と。それを邪魔できる正当な理由なり仕組みがあればいい訳で・・・
[2:43:52] ねこ(ESP): そうそう
[2:44:13] しゃおふぇい: たとえば・・・
[2:44:53] しゃおふぇい: そっちの方角に進もうとしたら、キャラクターが嫌がって
もう、その時点でダメージを追うとか。
[2:45:00] ねこ(ESP): うーむ
[2:45:03] しゃおふぇい: で、敵に殺される前に気絶とか。
[2:45:14] しゃおふぇい: 例えばですけどね
[2:45:22] ねこ(ESP): 方向性はいいと思います
[2:45:32] しゃおふぇい: こうすれば、2回目の死亡は、敵による物じゃないので
別の変化が・・・。
[2:45:58] ねこ(ESP): そっか
[2:46:29] しゃおふぇい: で、何度か繰り返してやっと、敵に殺される2回目があったとしても、それまでの変化があるから、
希望した変化には到達しない、と。
[2:47:46] しゃおふぇい: あ、つまりはコレって、
メタ的思考が入りすぎて、GMがロールプレイとして不適切だと判断して、行動の選択肢を奪う、っていう裁量に近いですね。
[2:47:58] ねこ(ESP): そうなんですよ。
[2:48:22] ねこ(ESP): それをシステム化するにはどうしたものかと。
[2:48:32] しゃおふぇい: 嫌、むしろそう考えると早いかも
[2:48:35] ねこ(ESP): ほう?
[2:48:37] しゃおふぇい: つまりはですね
[2:48:54] しゃおふぇい: 「もしそれが本当だったら」という所からスタートしているはずなんです。
[2:49:09] ねこ(ESP): うん。そうですね。リアリティーのところですね。
[2:49:29] しゃおふぇい: トークを中心としている事と、プレイヤー≠キャラクターという所で、「本当だったら」が上手い事いかない
[2:50:17] しゃおふぇい: 上手い事いかないから、ルール(規制)を、” 設けなければいけなかった ” ので、GMが ” 手を出さなくてはいけなくなった ” わけで。
[2:50:34] ねこ(ESP): そうですね。
[2:50:39] しゃおふぇい: てことは、
[2:51:26] しゃおふぇい: コンピューターであれば、例えばですが、NPCの技術などがある訳なので、キャラクター≠プレイヤーを、始めからできそうだと思いませんか?
つまりは、プレイヤーの入力を受け付けない、というような。
[2:51:34] しゃおふぇい: 言い方が極端ですが。
[2:51:48] ねこ(ESP): おおお
すげえ
[2:52:12] しゃおふぇい: むしろ
TRPGで出来なかった理想が、コンピュータゲームだからこそできるんじゃないかと。
[2:52:20] ねこ(ESP): うむ
[2:52:46] しゃおふぇい: じゃあ上の仕組みで行くと暴論なので
幾つか提案を。
[2:52:51] ねこ(ESP): うん
[2:54:46] しゃおふぇい: たとえば、
①プレイヤーの入力に対して、キャラクターの感情(のようなもの)が、補正としてかかる、という前提の仕組みにしておく。
普段のニュートラルな感情(や状態や趣向)であれば、プレイヤーの入力に対して補正が少ない事になるので、まぁ、ほぼ希望した行動が行われる。
でも、何か強い感情にとらわれていると、入力に対する補正が多大になって、プレイヤーがキャラクターの意思と違う事をしても、補正が「邪魔」になるので上手くいかない。
むしろキャラクターが希望しているであろう行動を取ると、その補正が「有利」に働く、とか。
[2:55:20] しゃおふぇい: あ、もうこれで大丈夫そうだなw
①は要らなそう
[2:55:29] ねこ(ESP): うん
[2:56:13] しゃおふぇい: 先の例の場合
局所的なのでアレですが、
特定のNPCから、まぁ、反発の力が発生するイメージです。磁石的な。
近づく方向だとその力は邪魔ですが、逃げる時はいつもより早い。
[2:57:46] しゃおふぇい: こうすれば、
プレイヤーが近づく動作をしても離れる動作をしても、近づけば「恐怖を押して勇気を振り絞る」のロールプレイになりますし、離れれば「恐怖に駆られて逃げ出す」のロールプレイになるかと。
[2:58:04] ねこ(ESP): たなるほど
[2:58:46] しゃおふぇい: うおー
[2:58:51] ねこ(ESP): ん?
[2:58:54] しゃおふぇい: ロールプレイング、の、ゲームだ!
[2:58:58] ねこ(ESP): あはは
[2:59:13] ねこ(ESP): 街と外を完全に分けて
例えば、街を出れるかどうかの判定とかでもありかなとかいま思った。
[3:00:03] しゃおふぇい: んっと
[3:00:19] しゃおふぇい: その「判定」は、GM的ですね。
[3:00:39] ねこ(ESP): ある意味、パラメータでの判定
[3:00:52] ねこ(ESP): サイコロ振るみたいな
[3:00:55] しゃおふぇい: ん〜、もう少し複雑化させていいんじゃないかな、と。
[3:01:05] ねこ(ESP): あー
[3:01:18] しゃおふぇい: 出たが、○○、とか、出ないが、○○みたいなパターンも含めたい。
[3:01:28] ねこ(ESP): たぶん複雑にしてもいいのだろうけど、私の頭がまだ付いて来れない><
[3:01:37] しゃおふぇい: なるwww
[3:27:39] しゃおふぇい: ちなみに、恐怖とかが出たので
一応さっきの分類で思った事をもう一つ。
[3:27:48] Ax: うん
[3:28:01] しゃおふぇい: 感情は、性格じゃなくて、状態なんだと思いました。
[3:28:24] ねこ(ESP): 状態かなるほど
[3:28:37] しゃおふぇい: 戦闘的手段で言うなら
たとえば、毒とか、攻撃力UPとか。
[3:29:25] Ax: あー
うんw
たしかにね
それはぶんるいがわかりやすい
[3:29:43] Ax: じゃああれはこわがりだな
[3:30:08] しゃおふぇい: つまり、キャラクターを表現する時には、
能力(性格や身体的特徴等)、状態、スキル、かな、と、暫定的に思ってます。
[3:30:36] しゃおふぇい: こだわり聞きたいw
[3:32:38] Ax: ふむーでもいまはむりwまちからでtakaraw ※UOやってます
[3:32:51] しゃおふぇい: ( ´゚ω゚`):;*.':;ブッ

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