[1:49:18] | しゃおふぇい: | このまま進むと、性格を盛り込みつつ非戦闘的手段を実現するには、ちょっとパズルゲーム的な様相を呈してきたんですが |
[1:49:24] | しゃおふぇい: | 何か文変だ |
[1:49:34] | しゃおふぇい: | まぁ、そんな感じなんですが、アリの方向性ですかね? |
[1:49:43] | ねこ(ESP): | たとえば? |
[1:49:50] | Ax: | ぱずるのほうがおもしろいじゃん |
[1:49:53] | しゃおふぇい: | まず、 |
[1:50:06] | しゃおふぇい: | 思想的手段だと、 |
[1:50:21] | しゃおふぇい: | Aという価値観があって(門を守りたい、とか) |
[1:50:43] | しゃおふぇい: | そこにBという別の価値観(門を開けた方がいいよ、とか)がやってきた時に、 |
[1:50:59] | しゃおふぇい: | いわゆる従来で言う戦闘になると思うんです。 |
[1:51:11] | ねこ(ESP): | そうですね |
[1:51:24] | しゃおふぇい: | っで |
[1:51:56] | しゃおふぇい: | そこで、相手の異なる意見に対処できずに翻弄される |
[1:52:07] | しゃおふぇい: | されて、思い悩む状態が、つまり、精神ダメージかな、と。 |
[1:52:38] | ねこ(ESP): | ふむ |
[1:52:43] | しゃおふぇい: | で、ですね |
[1:53:13] | しゃおふぇい: | そこで、受け入れるという選択肢は、ダメージにはならない気がしたんですが、まずこの辺、どう思います? |
[1:53:49] | ねこ(ESP): | 受け入れる理由次第なんじゃないでしょうか? |
[1:54:01] | しゃおふぇい: | というと? |
[1:54:38] | ねこ(ESP): | 自分が納得していないが、言いくるめられて反論できないっていう場合はダメージといえますが |
[1:55:01] | ねこ(ESP): | 納得するようならダメージを受けない。 |
[1:55:12] | しゃおふぇい: | (*゚∀゚)*。_。)*゚∀゚)*。_。)ウンウン |
[1:55:38] | ねこ(ESP): | 例えば、ワイロとかで、お金もらえるならいいやってならノーダメージだろうしw |
[1:56:07] | しゃおふぇい: | ふむ。たぶん思い描くイメージと言うか方向性は大丈夫そうかな。 |
[1:56:18] | ねこ(ESP): | 相手の意見になるほど!って思えるならこれもノーダメージだ |
[1:56:24] | しゃおふぇい: | ですよね。 |
[1:56:26] | ねこ(ESP): | うん |
[1:56:29] | ねこ(ESP): | 問題ありません。 |
[1:56:32] | しゃおふぇい: | で |
[1:56:43] | しゃおふぇい: | じゃあそれを、ゲーム的にどうするかって言う所なんですが |
[1:56:55] | ねこ(ESP): | うん |
[1:57:08] | しゃおふぇい: | 思想変化の発展型コンテンツ案あったの覚えてます? |
[1:57:32] | ねこ(ESP): | 多少は思い出せるかもれしませんが |
[1:57:46] | しゃおふぇい: | パンとかうどんとかで例を出したアレです。 |
[1:58:04] | ねこ(ESP): | ああ体質とかのやつですね |
[1:58:06] | しゃおふぇい: | あれを起点に、変化に次ぐ変化をさせたので少しいびつではあるんですが |
[1:58:18] | しゃおふぇい: | ぁ、体質じゃないかな。 |
[1:58:31] | しゃおふぇい: | 相手の意見を取り入れて、自分のボックス(仮)に入れ込む、という。 |
[1:58:47] | ねこ(ESP): | 掲示板のほうかな |
[1:58:51] | しゃおふぇい: | ですでうs |
[1:58:57] | ねこ(ESP): | OKOK |
[1:59:16] | ねこ(ESP): | それこそフィードバックですやん |
[1:59:39] | しゃおふぇい: | で、まぁ、アイディアの変化の過程は取りあえず省略するとして、 |
[1:59:55] | しゃおふぇい: | 暫定的に落ち着いたのが |
[2:01:13] | しゃおふぇい: | まず、相手の意見(価値観?)を、取り入れます。もちろん、相手からの提案や非難(つまり攻撃)などがあって、且つ、自分の価値観と違ったら、です。 |
[2:01:58] | しゃおふぇい: | で、その違う意見を保留にしておく場があって、そこに、落ちゲーのブロックみたいに意見が落ちてくる感じです。 |
[2:02:44] | しゃおふぇい: | で、そこに意見が累積し続けている事 = キャラクターが、自分と違う意見を処理しきれずに思い悩んでいる、という事になります。 |
[2:03:11] | しゃおふぇい: | なので、ブロックを早く処理しないとダメージが発生し続けます。 |
[2:03:35] | しゃおふぇい: | さらに、その意見が居座れば居座るほど、その意見に傾倒していきます。不本意ながらも。 |
[2:04:12] | ねこ(ESP): | 考え方はいいんじゃないですか。システム的にどう処理するかは悩みどころですが・・・ |
[2:04:35] | しゃおふぇい: | まぁ、その細かい仕組みを考える前に、不安になったんですww |
[2:04:57] | ねこ(ESP): | なるほど。 |
[2:05:10] | ねこ(ESP): | まあ、でもやりたいことは間違ってないと思いますよ。 |
[2:05:17] | しゃおふぇい: | なんというか、一番アレなのが |
[2:05:53] | しゃおふぇい: | 戦闘は肉体が中心なので、グラフィックをそのまま使ってゲームが行えるので、自然な表現が可能じゃないですか。 |
[2:06:20] | ねこ(ESP): | ふむ |
[2:06:37] | しゃおふぇい: | そこにきて、頭の中は、仕組みとして上手くいってても、デフォルメしてる感がものすごーく露わになるので |
[2:06:49] | しゃおふぇい: | リアリティに欠けるというか |
[2:06:59] | しゃおふぇい: | 受け入れてもらえるのかどうか不安だったんですよねー。 |
[2:07:14] | しゃおふぇい: | 「え、落ちゲーかよ?」みたいな? |
[2:07:41] | しゃおふぇい: | 「落ちゲーに負けたから門を通しちゃうのかよ?」みたいな。 |
[2:08:08] | ねこ(ESP): | ああ、なるほど |
[2:08:19] | しゃおふぇい: | まるでぷよぷ世の世界 |
[2:08:27] | しゃおふぇい: | ぷよぷよ |
[2:08:51] | ねこ(ESP): | たしかにプレイしているとリアリティーに欠けるかもしれないですね・・・どうしたものか |
[2:09:35] | ねこ(ESP): | 私なんかは、さくっと判定させたいw |
[2:09:50] | ねこ(ESP): | カードゲームっぽく |
[2:10:14] | ねこ(ESP): | お互いのカードを切って勝負的な |
[2:10:37] | しゃおふぇい: | あー。確かにカードゲームの方が、それっぽいですね、形としては。 |
[2:10:42] | ねこ(ESP): | うん。 |
[2:11:02] | しゃおふぇい: | 同じ思考ゲームなら転化できるかしら? |
[2:11:10] | ねこ(ESP): | できると思います |
[2:11:16] | しゃおふぇい: | よし、信じますw |
[2:11:40] | ねこ(ESP): | カードも一回勝負じゃなく、勝負がつくまで複数回やるとかだと白熱するかもw |
[2:12:20] | しゃおふぇい: | 確かに、さっきの例だと、ダメージが常にDoTなので、戦闘(体力)との減り方の違いが、「違うゲームっぽい感じ」がして嫌だったので、 |
[2:12:31] | しゃおふぇい: | カードの方がしっくりくるかも。 |
[2:12:36] | ねこ(ESP): | うん |
[2:13:07] | しゃおふぇい: | あと、関連するようなしない様な事なんですが |
[2:13:16] | ねこ(ESP): | ほい? |
[2:13:37] | しゃおふぇい: | 今の所、いわゆる「価値観」みたいなものは、性格とは別で考えてるんですが、どう思われます? |
[2:13:45] | しゃおふぇい: | あ、もう少し詳しく |
[2:13:48] | しゃおふぇい: | えっと |
[2:13:49] | ねこ(ESP): | 微妙ですね |
[2:13:50] | ねこ(ESP): | うん |
[2:14:18] | しゃおふぇい: | 9つのマスでキャラスペックを表現する案を流用して考えてる、という前提なのですが |
[2:14:57] | しゃおふぇい: | 元々の、今wikiに出てるやつもそうですが、なんというか、特徴をデフォルメしてステータスを表現する、という方向性なんですよ。 |
[2:15:13] | ねこ(ESP): | うむ |
[2:15:42] | しゃおふぇい: | 剣を持って攻撃、というのは、実際、筋力だけじゃなくて太刀筋を読んだりまぁ、現実でも色々複雑な要素がからんでいるじゃないですか |
[2:16:13] | ねこ(ESP): | うん |
[2:17:27] | しゃおふぇい: | なので、技術的な要素が強くて、剣が強い、というパターンも、筋力的な要素が強くて、剣が強い、というパターンも実現できればいいな、と思って、ああいう、特徴というか、特性みたいなもので区分けする事にしたんですが |
[2:18:04] | しゃおふぇい: | 性格についても、なんというか「精神的特徴」みたいなもので区分けできれば良いな、と思ったんです。性格を分類するのは、心理学の分野で、既に終わっている事なので。 |
[2:19:35] | しゃおふぇい: | で、その精神的特徴は、価値観や好き嫌いなどと比べるとメタ的な、上位なものかな、と思えたのです。 |
[2:20:01] | しゃおふぇい: | つまり、肉体的な例で言うならば、ジャンプ力とか攻撃回数、みたいな、2次パラメータに近しいのかな、と。 |
[2:20:18] | しゃおふぇい: | 詠唱速度とか。 |
[2:21:05] | ねこ(ESP): | 価値観って、思想だと思うんですよ。 |
[2:21:16] | しゃおふぇい: | はい |
[2:21:46] | ねこ(ESP): | ん、精神的特徴と価値観を分けてるのか |
[2:21:51] | しゃおふぇい: | ですです。 |
[2:21:51] | ねこ(ESP): | ならば |
[2:22:19] | ねこ(ESP): | 精神的特徴というのは |
[2:24:16] | ねこ(ESP): | ん。つか、精神的特徴を上位にして区切るとするならば、精神的特徴ってどんなものかってちょっといま思いつきません。 |
[2:24:26] | しゃおふぇい: | あ、そうですよね |
[2:24:39] | しゃおふぇい: | んー。と、ユングの性格分類とかに似ている所があるんですが |
[2:25:02] | しゃおふぇい: | 例えば、論理的特徴があるのか、直感的特徴があるのか、みたいな方向性で考えてます。 |
[2:25:13] | ねこ(ESP): | 気質的な感じかな |
[2:25:16] | ねこ(ESP): | ああ |
[2:25:19] | しゃおふぇい: | あー。かも。 |
[2:25:27] | ねこ(ESP): | あ |
[2:25:52] | ねこ(ESP): | もうちょっとで何かが降りてきそうなんだが |
[2:26:03] | しゃおふぇい: | で、こういう方向性で考えて行くとですね |
[2:26:11] | ねこ(ESP): | うん |
[2:26:26] | しゃおふぇい: | 例えば、いわゆる思想として、んー、自然を守りましょう、エコしましょう、みたいな思想があるじゃないですか |
[2:26:33] | ねこ(ESP): | うん |
[2:26:45] | しゃおふぇい: | あ、その前にまず、あれって・・・思想って言えます? |
[2:26:49] | しゃおふぇい: | エコとか。 |
[2:27:40] | ねこ(ESP): | 思想でもありますが、現状をかんがみてこうしましょうよ的な感じですね。 |
[2:28:00] | しゃおふぇい: | まぁ、少なくても、価値観とは言えるかなと思う訳ですが |
[2:28:23] | しゃおふぇい: | でも、そこに至る過程は、色々考えられる訳です。 |
[2:28:43] | しゃおふぇい: | 直感的であれば、「自然大事だもんね! 」って感じ。 |
[2:28:48] | しゃおふぇい: | 白熊とか可哀想! |
[2:28:49] | しゃおふぇい: | みたいな |
[2:29:16] | しゃおふぇい: | 論理的であれば、地球環境がどうめぐっているかを考えて、結論としてその思想を支持する、という。 |
[2:29:32] | ねこ(ESP): | 物事に対する対処の仕方、考える方法ってことですね。 |
[2:29:39] | しゃおふぇい: | そんな感じです。 |
[2:30:04] | しゃおふぇい: | なので、価値観は、キャラステータスに左右される物では無くて、ある意味、結果と言えるかな、と。 |
[2:30:07] | しゃおふぇい: | その上で |
[2:30:18] | しゃおふぇい: | ロールプレイングとしてのいわゆる一般的な「性格」は、 |
[2:30:28] | しゃおふぇい: | 両方の組み合わせにおいて表現する形になるかな、と。 |
[2:30:49] | しゃおふぇい: | 例えば今の例を流用するなら |
[2:31:53] | しゃおふぇい: | 「白熊可哀想!」といった理由でエコを支持する人は、思いやりのある人、とかいう事になるかと思いますし、地球環境を考えてエコを支持する人は、クールで知的、みたいな。 |
[2:32:15] | ねこ(ESP): | なるほど。 |
[2:32:58] | しゃおふぇい: | で、地球環境を考えてたその人が、同時に猫大好き、という価値観を保持っていると、意外性があって素敵、とかなる訳です。 |
[2:33:06] | しゃおふぇい: | かわいい、とか。 |
[2:33:26] | ねこ(ESP): | ううむ |
[2:33:50] | しゃおふぇい: | 逆に少し話が戻りますが |
[2:33:55] | ねこ(ESP): | ほい |
[2:33:57] | しゃおふぇい: | 今出してる |
[2:34:14] | しゃおふぇい: | 9つのステータスで、普通の戦闘中心のRPGを作った場合も、 |
[2:35:16] | しゃおふぇい: | 技術力で剣士になる場合もあり得ますし、力とか気迫で剣士になる場合もありますし、戦略を生かして騎士になる場合もある、という感じで考えているんですよ。 |
[2:35:48] | ねこ(ESP): | 闘い方などの問題ですね。 |
[2:35:53] | しゃおふぇい: | ですです。 |
[2:35:57] | しゃおふぇい: | 掲示板の初期では |
[2:36:02] | しゃおふぇい: | 「肉体的アプローチ」「 |
[2:36:15] | しゃおふぇい: | 技術的アプローチ」「魔法的アプローチ」などと読んでいました。 |
[2:36:17] | しゃおふぇい: | 呼 |
[2:36:59] | しゃおふぇい: | アプローチが違うというだけで、ほとんど同じ事、同じ結果が得られる、という、多様性と平等性において編み出された方法です。 |
[2:37:58] | ねこ(ESP): | ふむ |
[2:37:59] | しゃおふぇい: | なので、精神に関しても |
[2:39:19] | しゃおふぇい: | 「性格」をそのまま用意するのではなく、「結果として性格を演出できる3つのアプローチ」という感覚でデフォルメしようとした結果、さっきの気質(?)になったんです。で、その上で、はじかれた、というか削ぎ落された部分が「価値観」だった、という感じ? |
[2:39:47] | ねこ(ESP): | なるほど |
[2:41:36] | しゃおふぇい: | なので、体力だけでなく技術力も加味した上で「剣を振る回数」が決定されるように、基本の気質の組み合わせや、人生の過程で生み出される2次的ステータスが、価値観になるんじゃないか、と思ったんです。 |
[2:41:56] | しゃおふぇい: | で、さっきの、ジャンプ力とか攻撃回数≒価値観、という発言に。 |
[2:42:11] | ねこ(ESP): | ふむ |
[2:42:53] | ねこ(ESP): | 戦闘に関してはよくわかります。 |
[2:44:19] | ねこ(ESP): | 性格に関してもうひとつこう、ゲームにおいての使い方がまだピンときません。 |
[2:45:11] | しゃおふぇい: | ↑でいう性格、というのは、今俺が言う所の性格的特徴とか、気質みたいな意味での「性格」ですか? |
[2:45:38] | ねこ(ESP): | そそ |
[2:46:11] | しゃおふぇい: | それはやっぱり、価値観も性格に含めた方がいいな、という意味でですか? それとも、単に具体例が分かりづらかったとかですか? |
[2:46:19] | ねこ(ESP): | あー |
[2:46:32] | しゃおふぇい: | ?? |
[2:48:06] | ねこ(ESP): | 性格を演出する方法として、上位に精神的特徴を持ってくるっていうことだと思っているのですが、 |
[2:48:16] | しゃおふぇい: | ですです。 |
[2:48:26] | しゃおふぇい: | そんな雰囲気。 |
[2:49:09] | ねこ(ESP): | そっか、戦闘はイメージしやすいんですが、 |
[2:50:37] | ねこ(ESP): | 非戦闘の時の使用のイメージが、わかるようなわからないようなちょっとまだ頭の中が漠然としてます。 |
[2:50:44] | しゃおふぇい: | ぁ |
[2:50:45] | しゃおふぇい: | そか、 |
[2:51:00] | しゃおふぇい: | 「戦場」がどういう事になっているか具体例を出さないと駄目ですね。 |
[2:51:06] | しゃおふぇい: | 抜けていた。 |
[2:51:08] | ねこ(ESP): | うん |
[2:51:25] | しゃおふぇい: | じゃあ一応、変える予定は出来ちゃいましたが、さっきの落ちゲーで。 |
[2:51:33] | ねこ(ESP): | うぃ |
[2:51:44] | しゃおふぇい: | まず、ステータスの方ですが |
[2:53:04] | しゃおふぇい: | 例えば、直感的アプローチ。関与、攻撃に相当する部分は、一応「度胸」とかしてあります。被受、防御的な部分は、「信頼」とか「安心」とかで仮定してます。 |
[2:53:25] | ねこ(ESP): | ふむ |
[2:53:37] | しゃおふぇい: | で、ぶっちゃけ攻撃についてはあんまり考えてなかったので |
[2:53:47] | しゃおふぇい: | 相手から意見を受けた場合について。 |
[2:54:53] | しゃおふぇい: | 安心が高いという状況はつまり、「自分と異なる意見があっても、それを良しとする事が出来る懐の深さ」みたいな感じ。 |
[2:55:26] | しゃおふぇい: | なので、さっきの一時保留の場所に沢山の反対意見がある状態でも、ダメージを受けにくくなります。 |
[2:55:38] | ねこ(ESP): | ふむ |
[2:55:55] | しゃおふぇい: | 「悩まない訳ではないが、他人の意見に翻弄はされずに、落ち着いて対処できる」的な? |
[2:56:36] | しゃおふぇい: | 論理的志向の、被受は、仮に「選択」として在ります。戦闘で言えば、回避率に近しい事をしたいな、と思ってまして。 |
[2:57:04] | しゃおふぇい: | 選択が高いという状況はつまり、「分別が付くので、相手に振り回されない」の表現になります。 |
[2:57:11] | ねこ(ESP): | なるほど |
[2:57:19] | しゃおふぇい: | 「判断」でも良いかもしれません。 |
[2:57:59] | しゃおふぇい: | で、落ちゲーの場面だと、例えば、一定時間ごとに、相手の意見を突っぱねて、一時保留の場から消去する事が可能になります。 |
[2:58:15] | しゃおふぇい: | もしくは、入口を閉じちゃう、とか。 |
[2:58:22] | しゃおふぇい: | パチンコみたいにw |
[2:58:30] | ねこ(ESP): | ほいほい |
[2:59:05] | しゃおふぇい: | あと、応用的アプローチ、と仮定してますが、第3のアプローチにおける被受、防御は、 |
[2:59:12] | しゃおふぇい: | 「解決」になってます。 |
[2:59:40] | しゃおふぇい: | この値が高いというのは、つまり、理解が早い、とか都合よく捉える、といった感じです。 |
[2:59:51] | しゃおふぇい: | ああ、「解釈」です。 |
[2:59:55] | しゃおふぇい: | 失礼。 |
[2:59:58] | ねこ(ESP): | いえいえ |
[3:00:03] | ねこ(ESP): | 了解です。 |
[3:00:27] | しゃおふぇい: | これは、んー、たとえば、そのパズルのルールによりけりですが |
[3:00:45] | しゃおふぇい: | ぷよぷよみたいに、4つ集まると消せる、とかいうルールだった場合、 |
[3:01:04] | しゃおふぇい: | 青を黄色に変換させたり、というちょっと特殊な操作が出来るようになるイメージです。 |
[3:01:23] | ねこ(ESP): | なるほどな。 |
[3:02:11] | しゃおふぇい: | 身体的特徴の方もそうなんですが、全てのステータスは、プレイヤーの操作を「助ける」だけの役目なので |
[3:02:39] | しゃおふぇい: | キャラが不得意でもプレイヤーが得意ならナントカなったりしますwww |
[3:03:03] | ねこ(ESP): | w |
[3:03:24] | しゃおふぇい: | そういう意味も含めて、プレイヤーの意思の反映度が60%のイメージ。 |
[3:05:36] | ねこ(ESP): | プレイヤーは、キャラの能力を見て、どうするか判断したらいいと思うので、キャラが不得手の場合、実力を出し切って乗り切ったということで。 |
[3:05:50] | しゃおふぇい: | ですね。 |
[3:06:04] | しゃおふぇい: | 実力がないのを努力で何とかした、という感じでしょうか。 |
[3:06:16] | ねこ(ESP): | まあ、そう言い換えてもいいでしょう。 |
[3:06:18] | しゃおふぇい: | その努力は実際にプレイヤーが負担していますし、間違っていないかな、と。 |
[3:06:26] | ねこ(ESP): | うん。 |
[3:06:55] | ねこ(ESP): | 後、参考になるか混乱させるかわかりませんが、 |
[3:07:01] | しゃおふぇい: | ほい。 |
[3:07:02] | ねこ(ESP): | カードゲームで |
[3:07:05] | しゃおふぇい: | 混乱大いに結構! |
[3:07:07] | ねこ(ESP): | w |
[3:07:24] | ねこ(ESP): | Leaf fight ってあるんですが、今のあるのかなw |
[3:07:37] | しゃおふぇい: | り・・・りーふふぁいと? |
[3:07:44] | ねこ(ESP): | 詳細忘れてるのでいろいろ間違ってるかもしれませんが |
[3:07:50] | しゃおふぇい: | ふむ |
[3:07:58] | ねこ(ESP): | ええ、リーフの作品のキャラたちが戦うのですがw |
[3:08:09] | しゃおふぇい: | カードゲームの名前ですか。 |
[3:08:18] | ねこ(ESP): | キャラたちそれぞれに得意分野があって |
[3:08:25] | ねこ(ESP): | そうです、ゲームの名前です。 |
[3:08:48] | ねこ(ESP): | 相手のキャラと戦うのですが |
[3:08:53] | しゃおふぇい: | アクエリとかヴァイスシュバルツみたいな? |
[3:09:03] | ねこ(ESP): | あーどっちもしりませんw |
[3:09:08] | ねこ(ESP): | で |
[3:09:09] | しゃおふぇい: | 俺も知らないんですけどねwwww |
[3:09:26] | ねこ(ESP): | なにで戦うのかっていうものカードで在るんですが、 |
[3:09:42] | ねこ(ESP): | 例えば、歌合戦とか格闘技とかいろいろとw |
[3:09:43] | しゃおふぇい: | ほうほう |
[3:09:51] | しゃおふぇい: | !? |
[3:10:05] | ねこ(ESP): | w |
[3:10:18] | しゃおふぇい: | ウィキペディアにページを発見。 |
[3:10:22] | ねこ(ESP): | 当然歌の上手いキャラは歌合戦での能力が高いのでw |
[3:10:29] | しゃおふぇい: | ふむふむ |
[3:10:31] | ねこ(ESP): | 歌合戦で勝負したいわけです |
[3:11:16] | ねこ(ESP): | 相手はそれを避けたいので、戦いの場を他へ移したいわけなので、カードを持っていたら戦場を上書きして別の闘いに |
[3:11:28] | しゃおふぇい: | なるほど |
[3:11:35] | ねこ(ESP): | 持ってなかったら、カードが来るまで、耐え忍ぶみたいな |
[3:12:12] | ねこ(ESP): | で、キャラのHPが無くなったらそのキャラは退場だったかな |
[3:13:56] | しゃおふぇい: | ふむ。それで・・・? |
[3:14:38] | ねこ(ESP): | 一番のきもは戦場を互いが上書きしあうって部分だと思うんですが |
[3:14:49] | しゃおふぇい: | ですねぇ。 |
[3:16:06] | ねこ(ESP): | さっきの話と融合させると、論理的な勝負であったり、そのたもろもろ(今思いつかない)とかで |
[3:16:23] | ねこ(ESP): | 勝負していくのもいいのかなって思いました。 |
[3:16:40] | しゃおふぇい: | あー。アプローチ方法=戦場みたいな? |
[3:16:44] | ねこ(ESP): | そうそう |
[3:16:59] | しゃおふぇい: | あ、それについてお聞きしたい事が |
[3:17:05] | ねこ(ESP): | 自分の得意な土俵で互いに勝負しようと駆け引きするみたいな。 |
[3:17:08] | ねこ(ESP): | ほい |
[3:17:14] | しゃおふぇい: | そうそう、それなんですけどね |
[3:17:52] | しゃおふぇい: | なんというか、元々掲示板に居たフェイさんも同じような3すくみとか、得意なアプローチに引きずり込むっていうイメージをされたりしてたんですが、 |
[3:18:18] | しゃおふぇい: | 個人的には3すくみってどうなの、と思ったりする所もあるんですよ。というのも、 |
[3:18:43] | しゃおふぇい: | まず、デフォルメしすぎて、違和感が出やすい気がするのが一つと、 |
[3:18:44] | ねこ(ESP): | 3すくみっていうのは私もよくわかりませんけどね。 |
[3:19:00] | しゃおふぇい: | あー。3すくみは、じゃあいいや。 |
[3:19:02] | しゃおふぇい: | えっと |
[3:19:40] | しゃおふぇい: | たとえば肉体的アプローチに有利な状況に持っていったりすると、他の技術的アプローチが活躍しづらく・・・とか、そういう感じだと思うんですが |
[3:19:47] | しゃおふぇい: | 肉体で言ったら。 |
[3:20:44] | しゃおふぇい: | それは、たどり着く経過の違いであって、結果とは別な気がするんですよね。 |
[3:22:11] | しゃおふぇい: | 例えばさっきの剣の話であれば、力が強くて凄い剣術が繰り出されていても、技術が高くて凄い剣術が繰り出されて居ても、それに対して、力で対抗する事も、技術で対抗する事も出来るんじゃないかな、と。 |
[3:23:38] | しゃおふぇい: | 違うのかな? |
[3:23:57] | ねこ(ESP): | うん。それでいいよ。 |
[3:24:18] | しゃおふぇい: | や、違和感があるなら是非突いて欲しいんですよ。 |
[3:24:21] | ねこ(ESP): | 具体的な闘いの方法として提示しただけなんだよ。 |
[3:24:25] | ねこ(ESP): | 違和感ないよ |
[3:24:47] | ねこ(ESP): | しょおさんが言っていることは再現できると思うんだけどな。 |
[3:25:00] | しゃおふぇい: | あとは、どっちも有り得る、としたうえで |
[3:25:17] | しゃおふぇい: | 俺がマイノリティなら、乗り換えようかな、という気もしなくもないんですよねw |
[3:25:42] | ねこ(ESP): | 好みの問題かもしれませんけどね。 |
[3:25:52] | ねこ(ESP): | さきほどの例でも |
[3:26:29] | ねこ(ESP): | 力で来たものにたいして、技術で応戦 |
[3:27:05] | ねこ(ESP): | そういう闘い方の表現をどうするかの方法の違いだと思います。 |
[3:27:25] | ねこ(ESP): | さっきのカードゲームで言えば |
[3:28:25] | ねこ(ESP): | 力勝負のカードで来られた場合、技術の方は技術のカードで応戦するような闘いをするって意味です。 |
[3:29:13] | しゃおふぇい: | 技術の方は、っていうのは技術が強いキャラは、技術的な(スキルみたいな)カードで応戦、って事ですか? |
[3:29:24] | ねこ(ESP): | そんなイメージです。 |
[3:29:50] | しゃおふぇい: | そうそう、そういう方が好きなんですよねぇ。 |
[3:29:56] | ねこ(ESP): | うん。 |
[3:30:20] | しゃおふぇい: | ぁ、ちょっと違う名 |
[3:30:21] | しゃおふぇい: | な |
[3:30:32] | ねこ(ESP): | それがお互いの土俵の取り合いみたいな感じで、表現しているのがさっきのゲームの例ですね。 |
[3:31:05] | しゃおふぇい: | 防御、という、対抗できるカードがあったとすると |
[3:31:28] | しゃおふぇい: | 力も技術も両方組み合わせてそのカードを使う感じです。 |
[3:32:22] | ねこ(ESP): | それもいいと思います。 |
[3:32:40] | しゃおふぇい: | こういう方向性は、一般受けしないですかね? |
[3:32:53] | ねこ(ESP): | ん?そんなことないでしょう。 |
[3:33:42] | Ax: | やおさん |
[3:33:44] | しゃおふぇい: | なら、いっかw なんとなく、こう、細かく説明しないと伝わらない事が多い気がしたので、つまり一般的じゃなかったり特殊な思考だったり、案自体がスマートじゃないのかな、とか。 |
[3:33:47] | Ax: | こっちっじゃないほうがいいか |
[3:34:12] | しゃおふぇい: | こっちってどっちですか??>あーさん |
[3:34:49] | しゃおふぇい: | あ、ちゃっとルームの話か。 |
[3:37:05] | ねこ(ESP): | 戦闘については誰もがイメージしやすいのですが、非戦闘においての勝負はなかなかイメージしずらいものだと思います。 |
[3:37:32] | ねこ(ESP): | それは、いままでのゲームでないですからw |
[3:38:36] | しゃおふぇい: | 戦闘についても、結構普通とは違う仕組みを考えついちゃったりするので、説明が思ったより長くなってしまう事ががgg |
[3:39:04] | ねこ(ESP): | たしかに複雑ですからね、いまのゲームと比しては。 |
[3:39:46] | しゃおふぇい: | 俺としてももっとすっきりさせたいんですが、すっきりさせればさせるほど、MMORPGから遠くなってしまうので、悩みどころではあるんですよね・・・ |
[3:40:27] | ねこ(ESP): | いやあ、コンピューターですから複雑にしてもいいと思いますよ。 |
[3:40:53] | しゃおふぇい: | あ、もちろん内部的な処理はあまり気にしてないんですが |
[3:41:09] | しゃおふぇい: | プレイヤーへの操作説明とか、どんなんなっちゃうんだろう、と不安にwww |
[3:41:14] | ねこ(ESP): | ああ |
[3:41:17] | ねこ(ESP): | それはありますね |
[3:41:20] | ねこ(ESP): | だからね |
[3:41:29] | ねこ(ESP): | もう一歩上いかんといかんかもw |
[3:41:35] | しゃおふぇい: | そうなんですよ! |
[3:42:20] | ねこ(ESP): | インターフェースやらそもそもの画面とか、フィールドとかから全部考え直して、まったく新しいものを創ると考えれば意外と早いかもw |
[3:42:42] | しゃおふぇい: | うほw |
[3:42:52] | しゃおふぇい: | それはある意味興味をそそられる提案ですねw |
[3:43:07] | ねこ(ESP): | うん。 |
[3:43:16] | しゃおふぇい: | 今の状況はあれに似てますね |
[3:43:29] | しゃおふぇい: | キャラグラフィックを細かく弄れるようになってきた感じ? |
[3:43:34] | しゃおふぇい: | 設定項目大杉、みたいな。 |
[3:43:39] | ねこ(ESP): | www |
[3:44:13] | しゃおふぇい: | でも、コレって必要だからそうなった訳で・・・ |
[3:44:30] | ねこ(ESP): | ん?今の現状のMMOのこと? |
[3:44:43] | しゃおふぇい: | ですです。 |
[3:44:50] | ねこ(ESP): | 必要というか・・・ |
[3:45:35] | ねこ(ESP): | 最初に考えられたところからの延長線上なんだと思うのです。 |
[3:46:18] | しゃおふぇい: | ん? というと? |
[3:46:49] | ねこ(ESP): | MMOじゃなくて、RPGにさかのぼって |
[3:46:57] | しゃおふぇい: | ふむ。 |
[3:47:56] | ねこ(ESP): | ウルティマやらウィザードリーやらあとなんだっけ・・・ダンジョンのやつ・・・まあ、いろいろなやり方があったわけです。 |
[3:48:08] | しゃおふぇい: | D&D? |
[3:48:23] | ねこ(ESP): | D&DはTRPGです。いまオンラインもありますがw |
[3:48:39] | ねこ(ESP): | 有名だったんだけど思い出せない・・・^^; |
[3:48:43] | しゃおふぇい: | オフゲにもなってなかったでしたっけ? |
[3:48:52] | しゃおふぇい: | まあいいやw |
[3:48:54] | ねこ(ESP): | そうなんですか?知らなかった |
[3:49:06] | ねこ(ESP): | それぞれにインターフェース違いますし。 |
[3:49:23] | しゃおふぇい: | あ、話がずれてるかもしれ |
[3:49:39] | しゃおふぇい: | 必要と言ったのは、キャラグラフィックの方です。 |
[3:49:49] | ねこ(ESP): | にょ? |
[3:49:55] | ねこ(ESP): | そうだっけ^^; |
[3:50:07] | しゃおふぇい: | ですです。いや、文が切れてたので分かりづらかったですね。 |
[3:50:10] | ねこ(ESP): | 私が勘違いしたのか^^; |
[3:50:40] | しゃおふぇい: | その、MMOにおいてアバターの個性はやっぱり必要が合って、色々個別に設定できる場所が増えて行ったんだと思うんですよ。 |
[3:50:58] | しゃおふぇい: | で、増えていった結果、項目多すぎて使いづらくなっている。 |
[3:52:08] | ねこ(ESP): | そういう話だったのか・・・完璧に勘違いしてた^^;すまんす。 |
[3:52:17] | しゃおふぇい: | いえいえ。 |
[3:52:44] | しゃおふぇい: | このグラフィックのジレンマと、ステータスが複雑になっていく現状が、似てると思ったんですが、どうです? |
[3:53:04] | ねこ(ESP): | なるほど。それはいえますね。 |
[3:53:15] | ねこ(ESP): | 不思議な話 |
[3:53:51] | ねこ(ESP): | UOだと、ファッションとかに凝るのですが、いまのMMORPGとかだとよくわからんから適当にやってたりしますしね。 |
[3:54:46] | しゃおふぇい: | 分からないというと、どういう風に? |
[3:55:09] | ねこ(ESP): | 設定項目がやっぱり多いので |
[3:55:14] | ねこ(ESP): | 面倒くさくなって |
[3:55:29] | しゃおふぇい: | 服に・・・設定項目多いんですか?? |
[3:55:46] | ねこ(ESP): | ミスティックストーンやっているんですが |
[3:56:07] | ねこ(ESP): | 服というか防具というかなんかイコールなんですが |
[3:57:37] | ねこ(ESP): | 自分の姿を後から見てるせいもあるんですが、正面をみるためにカメラを移動させたりするの面倒だったりしますしw |
[3:57:54] | しゃおふぇい: | 検索してみよう。 |
[3:57:57] | ねこ(ESP): | つけてみないとどんなものかわからないし |
[3:58:14] | ねこ(ESP): | 無料だからやってみるのもありですよ。DLは長いですがw |
[3:59:23] | しゃおふぇい: | ぶはw |
[4:01:15] | ねこ(ESP): | まあ正直面白くないですよw |
[4:01:19] | しゃおふぇい: | 体格と服はやっぱり別っぽいですが・・・ |
[4:01:24] | ねこ(ESP): | ただのクエスト消化ゲームですから。 |
[4:01:30] | しゃおふぇい: | 最悪w |
[0:08:58] | しゃおふぇい: | 昨日のカードにするネタですが |
[0:09:48] | しゃおふぇい: | あれ、忙しそう? |
[0:10:38] | ねこ(ESP): | いえ |
[0:10:41] | ねこ(ESP): | 大丈夫ですよ。 |
[0:11:00] | しゃおふぇい: | カード型にするにあたって |
[0:11:29] | しゃおふぇい: | 昨日は、「相手の意見を取り入れる」だった所を、「自分の意見が発生する」に転換しようかと思ったんです。 |
[0:11:44] | ねこ(ESP): | ほうほう |
[0:11:59] | しゃおふぇい: | 「意に介さない」を表現したいなーと思ったので。 |
[0:13:18] | しゃおふぇい: | 相手の発言に対してキャラが不快に思ったり、反意を感じたら、それが沸く感じ。で、それを「発言する」などして処理しないと、フラストレーションになる、というイメージ |
[0:13:38] | ねこ(ESP): | ふむ |
[0:13:50] | しゃおふぇい: | なので、昨日ねこさんが言っていた |
[0:14:00] | しゃおふぇい: | 「反論できなくてダメージ」が再現できるかな、と。 |
[0:14:39] | ねこ(ESP): | なるほど |
[0:15:00] | しゃおふぇい: | で、カードなので、ゲームの流れとしては、UNOや大富豪(大貧民)等に近い感じで、手札を要らない物として扱うパターン。 |
[0:15:47] | ねこ(ESP): | ほむ |
[0:16:42] | しゃおふぇい: | で、ダメージ判定的には、自分の最大手札枚数を超えてドローした時に、古い物は「自分の中でうまく処理できなかった」という事で、不承不承飲み込む感じでダメージ。 |
[0:17:01] | ねこ(ESP): | ほいほい |
[0:17:03] | しゃおふぇい: | 古い物から。 |
[0:18:21] | ねこ(ESP): | OKOK |
[0:18:41] | しゃおふぇい: | で |
[0:19:16] | しゃおふぇい: | 昨日のステータス的に言うと、「判断」などのステータスが高いと、まず、手札自体が沸かない感じです。 |
[0:19:21] | しゃおふぇい: | コレがまさに意に介さない。 |
[0:19:40] | ねこ(ESP): | なるほど |
[0:20:03] | しゃおふぇい: | 「バーカバーカ」「はいはい、馬鹿だねー」 という。 |
[0:20:18] | しゃおふぇい: | で |
[0:20:41] | しゃおふぇい: | 懐の深さ、みたいなヤツは、最大手札。 |
[0:20:59] | しゃおふぇい: | コレが多いと吟味できる時間が稼げたり、そもそも手札が一杯にならなくて済む。 |
[0:21:12] | ねこ(ESP): | おおう |
[0:21:46] | ねこ(ESP): | いい具合に、さくっとまとめられてますね。 |
[0:22:08] | しゃおふぇい: | 基本は変わってないですね。というか、変えられなかったというかwww |
[0:22:34] | ねこ(ESP): | いいんじゃないですか?分かり易くなってますよ。 |
[0:23:24] | しゃおふぇい: | で、「解釈」は・・・、未だに悩んでは居るんですが、とりあえず、例えば、赤の10と赤の4、という2枚のカードを、まとめて、赤の14のカードにしちゃう、とか、そういうのをイメージしてます。 |
[0:24:06] | しゃおふぇい: | これは、もっと具体的に言うと |
[0:25:14] | しゃおふぇい: | 「近所でゴミ捨てのルールを守らないヤツが居る」という不満と、「地球温暖化問題に対する不安」を合体させて「ゴミについて皆もっと考えようよ!」という意見に転化させる、そんなイメージです。 |
[0:25:51] | ねこ(ESP): | ほいほい |
[0:26:27] | しゃおふぇい: | で、ココからがミソなんですが、昨日の、「場」というネタを取り入れまして。 |
[0:26:39] | ねこ(ESP): | ほい |
[0:27:07] | しゃおふぇい: | あ、そうそう、まず、 |
[0:27:25] | しゃおふぇい: | ボードゲーム風だからと言って、テーブルにつかなくちゃいけない感じなのは嫌だな、と思ってるんです。 |
[0:27:43] | ねこ(ESP): | うむ |
[0:27:47] | しゃおふぇい: | というのも、 |
[0:28:18] | しゃおふぇい: | 道を歩いていたら、おばちゃんたちの噂話が聞こえた、というパターンで、その噂話が1日中気になっちゃう、みたいな |
[0:28:34] | しゃおふぇい: | 同じ場に縛る事自体が難しいと思ったんです。 |
[0:28:46] | しゃおふぇい: | もしくは、 |
[0:29:09] | しゃおふぇい: | 「○○について」とかテーマ別で分けるのも、色々な話題ごとにテーブルを用意するなんてナンセンスだな、と。 |
[0:29:26] | ねこ(ESP): | ふむ |
[0:30:33] | しゃおふぇい: | あと、戦闘などと同じように、街に出てすぐダメージを食らって、回復しないままダンジョンに入ったから、ダンジョンの中で死亡、みたいに、対象が様々入り乱れたりする場合があってもいいかな、と。そういう自由度が欲しくて。 |
[0:30:53] | しゃおふぇい: | で、じゃあ、 |
[0:31:06] | しゃおふぇい: | 場って何? と思った時、それは、キャラクターの感情かな、と思ったわけです。 |
[0:31:20] | ねこ(ESP): | ふむふむ |
[0:31:29] | しゃおふぇい: | 怒ってる時にAと言う話を聞くのと、悲しい時にAという話を聞くのだと |
[0:31:34] | しゃおふぇい: | 違いますし。 |
[0:32:20] | しゃおふぇい: | しかもそれは、必ず有利だったり必ず不利だったりしない。場という中立な役目として最適だと思いまして。 |
[0:33:09] | しゃおふぇい: | んで、さっきのカードの話に戻りまして |
[0:33:16] | ねこ(ESP): | ほい |
[0:34:04] | しゃおふぇい: | 溜まったフラストレーション(意見)を、発散したい。でも、相手が誰も居ない場所だったり、ゲーム進行が相手の方が上手くて反論とかできない、そういう時に、「場」に対してカードを使う事が可能、としてみました。 |
[0:34:14] | しゃおふぇい: | つまり、 |
[0:34:28] | しゃおふぇい: | シューティングゲームのボムみたいな。 |
[0:35:06] | ねこ(ESP): | ふむ |
[0:35:22] | しゃおふぇい: | フラストレーションの爆発って感じ。「わーうるさいうるさーい!」とか「うえーん、ひどいよー」で、手札一掃。本人(手札)スッキリ。 |
[0:36:52] | ねこ(ESP): | なるほど |
[0:36:58] | ねこ(ESP): | 面白い発想です。 |
[0:37:28] | しゃおふぇい: | この感情の変化が、どういう事に関連していくのか、というのが未定なので |
[0:38:14] | しゃおふぇい: | 何とも言えないですが、例えば自宅とか、最初から安全な所では、いくらでも感情発散が出来るので、「家に帰ってから泣こう」とかが出来ます。 |
[0:38:45] | しゃおふぇい: | で、戦闘中とかだと、例えば「悲しいと攻撃力低下」みたいな機能があれば、「今は泣く訳には・・・!」となります。 |
[0:39:05] | ねこ(ESP): | ほほう |
[0:39:15] | しゃおふぇい: | あ、そうそう。いまさらですが |
[0:39:19] | ねこ(ESP): | ん? |
[0:39:30] | しゃおふぇい: | 戦闘も思想も手段なので、同時進行が全然有り得るイメージです。 |
[0:39:46] | しゃおふぇい: | 戦闘中に会話で相手の気をそらす、とかもできたら良いですし、 |
[0:40:01] | しゃおふぇい: | 例えば従来のゲームで言う、音楽家なども、スマートな表現が出来ると思ったので。 |
[0:40:47] | ねこ(ESP): | なるほど |
[0:41:21] | ねこ(ESP): | なんとなくイメージできます。 |
[0:42:16] | しゃおふぇい: | あ、あと |
[0:42:29] | ねこ(ESP): | ほい? |
[0:42:33] | しゃおふぇい: | んー。 |
[0:42:48] | しゃおふぇい: | これは別の路線で考えているので、上記とは合致しない所があるかもですが |
[0:43:06] | しゃおふぇい: | ○○について話して、負ける、というのを |
[0:43:19] | しゃおふぇい: | いちいち再現すると物凄く大変なので |
[0:43:27] | しゃおふぇい: | というか、細か過ぎて現実的に無理 |
[0:43:29] | ねこ(ESP): | うん |
[0:43:53] | しゃおふぇい: | なので、結局負けたら「相手の言うようにする」という事だと思ったので、 |
[0:44:16] | しゃおふぇい: | キャラの操作権を明け渡す、という仕組みにすればOKかな、と。 |
[0:44:25] | しゃおふぇい: | 「どいてほしい」だったら |
[0:44:36] | しゃおふぇい: | 操作権を得たら、どけばいいですし |
[0:44:50] | しゃおふぇい: | 「もう少し人参食べようよ」だったら、食べたら良い訳です。 |
[0:45:05] | ねこ(ESP): | ふむ |
[0:45:42] | ねこ(ESP): | いけそうな感じですね。 |
[0:45:54] | しゃおふぇい: | で、あと、勝ち負けですが |
[0:46:24] | しゃおふぇい: | さっきの、場が固定していない事にも関連させて、投了制にしようかな、と。 |
[0:46:43] | しゃおふぇい: | 投了する事によってメリットがある、としておいて。 |
[0:46:57] | ねこ(ESP): | ほい |
[0:47:06] | しゃおふぇい: | たとえば・・・んー。 |
[0:47:23] | しゃおふぇい: | 「○ポイント分投了」みたいな。 |
[0:47:34] | しゃおふぇい: | 投了した分の精神力が回復する、とか。 |
[0:48:00] | しゃおふぇい: | で、相手はその得たポイント分、権利を行使で来たり。 |
[0:48:22] | しゃおふぇい: | 根幹にかかわる思想を変化させるには大きいポイントが必要、とか。 |
[0:48:32] | しゃおふぇい: | 単純な行動なら、少ないポイントで済む、とかしておいて。 |
[0:48:50] | ねこ(ESP): | なるほどなあ。 |
[0:48:59] | しゃおふぇい: | で、こうすると、 |
[0:49:37] | しゃおふぇい: | 小さい小競り合いで、まだお互いに精神力が減っていない状態で、投了すれば、ミニゲーム化しますし |
[0:50:16] | しゃおふぇい: | 議論が白熱して精神力がお互いにヤバイレベルまで減った所でどっちかが見切りをつけて負けを認めたら、大博打なゲームでした、という事になる。 |
[0:50:51] | しゃおふぇい: | ミニゲームを積み重ねるのではなく、 |
[0:50:54] | ねこ(ESP): | いい感じですね。 |
[0:50:55] | ねこ(ESP): | ほい |
[0:51:35] | しゃおふぇい: | 同じゲームをミニゲーム的にコーディネート(ゲームメイク)することも大博打にすることも可能、としてみました。 |
[0:52:07] | ねこ(ESP): | だいぶ、すっきりとしてきましたね。 |
[0:52:14] | ねこ(ESP): | イメージがしやすくなりました。 |
[0:52:24] | しゃおふぇい: | おおー。よかった。 |
[0:52:57] | しゃおふぇい: | あと、コレとは別の方向性で、 |
[0:53:05] | ねこ(ESP): | ほい |
[0:53:08] | しゃおふぇい: | ジグソーパズル風にするというのも捨てがたいイメージ何ですよね。 |
[0:53:23] | しゃおふぇい: | ドミノとかにも近いかも。 |
[0:53:42] | ねこ(ESP): | なんとなくわかるようなわからないような |
[0:53:51] | しゃおふぇい: | 相手の発言に対して、どういう形状の発言をはめ込んでいくか、みたいな。 |
[0:54:47] | ねこ(ESP): | 発想はわかりますけど、実際の方式的にイメージがしにくいですね。まあ、もっと詰めていくとイメージできるのだと思いますが。 |
[0:55:11] | しゃおふぇい: | 例えば、議論として正しい発言なら、突起が多く、ポイントも高い、みたいなイメージ。 |
[0:55:26] | しゃおふぇい: | 例えば、相手の意見を参考にするとか、相手をまず褒める、とかww |
[0:55:49] | しゃおふぇい: | 単なる拒絶、とかは、そこで会話が終了してしまう、という意味も含めて、突起がゼロ。 |
[0:56:30] | しゃおふぇい: | ジグソーパズルの、カドの部分みたいな。 |
[0:57:10] | ねこ(ESP): | どういう勝負になるのかちょっとわからないかも。 |
[0:57:18] | しゃおふぇい: | ドミノやったことあります? |
[0:57:22] | ねこ(ESP): | ありますよ |
[0:57:37] | しゃおふぇい: | あれの、どんどん枝分かれしていくイメージに近いです。見た目的には。 |
[0:58:11] | しゃおふぇい: | で、木札が、ジグソーパズル状。 |
[0:58:27] | しゃおふぇい: | 数字で連結するんじゃなくて、形で連結していくイメージ? |
[0:58:53] | ねこ(ESP): | ゲームとしてのイメージはなんとなくわかります。 |
[0:59:33] | しゃおふぇい: | ただこの案は、今の所比較した上でカードの方がすんなりいったので、今言った以上の発展はしてないですwww |
[0:59:44] | しゃおふぇい: | なので穴だらけw |
[0:59:57] | しゃおふぇい: | イメージとして、会話に近いな、と思ったので折角だから出してみただけです。 |
[1:00:00] | ねこ(ESP): | なるほど |
[1:00:51] | ねこ(ESP): | しかしよく考えましたな。 |
[1:01:05] | しゃおふぇい: | ねこさんを信じたおかげですwww |
[1:01:11] | ねこ(ESP): | ええええ |
[1:01:29] | しゃおふぇい: | もしくは・・・ |
[1:01:52] | しゃおふぇい: | トランプ等の古典的遊びが、それほどまでに「嗜好ゲーム」として完成されている、という事かも知れません。 |
[1:02:04] | しゃおふぇい: | 「思考ゲーム」 |
[1:02:36] | ねこ(ESP): | そうですね。歴史のある分だけのことはあるというところでしょうな。 |
[1:02:52] | しゃおふぇい: | そのまま使えるんじゃないかと思っちゃうくらいですもの。 |
[1:02:59] | ねこ(ESP): | ですな。 |
[1:03:27] | しゃおふぇい: | あと、ココからは小ネタですが |
[1:03:32] | ねこ(ESP): | ほい? |
[1:03:46] | しゃおふぇい: | 発散を助けるアイテムとして |
[1:03:54] | しゃおふぇい: | 「鏡」というのを思い付いたんですw |
[1:04:03] | ねこ(ESP): | ん? |
[1:04:10] | ねこ(ESP): | どうするの? |
[1:04:53] | しゃおふぇい: | んと、湧き出た意見は、つまり、自分にとって+な訳で、回復に近いかな、と思う訳です。実際の実装方法はまぁ、別として。 |
[1:05:17] | しゃおふぇい: | で、鏡に映った自分を対象にする事が出来る、とか。 |
[1:05:29] | しゃおふぇい: | 自分に語りかけるプレイですね。 |
[1:06:09] | ねこ(ESP): | ほうほう |
[1:06:18] | しゃおふぇい: | ただしデメリットが合って |
[1:06:19] | しゃおふぇい: | あって |
[1:06:49] | しゃおふぇい: | んー、これは仮ですが、「公序良俗のマイナスの価値観」が発生する。まぁ、つまり、恥ずかしいって事ですwwwwwwww |
[1:07:25] | ねこ(ESP): | ええええ |
[1:07:39] | しゃおふぇい: | で、 |
[1:08:32] | しゃおふぇい: | その「恥ずかしい」を意に介してしまった場合、始めに持ってた手札は消化されますが、新しい手札を手に入れる事になっちゃうので、トイレとか物陰とか自宅とか、人のいない所じゃないと、鏡は使えない。 |
[1:09:00] | ねこ(ESP): | ううむ |
[1:09:36] | しゃおふぇい: | さっき思いついたのでアレですが |
[1:10:26] | しゃおふぇい: | 鏡に対して手札を切った場合、その瞬間に、前後左右のオブジェクトを検索して、そのオブジェクトと自分の間に居る、他人の数で、マイナスのポイントが決定する、とかどうかな、と。 |
[1:10:43] | しゃおふぇい: | 前だとx3、横だとx2、後ろならx1で。 |
[1:10:52] | しゃおふぇい: | 四方に1人ずつ人が居たら |
[1:11:45] | しゃおふぇい: | 1x3+1x2+1x2+1x1=8 で、マイナス8ポイントの公序良俗の価値観(出来事と言った方がいいかも?)になる。 |
[1:12:02] | ねこ(ESP): | なるほど |
[1:12:05] | しゃおふぇい: | で、自分がそういう公序良俗に対して、過敏な価値観を持っていると |
[1:12:14] | しゃおふぇい: | 標準位置が例えば、+3だとすると、 |
[1:12:37] | しゃおふぇい: | 11ポイント恥ずかしい、という感じ。 |
[1:13:21] | しゃおふぇい: | で、じゃあその11ポイントは、「判断」のステータスにおいて処理した場合、手札に入るのか入らないのかが決まる、とか。 |
[1:14:03] | しゃおふぇい: | 入った場合は、「恥ずかしいカード1枚獲得」って感じです。 |
[1:14:22] | ねこ(ESP): | ふむう |
[1:14:59] | しゃおふぇい: | 一例ですけどね〜。 |
[1:15:03] | ねこ(ESP): | なるほどなあ。 |
[1:15:09] | ねこ(ESP): | うん |
[1:15:37] | ねこ(ESP): | 頭がショートしそうだよ。でもぎりぎり消化できた感じw |
[1:15:57] | しゃおふぇい: | まぁ、オリジナル過ぎるので、他人が聞いたらそうなるだろうな、とは思っていましたww |
[1:16:07] | ねこ(ESP): | w |
[1:16:11] | しゃおふぇい: | しかもまだ、案の段階ですしw |
[1:16:37] | ねこ(ESP): | 面白そうだからいいと思いますよ。 |
[1:16:56] | しゃおふぇい: | なにか疑問点とか違和感とかありますか? |
[1:17:06] | しゃおふぇい: | 見落としとかありそうで・・・。 |
[1:17:48] | ねこ(ESP): | 今の段階ではないです。 |
[1:20:28] | ねこ(ESP): | 大丈夫そうです。 |
[1:20:50] | ねこ(ESP): | いろいろと思いをめぐらしてみたんですが、行けそうな感じですわ。 |
[1:20:59] | しゃおふぇい: | おおお。やったー。 |
[1:21:51] | しゃおふぇい: | ぁ、ひとつ、これは既に通じてたかもしれませんが、 |
[1:21:58] | ねこ(ESP): | ん? |
[1:22:00] | しゃおふぇい: | さっきの鏡の場合みたいに |
[1:22:07] | ねこ(ESP): | ほい |
[1:22:19] | しゃおふぇい: | 相手の思想的発言のみが、手札が増える原因とは限らないイメージです。 |
[1:22:34] | しゃおふぇい: | 昨日の、殺されて、あのモンスター怖い、みたいな感じで |
[1:23:05] | しゃおふぇい: | 戦闘的手段が、手札を与える手段になる場合も考えています。 |
[1:23:19] | しゃおふぇい: | さっきの、戦闘中に会話で気をそらす、の逆のパターンですね。 |
[1:24:17] | ねこ(ESP): | うん。そのやり方はいいと思います。統一感ありますしね。 |
[1:24:41] | しゃおふぇい: | よかった。よし、頑張れそう。 |
[1:25:05] | しゃおふぇい: | いやあ、ねこさんが居てくれてよかったです。 |
[1:25:11] | ねこ(ESP): | えええ |
[1:25:19] | しゃおふぇい: | 暗中模索過ぎて、1人じゃココまで割り切れなかった。 |
[1:25:25] | ねこ(ESP): | そうなんだ・・・ |
[1:25:55] | ねこ(ESP): | 私はまとめるの苦手なんで、いつも直感勝負なものなので^^; |
[1:26:02] | しゃおふぇい: | wwww |
[1:26:30] | しゃおふぇい: | なんか、本場である米国ですら、ハック&スラッシュとか、戦闘的手段に傾倒しているじゃないですか。 |
[1:26:46] | しゃおふぇい: | だから、方向性が全然違うこの道は怖かった。 |
[1:26:48] | ねこ(ESP): | そうなんですか・・・なげかわしや |
[1:27:05] | しゃおふぇい: | いや、実際プレイした事無いのでアレですが |
[1:27:18] | ねこ(ESP): | それはたぶん、制作費が安くつからじゃないかと・・・ハック&スラッシュ |
[1:27:28] | しゃおふぇい: | なるほど。また別の理由か。 |
[1:27:53] | ねこ(ESP): | それとストレス解消的な・・・ |
[1:27:56] | しゃおふぇい: | wwwww |
[1:29:06] | しゃおふぇい: | どちらにしてもコンピュータ上のRPGと言った場合、フィールドを冒険して闘って、という事と、それに準ずるサブコンテンツ、という位置づけなので、メインに全く違う方向性を盛り込む事自体、ナンセンスだと思われたりしないか、とヒヤヒヤ・・・。 |
[1:29:54] | Ax: | 会話って |
[1:29:59] | ねこ(ESP): | なんというか |
[1:29:59] | Ax: | その人の好みと |
[1:30:02] | ねこ(ESP): | おお |
[1:30:05] | ねこ(ESP): | いたのかw |
[1:30:05] | Ax: | そのときの流れがあるよね |
[1:30:17] | Ax: | ずっと読んでた |
[1:30:19] | しゃおふぇい: | ありますね。 |
[1:30:26] | Ax: | おいらなりに考えてて |
[1:30:27] | しゃおふぇい: | おお。スルーじゃなくて感謝です。 |
[1:30:32] | Ax: | パズル面白いなって |
[1:30:35] | Ax: | こう |
[1:30:41] | Ax: | かどが一杯あって |
[1:30:53] | Ax: | そのかどとかどが |
[1:31:01] | Ax: | 組み合わさる形があって |
[1:31:04] | Ax: | それが |
[1:31:07] | Ax: | 好みであり |
[1:31:13] | Ax: | その場の流れでありって |
[1:31:18] | Ax: | そんな感じがした |
[1:31:18] | しゃおふぇい: | (*゚∀゚)*。_。)*゚∀゚)*。_。)ウンウン |
[1:31:22] | Ax: | さらに |
[1:31:27] | Ax: | 組み合わせによって |
[1:31:35] | Ax: | 違う形のかどに変化したり |
[1:31:41] | Ax: | とかおもった |
[1:31:48] | Ax: | そんくらいかなぁ |
[1:31:51] | しゃおふぇい: | それも考えましたね。 |
[1:32:16] | しゃおふぇい: | ドミノの、縦の部分に、横向きにくっつけるときみたいなイメージで、 |
[1:32:38] | しゃおふぇい: | 二つのピースが合わさった所が、丁度1ピースの突起がハマる、とか。 |
[1:33:01] | Ax: | だが残念おいらはドミノを倒すものだと思っていたのだ! |
[1:33:07] | ねこ(ESP): | w |
[1:33:08] | しゃおふぇい: | あるある。 |
[1:33:18] | Ax: | イマまであれでゲームが出来るとは露知らず! |
[1:33:26] | しゃおふぇい: | でも、ドミノは倒すより、普通にゲームしてる方が断然面白いですよアレ。 |
[1:33:50] | Ax: | まじかー |
[1:34:27] | しゃおふぇい: | ルールも割とシンプルだったハズなので、是非お勧め。 |
[1:34:43] | Ax: | へーへー |
[1:34:45] | Ax: | あ |
[1:34:50] | Ax: | マイッカ |
[1:34:54] | しゃおふぇい: | ええええ |
[1:35:01] | Ax: | バックギャモンちょっと勉強したってだけw |
[1:35:07] | しゃおふぇい: | ああww |
[1:35:08] | しゃおふぇい: | なるほw |
[1:35:14] | Ax: | うんw |
[1:35:26] | Ax: | でもね |
[1:35:28] | Ax: | おいらね |
[1:35:29] | Ax: | 昔 |
[1:35:29] | しゃおふぇい: | うむ |
[1:35:36] | Ax: | ドラゴンボールのゲームあるじゃん |
[1:35:41] | Ax: | ファミコンの |
[1:35:48] | Ax: | 何とかカードバトルとか言ってた奴 |
[1:35:52] | Ax: | あれがね |
[1:35:58] | しゃおふぇい: | ふむ |
[1:35:58] | Ax: | 大嫌いでねw |
[1:36:06] | Ax: | やってて |
[1:36:06] | しゃおふぇい: | どれだろう・・・。 |
[1:36:10] | Ax: | すごくつまんなかったw |
[1:36:15] | Ax: | なんでだろうね |
[1:36:22] | Ax: | ドラゴンボールだからかな? |
[1:36:26] | しゃおふぇい: | ぐぐる。 |
[1:36:29] | Ax: | 出てくるカードがさ |
[1:36:33] | Ax: | ランダムでさ |
[1:36:45] | Ax: | ごくうとか超人じゃんw |
[1:36:47] | Ax: | なのに |
[1:36:49] | しゃおふぇい: | w |
[1:37:06] | Ax: | なんだか、すごくみみっちいたたかいをしないといけなくてw |
[1:37:10] | Ax: | つまんなかったw |
[1:37:13] | しゃおふぇい: | wwwwwwwwwwwwwwwwww |
[1:37:22] | Ax: | アクションゲームのほうは面白かったなぁ |
[1:37:28] | Ax: | ドラゴンボールポくて |
[1:37:36] | しゃおふぇい: | それは・・・なんていうか・・・ |
[1:37:46] | Ax: | ドラゴンボールだからかな |
[1:37:51] | しゃおふぇい: | たぶん、ルールと、モチーフが合ってなかっただけかとw |
[1:37:54] | しゃおふぇい: | でしょうね。 |
[1:38:00] | Ax: | かぁ |
[1:38:25] | しゃおふぇい: | 主人公が最初からゴハンだったら、たぶん納得できたはず! |
[1:38:27] | Ax: | だからなのか |
[1:38:33] | しゃおふぇい: | しらんけどもw |
[1:38:44] | Ax: | ゲームでやるカードゲームには |
[1:38:48] | Ax: | なんか抵抗が |
[1:38:50] | Ax: | あー |
[1:38:52] | Ax: | たしかに |
[1:38:53] | Ax: | あれが |
[1:38:59] | Ax: | ドラゴンボールじゃなくて |
[1:39:04] | Ax: | ハンターハンターなら |
[1:39:08] | Ax: | 面白かったかも |
[1:39:14] | しゃおふぇい: | HxHわからn |
[1:39:29] | Ax: | あうー |
[1:39:34] | Ax: | あれってさ |
[1:39:50] | Ax: | 頭脳バトルじゃん |
[1:39:55] | しゃおふぇい: | ですね |
[1:40:01] | Ax: | 圧倒的な力の差の相手をずのうでやりこめる |
[1:40:03] | Ax: | だから |
[1:40:08] | Ax: | カード面白いのかも |
[1:40:24] | しゃおふぇい: | 確かに。そういうカタルシスはあるかもですね。 |
[1:40:54] | Ax: | うんうん |