【流通と価値観の話】

※2010/05/11のチャットログです

[1:31:32] ねこ(ESP):来ましたよっと
[1:31:37] しゃおふぇい:流通と価値観との話です。
[1:31:52] ねこ(ESP):UOの場合を例に。
[1:32:01] しゃおふぇい:経緯を軽く書いた方がいいのでは?
[1:32:17] しゃおふぇい:生産が大量にでき過ぎる。
[1:32:18] ねこ(ESP):では、まとめの上手いしゃおさんよろしく
[1:32:30] しゃおふぇい:から、スタートでおK?
[1:32:37] ねこ(ESP):うぃ
[1:34:17] しゃおふぇい:生産が、簡単に大量にできてしまうのはイクナイ

ちゃんとしっかり作る作業(ミニゲームでも何でも)があると、1品1品の価格が、正しく高くなる。

安い防具でも50000とかすれば、「じゃあうちは49800だ」みたいに、価格競争も細かく出来て面白い

商売の要素がもっと付加されるべき
[1:35:18] しゃおふぇい:・・・・・・で、ここらへんでモンスがどう、っていうねこさんの発言が来るので、まとめた物をどうぞww
[1:38:32] ねこ(ESP):商売の要素との関連で、UOを例に、鍛冶屋の場合採掘して製品を精製する過程において必要な費用は、ピッケルとハンマー代ぐらいなものであるため実質そんなにお金が必要とならない。
[1:40:55] ねこ(ESP):また、ベンダーで売ってもいつ売れるともわからないので、お金を稼ぐとした場合、さっさと狩りに行くか、製品を大量に生産してNPC売りした方が早かったりする。
[1:42:48] しゃおふぇい:ああ。UOだと、モンスターが現金を落とすから、って事?
[1:42:55] ねこ(ESP):です。
[1:43:15] しゃおふぇい:ああ。それはまぁ、「UOは古いゲームだからwwww」で片が付くかと。
[1:43:27] しゃおふぇい:最近のものでダイレクトに現金を落とす物は少ないハズ。
[1:43:38] ねこ(ESP):そうなのか?
[1:43:52] しゃおふぇい:有ったとしても、失笑の的になるくらいの常識レベルでは有るはず。
[1:44:12] ねこ(ESP):いくつかやってみたことありますが、みんなそんな感じだったと思ったんですが。ふむ。
[1:45:11] しゃおふぇい:ROが良いとは言いませんが、ユーザー数の多いROは、そのタイプですし、国産物だったら、MMOじゃないですがモンハンなどもあるので、素材という意味での価値を提供するっていう方向性には、ちゃんとなっているハズです。
[1:45:47] ねこ(ESP):なるほど。それならば生産の意味はあるかもですね。
[1:46:21] しゃおふぇい:ねこさんが危惧するほどには破綻してないと思います。
[1:46:32] ねこ(ESP):あたりが悪かったんだなw
[1:46:37] しゃおふぇい:たぶんwww
[1:46:50] ねこ(ESP):ミスティックストーンをやってるんですが
[1:46:55] しゃおふぇい:ほう
[1:47:10] ねこ(ESP):勝手にお金とか装備がクエストクリアーするごとにどんどん入ってきますw
[1:47:43] しゃおふぇい:まぁ、クエストなら、人間が依頼した報酬なので、現金を得る理由としては正しいでしょう。
[1:48:38] しゃおふぇい:ちなみに、通貨の概念のある知的種族や、リアルで言うカラスのような、光る物を集める習性がある設定のモンスターが持っていたり、間違って食べちゃってて胃から出てくるみたいなパターンは、アリの方向です。
[1:48:52] ねこ(ESP):そうか・・・そういう意味ではモンスは素材や武器・防具、アイテムを落とすけど、お金だけはなかったな。
[1:48:53] しゃおふぇい:コメントなど色んな所で言ってますがw
[1:49:14] しゃおふぇい:なるほ。
[1:49:47] しゃおふぇい:それはどちらかというと、モンスターと戦う事とクエストがくっつきすぎて意味が分からなくなっている、という別の問題が原因のようですね。
[1:49:58] ねこ(ESP):そのようですね。
[1:52:54] ねこ(ESP):なかなか生産者が多少なりとも機能しているゲームがないので、想像しづらい部分がありますが。
[1:53:36] しゃおふぇい:ん〜。無くは無いんでしょうが、解決策がスマートじゃなくて、意味や目的が変わってるパターンが多そう。
[1:58:13] ねこ(ESP):なるほど。生産品の価格に関して、製品の価値の部分が上手く表現できてない感じはありますね。そもそもの目的自体がなにかってのもありますし。
[1:58:52] Avale:やっと整理が終わった
[1:59:16] Avale:経済学者の分野になってきた
[1:59:25] ねこ(ESP):うーむ・・・なんか今日は特に頭の回りが悪いような気がする・・・
[2:00:18] しゃおふぇい:そうそう、よく目的とかが、おかしくなってる事は多いですね。ランキング制にしたりとか。
ランキングはホントにおまけ程度にしないと、生産がただの自己顕示のための物になってしまって、例えばシューティングゲームのスコア競争みたいになっちゃうんですよね。
[2:00:33] ねこ(ESP):うん
[2:00:48] しゃおふぇい:あとは、現金を稼ぐためだけ、とか。
[2:01:23] しゃおふぇい:コレ自体は悪くは無いんでしょうが、現金を稼ぐ目的が悪いパターンが多いので、関連して生産も悪くなってしまう、という、巻き込まれ型(?)ですね。
[2:01:33] ねこ(ESP):ですです
[2:01:43] しゃおふぇい:なんか、儲かるっていうだけで生産をやるという。
[2:01:57] ねこ(ESP):ああ
[2:02:36] しゃおふぇい:そういう人は、システム上儲かるならPKでも、育成でも、それこそテトリスでも、なんでもやりそう。
[2:02:55] ねこ(ESP):たしかに
[2:11:57] しゃおふぇい:まずは人がいなければ成り立たないっていうMMOの弱みがありますからね。
[2:12:26] ねこ(ESP):うん。最大の特徴であり利点であるけれども、最大の弱点ですよね。
[2:12:48] しゃおふぇい:でも、俺はそれすらも、少しは打破できないか、考えてます。
[2:12:54] ねこ(ESP):ほうほう
[2:13:09] しゃおふぇい:というのも、INする時間帯によって、人が少ない事もあるでしょうし。
[2:13:23] ねこ(ESP):うんうん
[2:13:29] しゃおふぇい:人が居なくても成り立ちつつ、人がいると真価を発揮するという方向性が正しいかと。
[2:13:44] ねこ(ESP):やむなしだなあ。時代の流れか。
[2:14:09] しゃおふぇい:でないと、基本無料モデルが消えても、それに代わるアクドイ集金モデルが出てくるだけで、何も解決されない未来しか待っていない気がするので。
[2:14:19] ねこ(ESP):たしかにそうだ。
[2:14:27] しゃおふぇい:で、ここで、人が居なくても成り立つ=ソロプレイ、とするつもりも有りません。
[2:14:38] ねこ(ESP):うん(涙)
[2:14:41] しゃおふぇい:そんなの、家庭用のオフラインやってろよ、っていう。
[2:14:49] ねこ(ESP):同意
[2:14:59] しゃおふぇい:そういう強みは、あっちと比べたら負けるし、餅は餅屋ですからね。
[2:16:19] ねこ(ESP):そういう意味では、ソーシャルゲーム?だっけ・・・mixiアプリみたいなのが流行るのもわかる気がする
[2:16:33] しゃおふぇい:で、今のところ注目してるのは、答えになるかわからないけれど、非同期型コミュニケーションです。
[2:16:43] ねこ(ESP):ほう?
[2:17:33] しゃおふぇい:以前どこか−−たしかクエストのページかな−−で、直接的な非同期型の案を提案しましたが
[2:17:41] しゃおふぇい:最近はそういうのじゃなくて、
[2:18:04] しゃおふぇい:フェイさんの提案したような発展型コンテンツ自体が、ソレになるんじゃないかと。
[2:18:22] ねこ(ESP):ああ、そういうやつか。
[2:18:25] しゃおふぇい:つまり、プレイヤーの行動→世界の変化→別のプレイヤーへ影響
[2:18:27] しゃおふぇい:みたいな。
[2:18:32] ねこ(ESP):うんうん
[2:19:17] しゃおふぇい:逆にもっとストレートな案であれば、安直ですが、落書き出来たらイイかと。
[2:19:42] ねこ(ESP):落書き?
[2:20:00] しゃおふぇい:ええ。夜中に不良がシャッターにスプレーで落書きする如く
[2:20:12] しゃおふぇい:ナニカ残せる感じで。
[2:20:20] しゃおふぇい:INしてない隙にやってやろう、という。
[2:20:38] ねこ(ESP):ああ、なるほど
[2:20:55] しゃおふぇい:こうすれば、他人がINしていない事を有効的に使いつつも、INしていなくてもMMOとしてのメリットも活かせている。
[2:21:11] ねこ(ESP):うむ
[2:21:42] しゃおふぇい:結局は発展型コンテンツのキモの部分と共通しますが、「自然と他人を意識する事が出来る」という事に帰結しますね。
[2:23:19] ねこ(ESP):うむ