[12:49:22] | ねこ(ESP): | スポーツ系のゲームのような方式に、MMORPGの未来をちらっと見た気がするw |
[13:06:13] | ねこ(ESP): | プレイヤーとキャラクターを分離して考えてみる。 |
[13:07:28] | ねこ(ESP): | プレイヤーは人ではなくていわば魂的な存在として想定して、キャラクターを操る存在とすれば、キャラクターの成長と衰え、そして死亡をルール化してもいいのではないかと考えてみる。 |
[13:08:47] | ねこ(ESP): | プレイヤーの目的はミクロからマクロまで。ミクロは商売繁盛とかでもいいかな。マクロでいけば、所属する種族や国家の繁栄とか。 |
[13:09:14] | ねこ(ESP): | そういう意味で、世界情勢が刻々変化するような仕組みがあれば素敵。 |
[13:12:49] | しゃおふぇい: | RPGって何っていう事になっていきそうな気がしてきた |
[13:13:23] | ねこ(ESP): | RPGって言葉がいろいろ間違って伝わったために混乱してるんだと思いますよ。 |
[13:14:39] | しゃおふぇい: | んーっと、ロールをプレイするっていうところがミソなわけで。しかも、折角RTSと離別したのに、似たようなことになったら意味が無い気も。 |
[13:15:01] | ねこ(ESP): | RTSとは違うでしょ |
[13:15:19] | しゃおふぇい: | あー |
[13:15:33] | しゃおふぇい: | スポーツゲームと聞いてサッカーゲームを連想したのが良くなかったのか。 |
[13:15:49] | ねこ(ESP): | いやまあ、とっかかりはそれですけどねw |
[13:15:55] | しゃおふぇい: | あるぇw |
[13:16:03] | ねこ(ESP): | もうちょっとそこから発展して |
[13:16:10] | しゃおふぇい: | うん |
[13:16:32] | ねこ(ESP): | RPGでいつまでも続けられるようにって考えたときに答えが見つかったのですわ。 |
[13:17:11] | ねこ(ESP): | スポーツ系って終わりがあるのに終わりが無くいつまでも続けられるので、そのポイントはどこかと思ったんですよ。 |
[13:17:47] | しゃおふぇい: | スポーツゲームやったことがほぼ皆無なので具体的におせーてください |
[13:18:06] | ねこ(ESP): | サッカーがわからんので、野球でw |
[13:18:12] | しゃおふぇい: | k |
[13:18:23] | ねこ(ESP): | 私がやっているのは、個人がやっているWEB野球機構なんですが |
[13:18:53] | ねこ(ESP): | そこのオーナーという立場で、自分の球団を持つわけです。 |
[13:19:52] | ねこ(ESP): | で、目的としてはペナントレースの優勝とういうわけですが、毎シーズンあるので、当然ながら優勝したら終わりってわけでもない。 |
[13:21:03] | ねこ(ESP): | 選手も常に成長し続けるわけではなく、当然衰えても行きますから、新人を入れたりしながらチームの力を維持していくので、優勝すること自体簡単じゃないですし、連覇も難しいわけです。 |
[13:21:29] | しゃおふぇい: | ふむ |
[13:21:32] | ねこ(ESP): | 相手はコンピューターじゃなくて、相手も人間なんで、よけいに難しいわけです。 |
[13:22:02] | ねこ(ESP): | したがって、目標である優勝を手にしたとしても、それで終わったとして飽きたりしないわけです。 |
[13:22:36] | ねこ(ESP): | まずこのあたりが飽きずに続けられる秘訣なんだなっと思ったりしました。 |
[13:22:59] | しゃおふぇい: | んー。 |
[13:23:02] | ねこ(ESP): | そう考えたときに、RPGは、プレイヤーとキャラが近すぎて |
[13:23:26] | ねこ(ESP): | 基本能力は右肩上がりか、カンストしかなく |
[13:23:57] | ねこ(ESP): | コンテンツの問題もありますが、やる結果が固定されていくので |
[13:24:14] | ねこ(ESP): | 飽きる傾向が強くなりそうだなと考えました。 |
[13:24:18] | しゃおふぇい: | ちなみに今のところ、MMORPGとの要素の対応は、どうなってますか? |
[13:25:06] | ねこ(ESP): | 答えになっているかわかりませんが |
[13:26:18] | ねこ(ESP): | いまやっている野球ゲームにおいて選手の能力値は各能力において、E〜Sまであるわけですが、プロ野球人生において、全ての能力がSになることなんてまずありえません。 |
[13:26:43] | しゃおふぇい: | ウンウン(゚▽゚*(。_。*) |
[13:27:30] | ねこ(ESP): | で、不満かといえば別に不満は無いわけです。まあ、Sになるに越したことがないわけですがw |
[13:27:45] | ねこ(ESP): | それは、他のプレイヤーも条件が同じですから。 |
[13:29:04] | ねこ(ESP): | そして、新人に対してできるだけ能力が上がるように期待しながら毎シーズンを送るわけです。 |
[13:29:57] | ねこ(ESP): | なので、キャラクターが次々と入れ替わっていく仕様は、RPGでも実際、問題ないような気がします。最初は不満が爆発されそうですけどねw |
[13:30:46] | ねこ(ESP): | 後は、コンテンツの問題ですが |
[13:32:07] | ねこ(ESP): | 野球だと、ペナントレースの優勝という単純明快なものがありますが、RPGでは目的の設定が難しいなあと思いつつも、それに近いものはないかと考えた結果、国家や民族、種族なんかの繁栄的な部分に想定してみるのもありかと思いつきました。 |
[13:33:33] | ねこ(ESP): | 個人の主観でもいいのですが、ここはさらにゲーム的に国家や民族・種族なんかの繁栄に貢献したときに例えば評価のポイントがもらえたりして、貢献ランキング的にすれば、多少はやる気がでるかもとおもったり。 |
[13:33:40] | しゃおふぇい: | んーっと、各要素の対応というのは、スポーツゲームで言う○○は、MMORPGの○○だ、みたいな話です。 |
[13:33:54] | しゃおふぇい: | おっと |
[13:34:11] | しゃおふぇい: | 書いてる途中に投稿されていたw |
[13:34:57] | ねこ(ESP): | 能力についての部分における増減の反映方法 それと コンテンツ・目的に相当する部分をかぶせて考えてみました。それとキャラクターの入れ替わりの部分ですね。 |
[13:36:36] | しゃおふぇい: | やっぱりキャラクターが入れ替わりつつ、っていう方向で行くと戦略ゲーム的な様相を呈してくる気がするんですよねぇ。 |
[13:38:04] | ねこ(ESP): | そこは考え方次第なんですけどね。1人のキャラクターに終わりが来るのをルール化すると、入れ替わりをルール化する必要がありますから。ただ、ミソは、ポイントは1キャラごとで考えています。 |
[13:38:15] | しゃおふぇい: | 逆に、スポーツゲームの方を、今のMMORPGに当てはめて考えてみると、プレイヤー一人ひとりが、選手ひとりひとりということになるわけで。 |
[13:39:48] | ねこ(ESP): | 1人のキャラクターの人生を最後まで楽しむプレイでもよし、複数のキャラクターで1つの目的を目指してもよし。複数のキャラクターでそれぞれの人生を楽しんでもよしって感じで。 |
[13:40:31] | しゃおふぇい: | ほう。そう来ますか。 |
[13:41:26] | しゃおふぇい: | それでいくと、どこかにあった、MMORPGなのにPTメンバーを従える系のゲームに近しくなっていく気がしますが、解釈としてあってますかね? |
[13:41:56] | ねこ(ESP): | よくわかりませんが?^^; PTメンバーを従えるってどういう意味でしょうか? |
[13:42:34] | ねこ(ESP): | 1人のプレイヤーが複数のキャラクターを同時にログインさせるってことですか? |
[13:42:50] | しゃおふぇい: | メインキャラの他にも、半自動行動のPTメンバーを連れ歩けるんですよ。JRPGみたいに。 |
[13:42:58] | ねこ(ESP): | それは想定していません。 |
[13:43:23] | ねこ(ESP): | そこはあくまでも、ログインできるのは1人のキャラだけと想定していますよ。 |
[13:43:46] | ねこ(ESP): | ていいますか、実は戦闘とか全然想定していなかったりw |
[13:43:51] | しゃおふぇい: | なるほどw |
[13:43:56] | ねこ(ESP): | あれですよ |
[13:44:10] | ねこ(ESP): | 「龍馬伝」的な感じにできれば素敵とw |
[13:44:17] | しゃおふぇい: | それしらない・・・ |
[13:44:26] | ねこ(ESP): | いや、ドラマの話 |
[13:44:38] | しゃおふぇい: | みてない・・・OTL |
[13:44:41] | ねこ(ESP): | ええええええ |
[13:44:44] | ねこ(ESP): | じゃあ |
[13:45:09] | ねこ(ESP): | 国家に対する貢献っていうのも、モンスと戦うとか他国と戦争するとかってことじゃなくて |
[13:45:37] | ねこ(ESP): | もっとクエスト的な意味で、国の抱える問題に対して解決していくみたいな感じ。 |
[13:46:11] | しゃおふぇい: | その辺はまぁ、限定的なイメージはしてなかったです。色々あるんだろうな、と。 |
[13:46:19] | ねこ(ESP): | うん |
[13:46:34] | しゃおふぇい: | なんか否定的な発言になりがちですが、 |
[13:46:38] | ねこ(ESP): | いえいえ |
[13:46:48] | しゃおふぇい: | スポーツゲームにヒントを、っていうのは賛成なんですよ。 |
[13:47:01] | しゃおふぇい: | ただ、俺も以前考えたことがあったので |
[13:47:07] | ねこ(ESP): | ふむ |
[13:47:39] | しゃおふぇい: | その時には、さっき言ったみたいに結局戦略ゲームチックになるのかなって思ったので。 |
[13:47:50] | ねこ(ESP): | ああ |
[13:48:07] | ねこ(ESP): | キャラクターを複数同時操作って考えちゃうとそうなっちゃいますね。 |
[13:48:14] | ねこ(ESP): | それはまったく想定してませんでしたw |
[13:48:17] | しゃおふぇい: | ようは |
[13:48:23] | しゃおふぇい: | 切り替えてって事ですね? |
[13:49:10] | ねこ(ESP): | 必要とあらば、切り替えってことですね。 |
[13:49:21] | しゃおふぇい: | ありっちゃありだけど、ナシっちゃなしかなぁ・・・ |
[13:49:28] | ねこ(ESP): | 実際問題としては |
[13:49:35] | ねこ(ESP): | どうしても |
[13:49:49] | ねこ(ESP): | 能力落ちちゃやだ!って人ぐらいだろうけど・・・ |
[13:49:54] | しゃおふぇい: | 結局複数キャラと同じことになりそうかな→複数キャラ前提で、それ用のルールを設ければ面白いか→それはそれでどうなのか |
[13:50:00] | しゃおふぇい: | イマココ |
[13:50:22] | ねこ(ESP): | 複数いることの利点があるかどうかでしょうね。 |
[13:50:31] | しゃおふぇい: | んっと |
[13:50:32] | ねこ(ESP): | 私が考えているのには利点ないんですがw |
[13:50:46] | しゃおふぇい: | 思ったのは、例えば、3キャラかかえる仕様だとして |
[13:51:13] | しゃおふぇい: | 全キャラ共通で能力値を300ポイント振り分けられる、とかしておく |
[13:51:27] | しゃおふぇい: | で、2キャラでいい人は150Pのキャラを2人、って感じ。 |
[13:51:57] | ねこ(ESP): | よくわかりませんが・・・私的にはポイント振り分けも想定外です。 |
[13:52:04] | しゃおふぇい: | あるぇ |
[13:52:17] | ねこ(ESP): | あくまでも1キャラは1キャラですから。 |
[13:52:21] | ねこ(ESP): | その辺は |
[13:52:34] | ねこ(ESP): | 現行RPGと同じ感じで考えていますよ |
[13:52:39] | しゃおふぇい: | それでいくと、タダの複数キャラプレイになるだけかなと。 |
[13:52:45] | ねこ(ESP): | そうですよ。 |
[13:53:31] | ねこ(ESP): | 私が問題にしているのは、能力値の増減と、その死亡・引退のルール化ですから。 |
[13:53:54] | ねこ(ESP): | それを前提としての複数キャラです。 |
[13:55:07] | しゃおふぇい: | んー。それであれば、跡継ぎとかの方向性にしたほうがはやそうな気が。 |
[13:55:44] | ねこ(ESP): | それでも別にいいんです。てか、どっちかっていうとそっちの方がいいんですが、嫌がる人がいるかもっと思って譲歩しましたw |
[13:56:24] | ねこ(ESP): | ほら・・・能力がもう上がらない。落ちるだけなんてヤダっていう人ように・・・ |
[13:56:35] | しゃおふぇい: | 単なる多アカ、複数キャラプレイと分けてルール化するのであれば、そういう方が差別化ができていいと思うんですよね。 |
[13:56:44] | ねこ(ESP): | まあね。 |
[13:56:46] | しゃおふぇい: | で、多アカとかであれば |
[13:57:41] | しゃおふぇい: | キャラ作成作業をするだけで済むので、それに勝るようにするには、ある程度の能力の継承(上限値超過ではない)などの特典があるといいかと。 |
[13:57:49] | しゃおふぇい: | かつ、ルールとして設けるのであれば |
[13:58:11] | しゃおふぇい: | 生存時から次世代を考えて、別キャラを準備しておく作業そのものが遊びになる方がいいかな、と。 |
[13:58:22] | しゃおふぇい: | たとえば、恋愛→結婚→出産っていう段階があるとか。 |
[13:58:42] | ねこ(ESP): | あ、それいいですね。 |
[13:59:09] | しゃおふぇい: | こうすることで、生きているうちにやることがひとつ増えるわけで。しかも生活系のコンテンツですし、既存のものよりは新鮮かと。 |
[13:59:39] | ねこ(ESP): | 大賛成! |
[13:59:45] | しゃおふぇい: | もちろん、生涯孤独でも可ですが、デメリットとしては、死亡時は、初期と同じで、完全な新キャラ。 |
[14:00:25] | しゃおふぇい: | 老化についても、 |
[14:00:34] | ねこ(ESP): | いいね |
[14:00:36] | しゃおふぇい: | 次世代が生まれたら老化スイッチをONにできて |
[14:00:37] | ねこ(ESP): | 生涯独身 |
[14:00:54] | しゃおふぇい: | 今のメインキャラを老化させればさせるほど、次世代が成長していくとか。 |
[14:01:00] | ねこ(ESP): | 老化スイッチ・・・やなスイッチだな・・・ |
[14:01:21] | しゃおふぇい: | あえて今のキャラをずっと残しておきたい人もいると思うので、ソコは選択性にしたほうがいいかな、と。 |
[14:01:30] | ねこ(ESP): | バランスという意味では賛成ですね。感覚的にはやな感じですがw |
[14:01:37] | しゃおふぇい: | そしたらあれですよ。 |
[14:02:10] | しゃおふぇい: | 次世代キャラの方にスイッチを用意して、「のびしろ獲得ボタン」とか何とか、名前を良い方向にすればOKかとw |
[14:02:31] | ねこ(ESP): | のびしろw |
[14:02:43] | しゃおふぇい: | 成長ボタンの“副作用として”前世代が老化する。と。 |
[14:02:49] | ねこ(ESP): | ふむ |
[14:03:13] | ねこ(ESP): | そうだ。前世代が命を削って次世代を成長させるってことでOKだw |
[14:03:18] | しゃおふぇい: | そうそうw |
[14:03:41] | ねこ(ESP): | わしが生きているうちにこやつをりっぱに育てあげるんじゃあ・・・てきなw |
[14:04:11] | しゃおふぇい: | 子供でログインしまくって、ついつい成長させすぎると、久しぶりにログインした親キャラが、しばらく見ないうちに老化して・・・。「オヤジ、いつの間にか小さくなったな」みたいな。 |
[14:04:37] | ねこ(ESP): | うん♪ |
[14:04:41] | ねこ(ESP): | あ |
[14:04:42] | ねこ(ESP): | そっか、 |
[14:05:07] | ねこ(ESP): | ログイン時間に比例して、他キャラの時間も経過していったらいいのだw |
[14:05:35] | しゃおふぇい: | 時間だと、まったり出来ないから、経験値とか、行動に準ずる方がいいかと。 |
[14:05:55] | ねこ(ESP): | しょうがねえなあ・・・それでいいやw |
[14:05:58] | しゃおふぇい: | ええええw |