[17:06:10] | しゃおふぇい: | 4Gamerの島国大和さんの最新のコラムが、 |
[17:06:19] | しゃおふぇい: | 丁度先日話していた、ゲーム内の快感についての話だった。 |
[17:06:25] | しゃおふぇい: | http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20100430078/ |
[17:09:48] | ねこ(ESP): | 快感ね |
[17:09:54] | しゃおふぇい: | ですです。 |
[17:13:38] | しゃおふぇい: | 能力の拡大、だそうですね。 |
[17:13:51] | ねこ(ESP): | どうなんでしょうかねえ |
[17:14:18] | しゃおふぇい: | RPGは、当てはまると思いますね。この記事の事は。 |
[17:14:52] | ねこ(ESP): | 現在そういう構成になっているってのはわかりますが。 |
[17:15:37] | しゃおふぇい: | プレイスタイルによって違う場合もあるでしょうけれど。 |
[17:16:17] | しゃおふぇい: | あー、でもなんか |
[17:16:26] | しゃおふぇい: | 1つピースが抜けている気がするな。 |
[17:16:33] | ねこ(ESP): | うん |
[17:22:27] | しゃおふぇい: | ん、やっぱり大丈夫そうか |
[17:23:11] | しゃおふぇい: | つまりは、ゲームによって、英雄とか高得点とか、そういう評価を得る為に |
[17:23:21] | しゃおふぇい: | ペイするコストが少なくて済む訳ですよ。 |
[17:25:38] | ねこ(ESP): | そういうゲームもあるという意味で理解。この人最初に「別にゲームの全部が全部,能力の拡大が必須だとか可能だという話ではありません。そうじゃないゲームも沢山あります。」と前置きしてるしな・・・。 |
[17:25:48] | しゃおふぇい: | うんうん |
[17:27:25] | ねこ(ESP): | なんかいろいろと分かった気がする。私の中での違和感は、ゲームに対しての考え方の違いなんだろうなあ。 |
[17:27:43] | しゃおふぇい: | ほうほう、聞きたいですね |
[17:27:44] | ねこ(ESP): | 好みというか。 |
[17:28:17] | ねこ(ESP): | なんか、ドラクエとかFFが発売された当時、やってみたんだけど、どうしても楽しくなくて途中で放棄。 |
[17:29:21] | ねこ(ESP): | 相手がコンピューターで、製作者に遊ばされてる感がどうしても見えてしまって、それと最終的にはプレイヤーが勝つようになっているってのがなんかやる気を削ぎました。 |
[17:29:57] | しゃおふぇい: | ん〜 |
[17:30:03] | ねこ(ESP): | シミュレーション系は、顕著に出てました。 |
[17:30:10] | しゃおふぇい: | ほう。 |
[17:30:35] | ねこ(ESP): | 信長の野望とか、それ系は、最終的に勝つように調整されてるんだなあって |
[17:30:56] | しゃおふぇい: | じゃあたとえば |
[17:31:23] | しゃおふぇい: | チェスなんかで、チャンピオンに勝てるコンピュータがありますが、ああいうのとプレイするのはOK? |
[17:31:36] | ねこ(ESP): | OKです。 |
[17:31:45] | しゃおふぇい: | ほう |
[17:32:04] | ねこ(ESP): | それは、プレイヤーが勝つように調整されているわけではなく、同じルールの中での対戦ですし。 |
[17:32:17] | ねこ(ESP): | 人相手と差がないですから。 |
[17:32:56] | しゃおふぇい: | それは、つまり、どういうことなんだろう |
[17:33:04] | しゃおふぇい: | 手のひらで踊らされてる感が嫌なのかしら? |
[17:33:47] | ねこ(ESP): | 嫌というより、最終的に勝つと決まっているなら、やる必要もないんじゃないかと。 |
[17:34:18] | しゃおふぇい: | あー |
[17:34:21] | しゃおふぇい: | 不毛感か! |
[17:34:25] | ねこ(ESP): | それこそ、コンピューター対戦の将棋で勝つとわかっていたらやる気しないじゃないですか?まあ、初心者で全然勝てないうちはいいですけどね。 |
[17:36:34] | しゃおふぇい: | んー。そうすると、単なるイージーモードかハードモードかの違い、というだけで、ゲームデザインとか、思考方法が違うというレベルじゃない気がしてきたな。 |
[17:36:59] | ねこ(ESP): | 難しいのがいいという問題ではないのですけどね。 |
[17:37:16] | しゃおふぇい: | なぜ? |
[17:37:28] | ねこ(ESP): | 私が狩りに興味をそそられないのもその辺なんですが |
[17:37:38] | しゃおふぇい: | ほう。 |
[17:38:04] | ねこ(ESP): | 相手が、人間が操作していると同じぐらいの動きを見せるなら、私は狩りを好きになるでしょう。 |
[17:38:20] | ねこ(ESP): | 単に、モンスが強ければいいって話ではないんですよね。 |
[17:38:28] | しゃおふぇい: | ああそれは、ダイジョブです。 |
[17:38:45] | しゃおふぇい: | それは、「強さとは何で有るべきか」という話なので、 |
[17:38:54] | ねこ(ESP): | うむ |
[17:38:55] | しゃおふぇい: | イージー・ハードが横軸だとすると |
[17:39:03] | しゃおふぇい: | それは、縦軸に相当するので。 |
[17:39:11] | しゃおふぇい: | ちょっと別の話になるかと思ってます。 |
[17:39:24] | しゃおふぇい: | もっと言うならば |
[17:39:27] | ねこ(ESP): | ふむ |
[17:39:42] | しゃおふぇい: | 表現方法の違いで、どうとでも転がってしまうあやふやな部分、とも言い換えられるかも。 |
[17:41:04] | ねこ(ESP): | まあ、誤解されていなければよしです。 |
[17:41:13] | しゃおふぇい: | たぶん、大丈夫だと思います。 |
[17:41:15] | しゃおふぇい: | というか |
[17:41:32] | しゃおふぇい: | 敵の強さを、数値的な物のみに求めているゲームの方が異常。 |
[17:41:41] | ねこ(ESP): | うんうん |
[17:41:48] | しゃおふぇい: | (開発過程とかを抜きにして考えて、ですけどね) |
[17:41:49] | ねこ(ESP): | てゆうか、手抜きなんだと思います。 |
[17:42:22] | しゃおふぇい: | なんというか、アルゴリズムの話になると、それこそAIの話とか、技術的なものが絡んできそうじゃないですか? |
[17:43:08] | ねこ(ESP): | 最終的にコンピューターに頼るならそっち系へ問題が進みますね。確かに。 |
[17:43:56] | しゃおふぇい: | そうそう。なので、家庭用の今までの環境から考えて、数値で強さを表現するのは仕方なかったんじゃないかと。資金的な意味も含めて。 |
[17:44:09] | ねこ(ESP): | うん |
[17:45:22] | しゃおふぇい: | そうか。 |
[17:45:42] | しゃおふぇい: | 問題をデフォルメして考えると、つまりは、イージーモードかハードモードか、という違いだけなのか。 |
[17:46:30] | しゃおふぇい: | そしたら |
[17:46:46] | しゃおふぇい: | LvUP=ハード化 とかどうでしょうかね |
[17:48:18] | ねこ(ESP): | まだ、なじめませんが。レベルアップ自体も実は私の中では気に入らないシステムなんですよね。まあ、好きな人も要るのでいいんだろうけど。 |
[17:48:34] | しゃおふぇい: | スキルレベルUPも嫌ですか? |
[17:50:12] | ねこ(ESP): | 基本的には好きじゃないですね。ある程度は許容しますけど。なんかするためにスキルやレベルを上げる作業をしなければならないってのは、ダメじゃないですが、限度の問題ですね。一番いいのは自然に上がってるって感じでしょうか。 |
[17:50:26] | しゃおふぇい: | ああ。 |
[17:50:57] | しゃおふぇい: | んっと、LvUPと言ったのは、どちらかと言うとまぁ、「何かしらのシステムによって、水準が上昇して」という、全体的な意味合いです。 |
[17:51:17] | ねこ(ESP): | ドラクエとかで一番嫌だったのが、その部分ですね。次ぎのステージに行くためにひたすら雑魚を叩き続ける・・・あれは苦行でした。 |
[17:51:28] | しゃおふぇい: | たとえば、オフゲーで物語を進めるゲームならば、「話が進んだら」と言い換えても良いと思います。 |
[17:52:40] | しゃおふぇい: | んで、まぁ、水準の区分けの仕方としては、従来のレベル制の99(もしくは100)段階の細かい区切りが分かり易いので、それを例に出す事が多い、っていうだけです。 |
[17:53:11] | しゃおふぇい: | レベル制の仕組みそのもの、なんかは、それこそコレから良い仕組みを考えれば万事OKなので。 |
[17:55:12] | ねこ(ESP): | 方法はあるんだとは思いますけどね。ただ、イメージ的にドラゴンボールみたいなシステムが多いなあって・・・強さのインフレーション。ハガレンみたいなんはないんかい?!って思ったりwもしかして・・・ゲーム業界って遅れている・・・?! |
[17:56:02] | しゃおふぇい: | んで、まぁ、 |
[17:57:00] | しゃおふぇい: | LvUP=ハード化と言ったのは、MMOにおいて、結果はある程度固定したい訳なんですよ。格差になっちゃうから。 |
[17:57:13] | しゃおふぇい: | で、かつ、初級者と上級者を同じ場に入れ込みたい。 |
[17:57:50] | しゃおふぇい: | で、イージーが、ペイ→評価、でいうと、1→100としたら |
[17:58:15] | しゃおふぇい: | ハードが、50→100、って感じにする。 ちなみに現実は、100→100っていうイメージです。 |
[17:58:27] | ねこ(ESP): | ふむ |
[17:58:40] | しゃおふぇい: | で、Lvが1上がると、ペイが1増えるようになっちゃう。 |
[17:58:42] | しゃおふぇい: | みたいな。 |
[17:58:58] | しゃおふぇい: | で、結果は同じなので、Lvが高いと、それだけ頑張っている事になりますから |
[17:59:15] | しゃおふぇい: | コンピュータ的な評価が上がらなくとも、コミュニティの方が評価してくれるはずだと思ったんです。 |
[17:59:48] | しゃおふぇい: | なので、まぁ |
[18:00:19] | しゃおふぇい: | 現状のRPGにおける「高レベルすげぇ!」と、全く逆の意味で「高レベルすげぇ!」になるわけです。 |
[18:00:38] | ねこ(ESP): | なるほど |
[18:01:44] | しゃおふぇい: | これが、LvUP=ハード化の、イメージです。 |
[18:04:54] | しゃおふぇい: | あとは、一時的にイージー化するようなナニカを設ければ、「本当の強さを見せてやるぜ」的な快感も得られて、従来の楽しみのエッセンスも入れられて良いかも? |
[18:05:17] | ねこ(ESP): | ふむ |
[18:06:55] | しゃおふぇい: | で、あとは、説得力と言う意味で、さっきねこさんが言ってたような |
[18:07:21] | しゃおふぇい: | 数値の変化だけじゃないモノが、大いに必要になってくるかと思います。 |
[18:07:32] | しゃおふぇい: | その答えの一種が、 |
[18:07:33] | ねこ(ESP): | ですなあ |
[18:07:51] | しゃおふぇい: | 先日の、生産における、「使用素材の増加」とかだと思うんですよ。 |
[18:08:37] | しゃおふぇい: | 「難易度」を、生産の効率が下がるんじゃなくて、色々考えなくちゃいけないっていう方向性に持っていくわけです。 |
[18:08:59] | ねこ(ESP): | ふむ |