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ネットマナーと効率について」(2013/04/10 (水) 18:09:42) の最新版変更点

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PSO2における3つを根幹として考察 ・迷惑行為 ・効率 この考察は、&color(red,){&bold(){損得勘定}}で書いていく考察です。 相手に損をさせる行為は、&color(red,){&bold(){迷惑行為}}として書き進めています。 &color(red,){&bold(){承知の上、読み進めてください。}} 損を&color(blue,){&bold(){青}}得を&color(red,){&bold(){赤}}で書きます。 協力者を&color(green,){&bold(){緑}}共闘者を&color(purple,){&bold(){紫}}で書きます。 協力と共闘の違いとは?  ・協力とは、力を合わせて事にあたること。  ・共闘とは、複数の組織・団体が共同して闘争すること  ・PSO2における&color(green,){&bold(){協力者}}は、パーティメンバーである  (HPバーが左下に見えているプレイヤー)  ・PSO2における&color(purple,){&bold(){共闘者}}は、パーティメンバー以外である(HPバーが左下に見えない同じエリアにいるプレイヤー)  ・上記を踏まえて、書き出す   ・&color(blue,){&bold(){死亡}}    他者にムーントマイザーを1つ消費させるため、行為自体は損である    &color(green,){&bold(){協力者}}の場合、「戦力が一人減る」+「評価値に影響が出る」ため、使用することは&color(red,){&bold(){得}}である    &color(purple,){&bold(){共闘者}}の場合、消費する行為しかないので、&color(blue,){&bold(){損}}である   ・結果を書き出す    &color(green,){&bold(){協力者}}が居る+自分が死亡した/蘇生する場合    直ぐにチャットで、蘇生して欲しいという意思表示をし、蘇生させてもらうのが良い。    ただし、すぐに蘇生されないからと文句を言ってはいけない。下のような悪循環が待ち受けている可能性もある。    悪循環のパターン例:    (協力者)蘇生アイテム使用 -> (自分)復活 -> (協力者)蘇生アイテムの長い硬直で動けず、パンサーの一撃を受け死亡        &color(purple,){&bold(){共闘者}}が居る+自分が死亡した/蘇生する場合    他者にムーントマイザーを1つ消費するため、行為自体は損である    蘇生して欲しいという意思表示をしても、しなくても、蘇生してもらえないことがある。    理由は以下である    ・ムーンアトマイザーを所持していない     原因:使う場面がないため持ち歩かない、メセタ不足    ・所持しているが、死亡の多いボス戦などで使用する予定である。    ・所持しているが、死亡者が復活してもほぼ即死か、2回以上使わなくはいけない状態にあるとき     原因:死亡者のレベル不足、死亡者の対策不足    ・消費することで損をする     原因:使用者には損しかない、助ける義務はなく、使用者の任意である    結果を書き出す    ・蘇生してあげたから、蘇生してというのは、共闘者には無意味なものである。     共闘者には、損しかない。                   以下まとめ中  戦いに参加せず、報酬を取得するのは、良いのか悪いのか ・事実から入る悪い行為  ・他人に迷惑を掛ける   ⇒ 他人に倒させといて、報酬だけ拾得すること。    ⇒ 報酬を獲得できる状況     ⇒ 報酬内容      ⇒ 依頼分:金銭と経験値と物資 (効果範囲外でももらえる)      ⇒ 討伐分:金銭と装備     (効果範囲にいないともらえない)       ⇒ 取得者の損得勘定        ⇒ 得:金銭+経験値        ⇒ 中:装備・物資        ⇒ 損:なし         ⇒ 問題は結果が、中の装備と物資である          ⇒ プレミアムの処理の場合           ⇒ 必要な物資の場合、手持ちや自らの装備品になる             後あと使う予定のものでもプレミアム倉庫があるので、道具の圧迫は起こりにくい           ⇒ 不要な物資の場合、店頭に並べて資金の獲得を狙え出品者が得をする             同じ商品が増え、売れる機会が減る為、ほかの出品者が損をする。           ⇒ NPCに売った場合、売値は1050以下となるので当人は損をする             売る機会が変わらないので、ほかの出品者が得をする。      ★ ここが重要である。       ⇒ 市場に商品が1つしかない場合、最初値段は中間か高めに設定する        ⇒ それは、市場1つしかないという希少価値が発生するからだ         ⇒ 同一の商品が増えてきた場合、商品の希少価値は下がり、値段が下がる。          ⇒ 高くいつまでも売れない商品は、自分の値段が最高値になったとき、本当の飾り物になってしまうからだ。           ⇒ 自分が一番高い値段であることをつまりは、最高金額でいつまでも売れない商品と主張することになってしまう。            ⇒ それは本当に意味のなさないものになる。             ⇒ 期間限定のものであれば現実同様プレミアが付く、まだ一年経過していない状態で同じものがまた回ってくる少なからず 可能性が無いとも言い切れない。              ⇒ 一般の処理の場合           ⇒ 必要な物資の場合、手持ちや自らの装備品になる           ⇒ 不要な物資の場合、CPUのショップへ売却           ⇒ レア度が高く、  ⇒ 要は、個数を増やすことで、他のレアも手に入れやすくなる。 ・システムサイドからの考察  ・通常のオンラインゲームだとフィールドで組んでいるキャラクターが、拾得権利を持っている   そのため、アイテムの分配という事象が発生する   そこから予想されるトラブルが、アイテムの奪取である  ・従来のシステムに対して、 ・金銭の使い道  ・レアを買う(売り上げの 5%が市場から消失)  ・武器系  (利用金額100%が市場から消失)   ⇒ ドゥドゥさんなど  ・ドラッグ系(利用金額100%が市場から消失) ・戦闘参加しない/出来ない理由を挙げてみる  ・その場から動かない   ⇒ リアルで呼び出しが掛かり、短時間もしくはすぐにその場を離れなければいけない場合、留守になる。    ⇒ 長時間離れることをわかっているならば、ログアウトを推奨なのか?  ・プレイヤーがいない牽引されている状態  ・技量不足、レベル不足による死亡の可能性から起こる、PTメンバーへの復活の負荷   ムーンアトマイザー、  ・複数アカウントプレイ   (回収率を上げるために、自分のアカウントをもう一つ作成し、自分操作のメインキャラクターを追尾させ回収時のみ操作する    そのため、戦闘時は動けないので荷物になる、またもう一つ利益がありNPCではない為、エリアの敵が増える。   複数アカウント操作の難と欠点、自動蘇生がしない。周囲が誤って回復させてしまう⇒無駄アイテムを使わせることになる   防止策としてはマルチ制限を掛ける。欠点がある、富の共有がリアルマネーに頼ることになる。回収に時間が掛かる。    ・復活させられない理由  ・ファルスアームの乱戦など、敵や地形、距離で気づかない。  ・蘇生アイテムがない。  ・即死する⇒使っても無駄  ・救助中の死亡回避⇒状況待ち  ・疲労による注意力不足  ・故意(使いたくないなど) ↓ ・気づいてもらうにはどうすれば良いのか?  ⇒死亡すると、3つの選択肢が選べる。   1、スケープドールの使用    ⇒コスト     ⇒リアルマネー   2、キャップシップに戻る(周りに誰もいない、評価を気にしないの場合は、戻った方が早い)    ⇒コスト     ⇒ポータルを開いていない場合、その位置へ戻るまでの時間が消費される 3、チャットをする   (周囲に自分の位置を知らせ、救援を呼べる)    ⇒コスト     ⇒他人のムーンアトマイザーを使用      ⇒他人に迷惑を掛けていると言える       ⇒どちらに非があるかとなったら、他人のコストを使わせている ・気づくには、どこを見ていれば良いのか? ⇒ムーンアトマイザーをサブパレットにセットして、近くに死者がいると点灯する   ⇒このことには、知っているという知識がいる ・ザンバについて、どこまでが許容されるのか?  ・装備について   ・装備条件帯である、ザンバの強化含めそのレベル帯の最強装備である   ・フル強化または、潜在能力解放状態である。   ・嗜好品  ・迷惑はあるのか?    ⇒ 討伐速度の低下 ・道具による圧迫について  ・条件を提示する。1倉庫200個まで収納可能  ・倉庫の種類は、通常倉庫・一時倉庫・プレミアム倉庫・拡張倉庫   ・主な圧迫原因は?    ・手持ち     5・回復系アイテム(回復型3種/範囲型2種)       ・需要と供給 ・立てられた部屋について  ・ボス直行   ・目的:ボスのレアを狙う   ・効率:主にレアが集められる。      :エマージェンシーのスルーが必須      :エマージェンシー内容がボスの場合は、別のレアも狙えるがリーダー次第。      :リーダーはパーティメンバーへ討伐または無視の指示をすること。      :メンバーはリーダーの指示を聞き漏らさない様、指示に従う事が要求される。      :意見が分かれ、単独行動をすると戦力が分散され、余計に時間が掛かり      :互いに不利益を被るため、トラブルの元にもなる。  ・名が入っていないもの   ・目的:不明   ・効率:不明。立てた本人しか目的がわからない為、入る方は承知の上で入ることになる。      :この場合、部屋主にあいさつや目的についての発言はOKとして      :忠告や文句をつけるのは筋違いになる。自分で好きな部屋を立てるのがよい。      :NPC連れによる敵の増減問題は、部屋作成時にマッチング設定で      :チェックして部屋を立てられる機能があるので、そちらを利用する事。  ・ぐるぐる   ・目的:エリアの周回   ・効率:主に経験値とお金が集められる。      :  ・クエスト終了後の再受付タイミングについて   ・PTで行っている場合限定    ・リーダーは、全員がキャンプシップに戻ったのを確認してから、再受付しましょう。    ・メンバーは、目的が設定されている場合は、特に直ぐに拾い、キャンプシップに戻りましょう。     ・道具の整理は、再受付後に行いましょう。    ・道具の圧迫  ・総数 min:60 max:100   ・装備品  (4~9:武器1~6個/ユニット3個)   ・回復薬 (5:メイト系3種/アトマイザー系2種)   ・服orパーツ(1~3:服1orパーツ3)   ・そのほか (1:テレパイプ)    ・最低値の大凡の圧迫される数     ・最低値は、11 / 最高値は、18    ・最低値の持ち物の空き数     ・最低値は、49 / 最高値は、42 きょう&counter(today) きのう&counter(yesterday) ごうけい&counter(total)
PSO2における2つを根幹として考察 ・迷惑行為 ・効率 ※ネットマナーやネチケットについては、含むか考え中 この考察は、&color(red,){&bold(){損得勘定}}で書いていく考察です。 相手に損をさせる行為は、&color(red,){&bold(){迷惑行為}}として書き進めています。 &color(red,){&bold(){承知の上、読み進めてください。}} 損を&color(blue,){&bold(){青}}得を&color(red,){&bold(){赤}}で書きます。 協力者を&color(green,){&bold(){緑}}共闘者を&color(purple,){&bold(){紫}}で書きます。 協力と共闘の違いとは?  ・協力とは、力を合わせて事にあたること。  ・共闘とは、複数の組織・団体が共同して闘争すること  ・PSO2における&color(green,){&bold(){協力者}}は、パーティメンバーである  (HPバーが左下に見えているプレイヤー)  ・PSO2における&color(purple,){&bold(){共闘者}}は、パーティメンバー以外である(HPバーが左下に見えない同じエリアにいるプレイヤー)  ・上記を踏まえて、書き出す   ・&color(blue,){&bold(){死亡}}    他者にムーントマイザーを1つ消費させるため、行為自体は損である    &color(green,){&bold(){協力者}}の場合、「戦力が一人減る」+「評価値に影響が出る」ため、使用することは&color(red,){&bold(){得}}である    &color(purple,){&bold(){共闘者}}の場合、消費する行為しかないので、&color(blue,){&bold(){損}}である   ・結果を書き出す    &color(green,){&bold(){協力者}}が居る+自分が死亡した/蘇生する場合    直ぐにチャットで、蘇生して欲しいという意思表示をし、蘇生させてもらうのが良い。    ただし、すぐに蘇生されないからと文句を言ってはいけない。下のような悪循環が待ち受けている可能性もある。    悪循環のパターン例:    (協力者)蘇生アイテム使用 -> (自分)復活 -> (協力者)蘇生アイテムの長い硬直で動けず、パンサーの一撃を受け死亡        &color(purple,){&bold(){共闘者}}が居る+自分が死亡した/蘇生する場合    他者にムーントマイザーを1つ消費するため、行為自体は損である    蘇生して欲しいという意思表示をしても、しなくても、蘇生してもらえないことがある。    理由は以下である    ・ムーンアトマイザーを所持していない     原因:使う場面がないため持ち歩かない、メセタ不足    ・所持しているが、死亡の多いボス戦などで使用する予定である。    ・所持しているが、死亡者が復活してもほぼ即死か、2回以上使わなくはいけない状態にあるとき     原因:死亡者のレベル不足、死亡者の対策不足    ・消費することで損をする     原因:使用者には損しかない、助ける義務はなく、使用者の任意である    結果を書き出す    ・蘇生してあげたから、蘇生してというのは、共闘者には無意味なものである。     共闘者には、損しかない。                   以下まとめ中  戦いに参加せず、報酬を取得するのは、良いのか悪いのか ・事実から入る悪い行為  ・他人に迷惑を掛ける   ⇒ 他人に倒させといて、報酬だけ拾得すること。    ⇒ 報酬を獲得できる状況     ⇒ 報酬内容      ⇒ 依頼分:金銭と経験値と物資 (効果範囲外でももらえる)      ⇒ 討伐分:金銭と装備     (効果範囲にいないともらえない)       ⇒ 取得者の損得勘定        ⇒ 得:金銭+経験値        ⇒ 中:装備・物資        ⇒ 損:なし         ⇒ 問題は結果が、中の装備と物資である          ⇒ プレミアムの処理の場合           ⇒ 必要な物資の場合、手持ちや自らの装備品になる             後あと使う予定のものでもプレミアム倉庫があるので、道具の圧迫は起こりにくい           ⇒ 不要な物資の場合、店頭に並べて資金の獲得を狙え出品者が得をする             同じ商品が増え、売れる機会が減る為、ほかの出品者が損をする。           ⇒ NPCに売った場合、売値は1050以下となるので当人は損をする             売る機会が変わらないので、ほかの出品者が得をする。      ★ ここが重要である。       ⇒ 市場に商品が1つしかない場合、最初値段は中間か高めに設定する        ⇒ それは、市場1つしかないという希少価値が発生するからだ         ⇒ 同一の商品が増えてきた場合、商品の希少価値は下がり、値段が下がる。          ⇒ 高くいつまでも売れない商品は、自分の値段が最高値になったとき、本当の飾り物になってしまうからだ。           ⇒ 自分が一番高い値段であることをつまりは、最高金額でいつまでも売れない商品と主張することになってしまう。            ⇒ それは本当に意味のなさないものになる。             ⇒ 期間限定のものであれば現実同様プレミアが付く、まだ一年経過していない状態で同じものがまた回ってくる少なからず 可能性が無いとも言い切れない。              ⇒ 一般の処理の場合           ⇒ 必要な物資の場合、手持ちや自らの装備品になる           ⇒ 不要な物資の場合、CPUのショップへ売却           ⇒ レア度が高く、  ⇒ 要は、個数を増やすことで、他のレアも手に入れやすくなる。 ・システムサイドからの考察  ・通常のオンラインゲームだとフィールドで組んでいるキャラクターが、拾得権利を持っている   そのため、アイテムの分配という事象が発生する   そこから予想されるトラブルが、アイテムの奪取である  ・従来のシステムに対して、 ・金銭の使い道  ・レアを買う(売り上げの 5%が市場から消失)  ・武器系  (利用金額100%が市場から消失)   ⇒ ドゥドゥさんなど  ・ドラッグ系(利用金額100%が市場から消失) ・戦闘参加しない/出来ない理由を挙げてみる  ・その場から動かない   ⇒ リアルで呼び出しが掛かり、短時間もしくはすぐにその場を離れなければいけない場合、留守になる。    ⇒ 長時間離れることをわかっているならば、ログアウトを推奨なのか?  ・プレイヤーがいない牽引されている状態  ・技量不足、レベル不足による死亡の可能性から起こる、PTメンバーへの復活の負荷   ムーンアトマイザー、  ・複数アカウントプレイ   (回収率を上げるために、自分のアカウントをもう一つ作成し、自分操作のメインキャラクターを追尾させ回収時のみ操作する    そのため、戦闘時は動けないので荷物になる、またもう一つ利益がありNPCではない為、エリアの敵が増える。   複数アカウント操作の難と欠点、自動蘇生がしない。周囲が誤って回復させてしまう⇒無駄アイテムを使わせることになる   防止策としてはマルチ制限を掛ける。欠点がある、富の共有がリアルマネーに頼ることになる。回収に時間が掛かる。    ・復活させられない理由  ・ファルスアームの乱戦など、敵や地形、距離で気づかない。  ・蘇生アイテムがない。  ・即死する⇒使っても無駄  ・救助中の死亡回避⇒状況待ち  ・疲労による注意力不足  ・故意(使いたくないなど) ↓ ・気づいてもらうにはどうすれば良いのか?  ⇒死亡すると、3つの選択肢が選べる。   1、スケープドールの使用    ⇒コスト     ⇒リアルマネー   2、キャップシップに戻る(周りに誰もいない、評価を気にしないの場合は、戻った方が早い)    ⇒コスト     ⇒ポータルを開いていない場合、その位置へ戻るまでの時間が消費される 3、チャットをする   (周囲に自分の位置を知らせ、救援を呼べる)    ⇒コスト     ⇒他人のムーンアトマイザーを使用      ⇒他人に迷惑を掛けていると言える       ⇒どちらに非があるかとなったら、他人のコストを使わせている ・気づくには、どこを見ていれば良いのか? ⇒ムーンアトマイザーをサブパレットにセットして、近くに死者がいると点灯する   ⇒このことには、知っているという知識がいる ・ザンバについて、どこまでが許容されるのか?  ・装備について   ・装備条件帯である、ザンバの強化含めそのレベル帯の最強装備である   ・フル強化または、潜在能力解放状態である。   ・嗜好品  ・迷惑はあるのか?    ⇒ 討伐速度の低下 ・道具による圧迫について  ・条件を提示する。1倉庫200個まで収納可能  ・倉庫の種類は、通常倉庫・一時倉庫・プレミアム倉庫・拡張倉庫   ・主な圧迫原因は?    ・手持ち     5・回復系アイテム(回復型3種/範囲型2種)       ・需要と供給 ・立てられた部屋について  ・ボス直行   ・目的:ボスのレアを狙う   ・効率:主にレアが集められる。      :エマージェンシーのスルーが必須      :エマージェンシー内容がボスの場合は、別のレアも狙えるがリーダー次第。      :リーダーはパーティメンバーへ討伐または無視の指示をすること。      :メンバーはリーダーの指示を聞き漏らさない様、指示に従う事が要求される。      :意見が分かれ、単独行動をすると戦力が分散され、余計に時間が掛かり      :互いに不利益を被るため、トラブルの元にもなる。  ・名が入っていないもの   ・目的:不明   ・効率:不明。立てた本人しか目的がわからない為、入る方は承知の上で入ることになる。      :この場合、部屋主にあいさつや目的についての発言はOKとして      :忠告や文句をつけるのは筋違いになる。自分で好きな部屋を立てるのがよい。      :NPC連れによる敵の増減問題は、部屋作成時にマッチング設定で      :チェックして部屋を立てられる機能があるので、そちらを利用する事。  ・ぐるぐる   ・目的:エリアの周回   ・効率:主に経験値とお金が集められる。      :  ・クエスト終了後の再受付タイミングについて   ・PTで行っている場合限定    ・リーダーは、全員がキャンプシップに戻ったのを確認してから、再受付しましょう。    ・メンバーは、目的が設定されている場合は、特に直ぐに拾い、キャンプシップに戻りましょう。     ・道具の整理は、再受付後に行いましょう。    ・道具の圧迫  ・総数 min:60 max:100   ・装備品  (4~9:武器1~6個/ユニット3個)   ・回復薬 (5:メイト系3種/アトマイザー系2種)   ・服orパーツ(1~3:服1orパーツ3)   ・そのほか (1:テレパイプ)    ・最低値の大凡の圧迫される数     ・最低値は、11 / 最高値は、18    ・最低値の持ち物の空き数     ・最低値は、49 / 最高値は、42 きょう&counter(today) きのう&counter(yesterday) ごうけい&counter(total)

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