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戦術について」(2008/08/12 (火) 22:00:18) の最新版変更点

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最近、「超団子ギルド」「コール逃げギルド」などと呼ばれ、ややもすれば嫌悪されておりますなると組でございます ★超団子ギルド 「超」の意味はよくわかりませんが、団子状態が多いことは事実ですので否定はできません しかし、他のギルドで団子が全く無いかと言われれば、必ずしもそうでは無いように感じます 通常のギルドであれば、2PTはあるでしょうから、火力を剣士とアチャに分けることが多いでしょう アチャと剣士では立ち回りが違うので、まとめておくほうが無駄は少ないでしょうから 剣士はとにかく相手に接近しなければいけませんので、当然団子戦術には即しません しかしアチャは半画面以上先でも狙い撃ちできるほどの長射程がありますので、本人が相当意識して外に出なければ必然的に団子になってしまいがちです なので、どこのギルドもアチャPTは団子に近い状態ですし、剣士チームはバラけがちという状態ですので、「半団子」といったことになるのでしょうか もしくは、うちのように少数のため圧力が低い相手であれば、団子をしなくてもタゲがきにくいというのもあるでしょう(20人で3~4人の攻撃を受ける訳ですし、ウチは強い人を積極的に狙いませんので、余裕でタゲこないからかもしれません) 格上ギルドとの対戦でかなりの圧力を受ければ、本人の意思とは関係なく、アチャPTは団子になってしまうことが多いでしょう 団子を嫌い、あえて外に出ているアチャさんも時折いらっしゃいますが、私たちが対戦した限りでは、そういう人はたいてい空を眺めています 自らの信念に従い、考えを実践される姿勢は尊敬できますが、結果を伴わないとなれば、説得力に欠ける感は否めません つまりのところ、うちはアチャPTのみですので、「団子のPTしかないため目立つ」ということです そんな中、うちの唯一の剣士は、アチャPTのなかでいかに立ち回るかを自分なりに色々と悩み、最初は苦悩していましたが、最近ブレイクスルーし、ほぼ黒字の結果を残しています また、団子は無敵ではありません 団子といっても2~3人にはタゲが行きますし、強力な範囲攻撃の前では皆で仲良く空を眺めることになるでしょう しかし、なぜ私達が持ちこたえられるかというと、「高レベルの範囲職が数えるほどしかいない」ということも影響しています ソロ狩の効率は物理のほうが優れていますし、GVにおいても、物理のほうが倒した手ごたえを感じられるので楽しいというのがあるでしょう しかし、それは他ならぬご本人の選択ですので、団子ギルドを倒すために範囲職に転職するなり、スカウトするなりせず、安易に批判するのは少し尚早な気がします なので、「相手が団子だから座る」「相手が団子だから嫌味を言う」「相手が団子だから帰る」のではなく、「今回はここがダメだったから、今度はこういう風にしてあいつらをぶったおしてやろうぜ!」「相手のああいうところは見習ってうちも連携を向上させよう!」という風に思考できる人はきっと社会でも成功できると思います ブログでなると組の団子批判をされていた方が、他ギルドで対戦した際にばっちり団子アチャしておられましたので、都合というものは何事も自分の立場がベースであるということを感じていたりします ★コール逃げギルド これも、あるひとつの側面から見れば間違ってはいませんし、否定もしません 別に逃げているつもりはありませんが、相手から見ればそう受け取られているかもしれませんので、逃げるという表現を用います 私達が「逃げる」理由は色々ありますが、一番の理由は「フルで30分戦うと物資がもたない」ということです 火力ももちろんですが、何より補助職です 人数が少ないということもあり、足止め・ディスペをくらう確率が高いため、下手をすると10分ほどでフルチャ・心臓・万病治療薬が底をついてしまいます また、ウチは常にギリギリのところでやっていますので、他ギルドのように他人の物資まで持ち込む余裕がありません ですから、その場に立ち止まっているだけだと、終盤は文字通り手も足も出ない状態になってしまいます また、ウチの補助メンバーはとにかく死なないことを最優先にしているため、スキル装備などとは無縁ですので、補助の持続時間も短いです そこで、5分程度に一回補助の掛けなおしも兼ねたインターバルをとり、総戦闘時間が15分~20分程度になるようコントロールすればいいのだと結論付けました ウルトラマンが、3分しか戦えないのなら、いかにして戦闘時間を3分に収めるかを考えないといけないのは当然のことだと思っています もうひとつの大きな要素は、「多勢に無勢」ということです 戦闘時の戦力差の考え方に「ランチェスター法則」というものがあります これは、「同等の火力であれば、戦闘力はその数量の二乗倍となる」という考え方で 要するに、相手が2倍いたら戦力差は4倍で、3倍いれば9倍ということです 1対1なら持ちこたえられる相手でも、2対1となれば持ち応えられず、さらに数的不利な状況となり、数の少ないほうがどんどん不利になっていくということでしょうか また、ウチは8人全員が自分の役割をキッチリ果たしてようやく結果が出せるギルドですので、一人でも欠けると戦力は半減してしまいます 火力が減れば相手に圧力をかけられないので、こちらの受けるダメージが増加しますし、補助が死んでしまったら=全滅です ですから、とにかく誰も死なせないように、誰か一人でもHPが異常に減った場合は、いかに攻めていようとも、タゲはがしのためにコールします ということで、逃げていないかと言えば、それを完全に否定することはできませんが、意図としては、「自分たちが不利にならないように戦っている」ということです 対戦相手様があれだけ不快感をあらわにされているということで、もしかしたら度が過ぎているのかもしれませんが、「相手を霍乱し、正常な思考を失わせる」ことは少数で多数を相手にする際に最も有効な策のひとつですので、兵法としては効果を発揮しているようです 非常に長文になってしまいましたが、なんとなく筆が進んだので思うところを書き連ねてみました しつこいようですが、ウチは常にギリギリの状態です 実働メンバーが10人ほどで、主力が一人でも欠けると終わりです また、1PTということで、一瞬の油断が全滅という最悪の結果を招くことになりますので、いくらリードしていても気が休まることはありません ですので、少数の雑魚ギルドのささやかな努力という形で暖かく見守っていただけましたら幸いです ---- &counter(today) &counter(total)
最近、「超団子ギルド」「コール逃げギルド」などと呼ばれ、ややもすれば嫌悪されておりますなると組でございます ★超団子ギルド 「超」の意味はよくわかりませんが、団子状態が多いことは事実ですので否定はできません しかし、他のギルドで団子が全く無いかと言われれば、必ずしもそうでは無いように感じます 通常のギルドであれば、2PTはあるでしょうから、火力を剣士とアチャに分けることが多いでしょう アチャと剣士では立ち回りが違うので、まとめておくほうが無駄は少ないでしょうから 剣士はとにかく相手に接近しなければいけませんので、当然団子戦術には即しません しかしアチャは半画面以上先でも狙い撃ちできるほどの長射程がありますので、本人が相当意識して外に出なければ必然的に団子になってしまいがちです なので、どこのギルドもアチャPTは団子に近い状態ですし、剣士チームはバラけがちという状態ですので、「半団子」といったことになるのでしょうか もしくは、うちのように少数のため圧力が低い相手であれば、団子をしなくてもタゲがきにくいというのもあるでしょう(20人で3~4人の攻撃を受ける訳ですし、ウチは強い人を積極的に狙いませんので、余裕でタゲこないからかもしれません) 格上ギルドとの対戦でかなりの圧力を受ければ、本人の意思とは関係なく、アチャPTは団子になってしまうことが多いでしょう 対戦相手様の中には、団子を良しとせずあえて外に出ているアチャさんも時折いらっしゃいますが、私たちが対戦した限りでは、そういう人はたいてい空を眺めています 自らの信念に従い、考えを実践される姿勢は尊敬できますが、結果を伴わないとなれば、説得力に欠ける感は否めません つまりのところ、うちはアチャPTのみですので、「団子のPTしかないため目立つ」ということです そんな中、うちの唯一の剣士は、アチャPTのなかでいかに立ち回るかを自分なりに色々と悩み、最初は苦悩していましたが、最近ブレイクスルーし、ほぼ黒字の結果を残しています また、団子は無敵ではありません 団子といっても2~3人にはタゲが行きますし、強力な範囲攻撃の前では皆で仲良く空を眺めることになるでしょう しかし、なぜ私達が持ちこたえられるかというと、「高レベルの範囲職が数えるほどしかいない」ということも影響しています ソロ狩の効率は物理のほうが優れていますし、GVにおいても、物理のほうが倒した手ごたえを感じられるので楽しいというのがあるでしょう しかし、それは他ならぬご本人の選択ですので、団子ギルドを倒すために範囲職に転職するなり、スカウトするなりせず、安易に批判するのは少し尚早な気がします なので、「相手が団子だから座る」「相手が団子だから嫌味を言う」「相手が団子だから帰る」のではなく、「今回はここがダメだったから、今度はこういう風にしてあいつらをぶったおしてやろうぜ!」「相手のああいうところは見習ってうちも連携を向上させよう!」という風に思考できる人はきっと社会でも成功できると思います ブログでなると組の団子批判をされていた方が、他ギルドで対戦した際にばっちり団子アチャしておられましたので、都合というものは何事も自分の立場がベースであるということを感じていたりします ★コール逃げギルド これも、あるひとつの側面から見れば間違ってはいませんし、否定もしません 別に逃げているつもりはありませんが、相手から見ればそう受け取られているかもしれませんので、逃げるという表現を用います 私達が「逃げる」理由は色々ありますが、一番の理由は「フルで30分戦うと物資がもたない」ということです 火力ももちろんですが、何より補助職です 人数が少ないということもあり、足止め・ディスペをくらう確率が高いため、下手をすると10分ほどでフルチャ・心臓・万病治療薬が底をついてしまいます また、ウチは常にギリギリのところでやっていますので、他ギルドのように他人の物資まで持ち込む余裕がありません ですから、その場に立ち止まっているだけだと、終盤は文字通り手も足も出ない状態になってしまいます また、ウチの補助メンバーはとにかく死なないことを最優先にしているため、スキル装備などとは無縁ですので、補助の持続時間も短いです そこで、5分程度に一回補助の掛けなおしも兼ねたインターバルをとり、総戦闘時間が15分~20分程度になるようコントロールすればいいのだと結論付けました ウルトラマンが、3分しか戦えないのなら、いかにして戦闘時間を3分に収めるかを考えないといけないのは当然のことだと思っています もうひとつの大きな要素は、「多勢に無勢」ということです 戦闘時の戦力差の考え方に「ランチェスター法則」というものがあります これは、「同等の火力であれば、戦闘力はその数量の二乗倍となる」という考え方で 要するに、相手が2倍いたら戦力差は4倍で、3倍いれば9倍ということです 1対1なら持ちこたえられる相手でも、2対1となれば持ち応えられず、さらに数的不利な状況となり、数の少ないほうがどんどん不利になっていくということでしょうか また、ウチは8人全員が自分の役割をキッチリ果たしてようやく結果が出せるギルドですので、一人でも欠けると戦力は半減してしまいます 火力が減れば相手に圧力をかけられないので、こちらの受けるダメージが増加しますし、補助が死んでしまったら=全滅です ですから、とにかく誰も死なせないように、誰か一人でもHPが異常に減った場合は、いかに攻めていようとも、タゲはがしのためにコールします ということで、逃げていないかと言えば、それを完全に否定することはできませんが、意図としては、「自分たちが不利にならないように戦っている」ということです 対戦相手様があれだけ不快感をあらわにされているということで、もしかしたら度が過ぎているのかもしれませんが、「相手を霍乱し、正常な思考を失わせる」ことは少数で多数を相手にする際に最も有効な策のひとつですので、兵法としては効果を発揮しているようです 非常に長文になってしまいましたが、なんとなく筆が進んだので思うところを書き連ねてみました しつこいようですが、ウチは常にギリギリの状態です 実働メンバーが10人ほどで、主力が一人でも欠けると終わりです また、1PTということで、一瞬の油断が全滅という最悪の結果を招くことになりますので、いくらリードしていても気が休まることはありません ですので、少数の雑魚ギルドのささやかな努力という形で暖かく見守っていただけましたら幸いです ---- &counter(today) &counter(total)

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