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Q.どうせまた団子ばっかりしてたんじゃないの?
A.まあ、お互い様といったところでしょうか
まず、個々の耐久力が低いのであれば、いかに被弾しないかということに重点を置くのは当然だと思います
とはいえ、我々クラスでも「異次元品」や「DXU」を持てるような時代になりましたので、レベルの上げ易さも合わせると完全に攻撃側が有利な情勢です
ですので、ランカーでなくともエース級の火力は即死モノですし、ぼいんさんクラスともなればそんな人がゴロゴロいるわけですから、はっきりいって団子だけで勝てるような甘い相手ではありません(試してみればすぐ分かります)
ましてや、ウチには蓋にできる様な鋼鉄超人がいませんので、なおのことです
もう一つは、ぼいんさんもアチャPTは団子でした
これは、意図的にというよりは、お互いがコールを多用したことによる副産物かとも思いますが、実際、途中までアチャは誰がいるのかわかりませんでした
ですから、序盤はアチャPTは無視して剣士PTへのみ圧力をかけ、途中からアチャの一人がランサーになって霍乱してきたので、アチャPTの圧力がさがったところで剣士PTを引き離したうえでアチャPTを狙うようにし、流れを掴みました
アチャPTは「ガードは固いが耐久力はそうでもない」という一面があるので、崩れると大崩します
なぜかというと、
①剣士PTはバラけるの前提なので、固い&上手い補助が必要+アチャPTは団子なので、耐久力が不要 = アチャPTの補助は2番手・3番手
②剣士PTは動きながらの戦闘となるので、足止めは武道+アチャPTは団子なので、遠距離足止めのできるリトル = アチャPTには得点しやすいリトルがいる
ということで、団子状態のときは不用意に近づくとラビットビットで赤字確定なので、無視推奨
逆に、崩れてきた場合はビッグチャンスなので強襲推奨です
今回はこの策がバッチリはまったので、倍近い戦力&鬼火力軍団を相手に互角以上の戦いをすることができました
Q.ちょっとでもリードしたら逃げまくって逃げ切り勝ち狙いなんだろ?
A.それは我々の望む展開ではありません
コールの多用や長距離の移動は時間稼ぎでもガン逃げでもありません
私達の目指すGVは、「寡兵をもって大軍を討つ」「柔よく剛を制す」ことです
神装備がいなくても、リアル金持ちがいなくても、コツコツ頑張っていれば報われる
中小ギルドだからといってトップランカーのストレス捌け口になることはないんです!
そのために心がけなければいけないことは、「いかに自分達が有利な状況を作り出すか」に尽きます
今回の場合ですと、相手の戦力はこちらのおよそ2倍
ランチェスターの法則でいけば戦闘力の差は4倍となります
しかも、ランチェスターの大原則は、「同等の火力」ですので、個体差も明白な今回の対戦では5倍・6倍の差となります
では、まず何をすべきかと言えば、相手PTの分断しかないことは明白
そしてそれを実現するために寡兵側に与えられる唯一のアドバンテージである「機動力」が最も有効であることも動かぬ事実です
相当高度に訓練された部隊でなければ、長い距離を進むうちにかならずギャップができますので、今回でいえば剣士PTが突出してきました
そうなれば、火力の数は3:2となり数のうえではこちらが優勢になります
とはいえ、ランカーからも恐れられ、一人で1万点以上取れる神剣士がいますので、まだ五分五分以下
次の展開としては、PT内の分断です
単体火力に自信をもっている人はあまり連携を意識しない傾向がありますので、そこにつけこみます
撤退を装い天使を移動させると、まんまと一人が追撃してきます
運良く狙っていた剣士のほうだったので、2画面ほどつったところで全体をコールしました
これで3:1ですし、否応なしにタゲが合いますので、神火力でなくとも3人集まれば秒間ダメージは5000近くなりますので、慌てて逃げても間に合いません
当然、満タンから2秒で体力が0になりますので、コールも間に合わないでしょう
これで剣士PTの圧力が半減し、ラクな展開になりました
相手も流石はトップランカーということで、一度倒れた人はすぐには復活させません
なので、得点は伸び悩みましたが、700付近剣士が一人減った状態ですので、こちらとしては守りやすかったので、かえって良かったのかもしれません
そうこうしているうちに、痺れを切らしたアチャの一人がランサーになって剣士PTのサポートにまわりますが、それによって、アチャPTのWIZ・天使も支援につり出される形となり、本隊のアチャとリトルがむき出し状態でした
これこそが長い時間をかけてウチが作り出したかった展開であり、すかさず戦線を突破して後方部隊へ強襲をかけます
アチャPTは半数以上が移動してしまっていますので、団子状態を維持できておらず、そこで一気に崩すことに成功
逃げるつもりであれば、クロカンですので、逆サイドまで逃げれば簡単に逃げ切れます
あえて「天使を一人PTからはずしておき、やばくなったら拾って超遠隔地にコール」という戦術もありあますが、ただでさえ少ない戦力をこれ以上割くほど愚鈍ではありません
しかし、今回は最初から最後まで相手陣内(右側)だけで戦闘が行われていましたし、こちらからも積極的に攻撃していましたので、「逃げるが勝ち」という心境にいたったことは一度もありません
Q.倒して倒されてこそがGVの醍醐味じゃないのか!
A.そういう考え方もあると思います
しかし、私達のような少数ギルドは、PTメンバが一人倒れたときの損失は1/8ではありません
どのメンバーが倒れても戦力は半減してしまいます
ということは、普通のギルドの何倍も「倒れない・倒させない」ことに全神経を注がなければいけません
また、ウチのギルドはほぼ全員が社会人で、半分くらいが家庭持ちです
なのでGVのできる時間帯がどうしても23時前後になってしまいます
20時や21時でなら、あるいは拮抗した実力同士で血沸き肉踊る壮絶な撃ち合いも可能かもしれませんが
その時間帯ではせいぜい2~3人の参加となるでしょう
ということで、是非もなく強豪ひしめく23時前後の時間帯で生き残っていくために最大限努力してきた結果が現在の戦闘スタイルです
最初のうちはそれこそ、やかましいくらいに指示を出し、時には衝突もしながらでしたが、さすがに1年近くやってきたので、今ではほとんど指示する必要はなくなりました
各個人が自分の役割をしっかりと認識し、高いレベルで意識の共有化ができていると感じます
そんな状態ですので、仲間がやばくなると反射的にタゲはずしコールしてしまいますし、火力メンバもやばいと思ったらしばらく気配を消し、ほとぼりが冷めるのを待つなど、全体の意識として「倒されにくい」システムに仕上がっています
ですから、相手によっては「つまらない」と感じることがあるのかもしれませんが、そのギルドにゴリ押しで何万点もとられたギルドもきっと同じ思いでしょう
Q.結局、勝つためなら何でもするんだな!
A.そうは思いません
しかし何が良くて何がいけないという尺度を統一することは難しいです
ましてや利害が対立しているわけですから
相手にも楽しんでもらえることは理想ですが、まずは自分達が楽しめることがスタートだと思います
「勝つために何ができるか」を考えることは意義あることだと考えています
今回の対戦でも、白チャで明確に「つまらない」と意思表示された方もいれば、「特に卑怯だとかつまらないとは思っていない」という意見もいただきました
同じギルド内でも感じ方が異なるわけですから、それを全体で共有することは困難を極めるでしょう
最後に
この勝利は、誰か一人の活躍でも、単に戦術に頼ったわけでもなく
鯖屈指の火力を相手に失点を最小限におさえてくれた補助メンバーと、昂ぶる気持ちをグっとおさえてチャンスを待ち、欲しいところでキッチリと得点してくれた火力メンバーの協力と信頼が結晶となったものであり、胸を張りたいと思っています
Q.どうせまた団子ばっかりしてたんじゃないの?
A.まあ、お互い様といったところでしょうか
まず、個々の耐久力が低いのであれば、いかに被弾しないかということに重点を置くのは当然だと思います
とはいえ、我々クラスでも「異次元品」や「DXU」を持てるような時代になりましたので、レベルの上げ易さも合わせると完全に攻撃側が有利な情勢です
ですので、ランカーでなくともエース級の火力は即死モノですし、ぼいんさんクラスともなればそんな人がゴロゴロいるわけですから、はっきりいって団子だけで勝てるような甘い相手ではありません(試してみればすぐ分かります)
ましてや、ウチには蓋にできる様な鋼鉄超人がいませんので、なおのことです
もう一つは、ぼいんさんもアチャPTは団子でした
これは、意図的にというよりは、お互いがコールを多用したことによる副産物かとも思いますが、実際、途中までアチャは誰がいるのかわかりませんでした
ですから、序盤はアチャPTは無視して剣士PTへのみ圧力をかけ、途中からアチャの一人がランサーになって霍乱してきたので、アチャPTの圧力がさがったところで剣士PTを引き離したうえでアチャPTを狙うようにし、流れを掴みました
アチャPTは「ガードは固いが耐久力はそうでもない」という一面があるので、崩れると大崩します
なぜかというと、
①剣士PTはバラけるの前提なので、固い&上手い補助が必要+アチャPTは団子なので、耐久力が不要 = アチャPTの補助は2番手・3番手
②剣士PTは動きながらの戦闘となるので、足止めは武道+アチャPTは団子なので、遠距離足止めのできるリトル = アチャPTには得点しやすいリトルがいる
ということで、団子状態のときは不用意に近づくとラビットビットで赤字確定なので、無視推奨
逆に、崩れてきた場合はビッグチャンスなので強襲推奨です
今回はこの策がバッチリはまったので、倍近い戦力&鬼火力軍団を相手に互角以上の戦いをすることができました
Q.ちょっとでもリードしたら逃げまくって逃げ切り勝ち狙いなんだろ?
A.それは我々の望む展開ではありません
コールの多用や長距離の移動は時間稼ぎでもガン逃げでもありません
私達の目指すGVは、「寡兵をもって大軍を討つ」「柔よく剛を制す」ことです
神装備がいなくても、リアル金持ちがいなくても、コツコツ頑張っていれば報われる
中小ギルドだからといってトップランカーのストレス捌け口になることはないんです!
そのために心がけなければいけないことは、「いかに自分達が有利な状況を作り出すか」に尽きます
今回の場合ですと、相手の戦力はこちらのおよそ2倍
ランチェスターの法則でいけば戦闘力の差は4倍となります
しかも、ランチェスターの大原則は、「同等の火力」ですので、個体差も明白な今回の対戦では5倍・6倍の差となります
では、まず何をすべきかと言えば、相手PTの分断しかないことは明白
そしてそれを実現するために寡兵側に与えられる唯一のアドバンテージである「機動力」が最も有効であることも動かぬ事実です
相当高度に訓練された部隊でなければ、長い距離を進むうちにかならずギャップができますので、今回でいえば剣士PTが突出してきました
そうなれば、火力の数は3:2となり数のうえではこちらが優勢になります
とはいえ、ランカーからも恐れられ、一人で1万点以上取れる神剣士がいますので、まだ五分五分以下
次の展開としては、PT内の分断です
単体火力に自信をもっている人はあまり連携を意識しない傾向がありますので、そこにつけこみます
撤退を装い天使を移動させると、まんまと一人が追撃してきます
運良く狙っていた剣士のほうだったので、2画面ほどつったところで全体をコールしました
これで3:1ですし、否応なしにタゲが合いますので、神火力でなくとも3人集まれば秒間ダメージは5000近くなりますので、慌てて逃げても間に合いません
当然、満タンから2秒で体力が0になりますので、コールも間に合わないでしょう
これで剣士PTの圧力が半減し、ラクな展開になりました
相手も流石はトップランカーということで、一度倒れた人はすぐには復活させません
なので、得点は伸び悩みましたが、700付近剣士が一人減った状態ですので、こちらとしては守りやすかったので、かえって良かったのかもしれません
そうこうしているうちに、痺れを切らしたアチャの一人がランサーになって剣士PTのサポートにまわりますが、それによって、アチャPTのWIZ・天使も支援につり出される形となり、本隊のアチャとリトルがむき出し状態でした
これこそが長い時間をかけてウチが作り出したかった展開であり、すかさず戦線を突破して後方部隊へ強襲をかけます
アチャPTは半数以上が移動してしまっていますので、団子状態を維持できておらず、そこで一気に崩すことに成功
逃げるつもりであれば、クロカンですので、逆サイドまで逃げれば簡単に逃げ切れます
あえて「天使を一人PTからはずしておき、やばくなったら拾って超遠隔地にコール」という戦術もありあますが、ただでさえ少ない戦力をこれ以上割くほど愚鈍ではありません
しかし、今回は最初から最後まで相手陣内(右側)だけで戦闘が行われていましたし、こちらからも積極的に攻撃していましたので、「逃げるが勝ち」という心境にいたったことは一度もありません
Q.倒して倒されてこそがGVの醍醐味じゃないのか!
A.そういう考え方もあると思います
しかし、私達のような少数ギルドは、PTメンバが一人倒れたときの損失は1/8ではありません
どのメンバーが倒れても戦力は半減してしまいます
補助が倒されれば崩壊確定ですし、火力が倒されてしまうと圧力が激減し、容易に粘着されてしまいます
一度粘着されてしまうと、当然リザもままなりませんから、一人また一人と確実に倒されていきますので、=全滅フラグだと思っています
ということは、普通のギルドの何倍も「倒れない・倒させない」ことに全神経を注がなければいけません
また、ウチのギルドはほぼ全員が社会人で、半分くらいが家庭持ちです
なのでGVのできる時間帯がどうしても23時前後になってしまいます
20時や21時でなら、あるいは拮抗した実力同士で血沸き肉踊る壮絶な撃ち合いも可能かもしれませんが
その時間帯ではせいぜい2~3人の参加となるでしょう
ということで、是非もなく強豪ひしめく23時前後の時間帯で生き残っていくために最大限努力してきた結果が現在の戦闘スタイルです
最初のうちはそれこそ、やかましいくらいに指示を出し、時には衝突もしながらでしたが、さすがに1年近くやってきたので、今ではほとんど指示する必要はなくなりました
各個人が自分の役割をしっかりと認識し、高いレベルで意識の共有化ができていると感じます
そんな状態ですので、仲間がやばくなると反射的にタゲはずしコールしてしまいますし、火力メンバもやばいと思ったらしばらく気配を消し、ほとぼりが冷めるのを待つなど、全体の意識として「倒されにくい」システムに仕上がっています
ですから、相手によっては「つまらない」と感じることがあるのかもしれませんが、そのギルドにゴリ押しで何万点もとられたギルドもきっと同じ思いでしょう
Q.結局、勝つためなら何でもするんだな!
A.そうは思いません
しかし何が良くて何がいけないという尺度を統一することは難しいです
ましてや利害が対立しているわけですから
相手にも楽しんでもらえることは理想ですが、まずは自分達が楽しめることがスタートだと思います
「勝つために何ができるか」を考えることは意義あることだと考えています
今回の対戦でも、白チャで明確に「つまらない」と意思表示された方もいれば、「特に卑怯だとかつまらないとは思っていない」という意見もいただきました
同じギルド内でも感じ方が異なるわけですから、それを全体で共有することは困難を極めるでしょう
最後に
この勝利は、誰か一人の活躍でも、単に戦術に頼ったわけでもなく
鯖屈指の火力を相手に失点を最小限におさえてくれた補助メンバーと、昂ぶる気持ちをグっとおさえてチャンスを待ち、欲しいところでキッチリと得点してくれた火力メンバーの協力と信頼が結晶となったものであり、胸を張りたいと思っています