戦闘に関する用語

とりあえず、実験的に一部の用語を一つのページに纏めてみる。
まだ実験段階ゆえ、後に消すかもわからん……



あ行

インフレ【?】

インフレーション。本来は経済用語であり、物価水準が上昇することによって貨幣価値が下落すること。
能力者スレにおいては主にスレの戦闘力が上昇した場合に言う。
インフレが起こると、戦闘に工夫の余地が無くなったり、これまで居た通常キャラの戦闘力が突き放されたり、
スレのバランスが崩れたり・・・と問題になる事は多い。
特に技の威力や移動スピードなどに関してはインフレの引き金になりやすいため、それらを使う場合は細心の注意が必要。
一時期はこれが頻繁に起こっていた為に色々問題になっていた。

斧【道具】

武器の1つ。柄の先に大きな刃のついた重量のある武器。
重いため扱うのに筋力が必要であり、大振りなため当てにくいという特徴がある。
重量に任せて叩くように振るう他にも、投げて使う事もある。
使用者はあんまり居ないかもしれない。

遠距離型【戦闘方法】

遠距離戦を得意とするキャラクターのタイプ。
遠くの位置から相手を狙い、先制攻撃によるアドバンテージなどを利用して戦うタイプ。
反面、身体能力が低かったり接近されると対処する手段が少なかったりする場合が多い。
遠距離型のキャラを使う場合は、具体的にどういった行動をとったか、
どこを狙って攻撃をしたのか、弾幕などによる連射を行っていないか、などに注意を払う必要がある。

か行

回復【状態】
消耗した体力や魔力、身体の傷などを癒す事。
回復することによって前の戦いで相当なダメージを受けても、次の戦いで再び全力で戦う事が可能になる。
戦闘中の回復は程度と頻度にもよるが、極力避けた方が無難。
基本的には戦闘後に行う場合が多いだろう。

カウンター【行動】

相手の攻撃に対して反撃を行う事。あるいは反射技などを指す場合もある。
相手の攻撃の隙を突いて攻撃を行う事によって、相手は防御行動が遅れてより多くのダメージを受ける事になるだろう。
相手の攻撃を防ぎつつ反撃を行ったり、防御を一切捨ててダメージを受ける覚悟で相手に攻撃を行ったり、カウンターと一口に言っても様々。
いずれにせよ相手の行動に頼った戦術となる。

氣(気)【能力者に関する用語】

人間、動植物など、生きている者の体内に流れる生命エネルギーの俗称。
基本的に肉眼で確認することは不可だが、感覚的に感じ取ることが可能な能力者も少数ながらいる。
氣(気)は生命エネルギーであるが故、体外に放出することは自身の寿命を削ることを意味する。
その為、氣(気)を操る能力者は、氣(気)を体外に出して攻撃に使うよりも、皮膚や肉体を硬化する等の防御手段として用いるようだ。
生命エネルギーは生きている者全てが持っている為、無能力者でも鍛錬次第で扱える
しかし、例外的に氣を持たない者も存在するようだ。

気絶【状態】

その名の通り、意識を失ってしまう症状の事。
気絶の要因は様々で、戦闘では脳震盪による失神、呼吸を断たれる事による失神、
強い痛みによる血管迷走神経反射性失神、心臓に強い衝撃を受ける事による心臓性失神などがある。
いずれも非常に危険な状態で、戦闘における気絶は「勝負あり」と同義とされる。

近距離型【戦闘方法】

接近戦を得意とするキャラクターのタイプ。
相手に接近することにより、自身の力や技術によって攻撃を叩きこむパワーファイター系。
反面、遠距離に対する攻撃手段はあまり持っていない場合が多い。
近距離型のキャラを使う場合は、具体的にどういった行動をとったか、
無理な体勢の行動をしていないのか、連続攻撃を行っていないか、
接近するにあたっていかに接近しようと工夫するか、などに注意を払う必要がある。

剣・剱【道具】

武器の1つ。片方、または両方が刃になっており、種類がきわめて多い武器。
一口に剣と言っても刃渡り60センチ程度のものから、1メートルを超えるものなどがある。
基本的に重量が重い場合も多いので、扱うのは意外と大変な武器である。
使は結構多いと思われる。

高機動型【戦闘方法】

ザクではない。
機動性能や速度に重きを置いた方々
この手のキャラは近接特化になることが多く、耐久力も紙になりやすい。
しかし、それを補って余りある固めと崩しで確りとダメージを与えることも
また、相手の攻撃を先読みしておけば回避も容易となる。
ある種最も上級者向けのタイプだと言っていいだろう
使う際に大事な事は相手の描写を読み取ること。
自分の行動理由を不明瞭にせず、明確な理由の上で攻撃と回避を行うことが大事になる。

攻撃特化型【戦闘方法】

読んで字の如く相手にダメージを負わすことに重きを置いた戦い方をするキャラ
とは言っても、捨て身での戦法からカウンターを狙った戦い方
このタイプのキャラを使うに当たっては如何に自分のキャラのダメージ描写を出来るかが要になる。
さらにもう一つは、相手が受けやすい威力と頻度に攻撃を抑えることもまた重要となってくる。

骨折【状態】

骨が折れたり亀裂が入る外傷の事で、関節が外れる「脱臼」もこれに当たる。
多くの場合が激痛を伴い、骨折した箇所は殆どが使用不可能になるなど、リスクは大きい。
脱臼した場合は関節を嵌める事で回復出来るが、激痛を伴うためすぐに嵌めた箇所を使用する事は難しい。
相手に骨折を負わせる事を目的とした技も多く、「極め技」「関節技」「サブミッション」などと呼ばれる。
折れた骨が皮膚を突き破ってしまう事を「開放性骨折」と言い、出血以外にも感染病の恐れもある危険な状態である。
反面、骨折の状態が綺麗(断面が滑らか)だった場合、治癒した際に前よりも丈夫になる事もある。

さ行

最強キャラ【キャラクター設定】

最強のキャラである。
勿論、強さに優劣の生まれにくい能力者スレではネタとして使われることがある。
例として、殆どの試合を不戦勝で勝ち抜き、大会優勝を果した名前もないキャラ
皆の愛故に設定上の強さとは関係なしに「最強」と形容されるキャラが挙げられる。

死亡【状態】

文字通り、死んでしまった状態。
いかにこの世界に様々な能力やアイテムがあると言っても、死んでしまった人間、生物を生き返らせる事はほぼ不可能に近い。
実質ロストした状態であり、こうなったキャラは特別なイベントがない限り二度と動かせない事になる。
よってキャラを死なせるかどうかはよく考える必要がある。
幸い、このスレでの戦闘などは最悪でも気絶などで済ませる事が可能な場合が殆どの為、
まだ死なせたくないのに流れで死なせなければならない、という事にはならないはず。
当然だが、相手の持ちキャラを死なせるように強要するのはマナー違反である。

銃【道具】

弾を火薬を爆発させた爆圧で飛ばす武器。
射程距離に優れ、中距離~遠距離で真価を発揮する。
また、光線銃のように光を飛ばして攻撃する武器や
レールガンやコイルガンのように電磁力を用いて投射するもの
魔銃のように魔力を用いるものまであり、使用者の数は多分最多。
普通に考えればこんな物で撃たれれば無事では済まないが、そこは空気を読むこと。
喰らったら無事では済まないのは他の武器や能力だって同じだし。
リアルの威力に拘りすぎると勝負にならないので、「本来のこの銃はこういう性能だから威力は~」などと言った会話は控えよう。

スーパーアーマー【特性】

元々は格闘ゲームの用語で、攻撃を受けても仰け反らない特性のこと。
そこから転じて、このスレでもそう呼ばれる事がしばしばあった。
攻撃を受けても怯まない姿勢は、「死を恐れない」「マゾヒスト」などの演出として役に立つ場合がある。

相殺【技術】

互いが互いを差し引きあい、その影響をなくす、乃至軽減する事。
このスレでは攻撃に攻撃をぶつけて往なしたり、相打たせる技術の事を多く差す。
中には魔力による相殺や電磁力による相殺などと言った類のものを扱う能力者も居る。
スレの中でも割と多く見かける単語なので、覚えておいて損はないはず。

属性【能力者に関する用語】

主に自然現象を制御する能力者に当てはめられることが多い。
能力を区分する上でのその能力の持つ系統のこと。
例えば爆発を起こす能力者なら火属性に。雷を落とす能力者なら雷属性に属される。
また、属性を持つ武器も存在し、能力者同士の戦いには必ずといっていいほど付いて回る。
さらに能力の応用によって複数の属性を持つ例もあるが、この場合は能力自体がどの属性に依存するのかは不明である。
そして、属性なしの事を無属性としてたとえる場合もあるようだ。
無属性を含めたこれら全てにもやはり単純な優劣は存在しないが、その属性の持つ効果によって生まれる優劣は存在する。

狙撃【戦闘方法】

建物の上や遠くの物影などから対象を狙い撃ちする戦闘方法。
ある意味最も行ってはならない戦闘方法である(演出上だけならばこの限りではない)
その理由は、初撃を避ける事が難しく、急所に当たれば致命傷になり得る。
また、それらを凌いだとしても相手の位置を特定するのが難しく、特定出来たとしても
そこまでたどり着くのが困難であり、その間に次の攻撃を受けてしまう。
勿論これらの欠点は描写次第で幾らでも克服出来るので一概には言えないが、
自分のロールによっぽど自信がない限りは避けた方が無難。

た行

大会【イベント】

水の国で不定期に開催される大会であり、沢山の参加者と観客が訪れる。
今までに8回の大会が開催されており、
賞品が授与される場合がある。

チート【設定】

本来の意味は(騙し)。
このスレでは“強すぎる能力の使い方”や“絶対に勝てないキャラ”に対して使われることが多い
この能力者スレは“相手を楽しませる事”を第一に優先するべきスレッドなので
自分の楽しみの為だけを考えた行動はマナー違反。
どのキャラも強くあり、誰のキャラも主人公になる素質も資格もある。それが能力者スレである。
旧テンプレに存在したこの一行「自分の中ではどんなに強くても、他の人も強いのです。」は珠玉。

地形【状況】

戦闘で気をつけなければいけないのは何も相手の行動だけではない。
戦闘中の周囲の環境によっても優劣が生まれる場合がある。
例えば町中ならば障害物が多くなる為移動ルートが絞られやすくなり、
砂漠や雪の積もった場所なら足元が不安定な為移動が困難になる。
このように戦う場所によって同じ行動が通用しない場合もあるため、地形の把握は非常に重要である。

知性【特性】

キャラの頭の良さ。魔力とは完全に別物であり、頭が良いからといって魔法が強いとは限らず、
馬鹿だからと言って魔法が弱いというわけでもない。まあ頭の良い方が魔法使い向けなイメージはあるが。
いくら設定上頭が良くても、無茶苦茶な理論を使ったりしてしまえば頭が悪く見えてしまう。
逆に頭悪い設定でもひらめきが凄かったり臨機応変に行動していると本当は頭良いんじゃないかと思われてしまう。
結局のところロールによって幾らでも印象が変わるため、狙った知性を持つキャラを運用するのは至難の業である。

中距離型【戦闘方法】

様々な距離をとって戦うキャラクターのタイプ。バランス型とも。
相手によって有利不利が生じにくいのが最大の強みであると思われる。
が、基本的にキャラのスペック自体は低めである事が多いため、能力の応用が大事になる。
中距離型のキャラを使う場合は、近距離型、遠距離型で気をつけなければいけない事に加え、
いかにして自分の能力を応用するかなど様々な事が求められるため、簡単そうに見えて実はかなり運用が難しい。
しかし、この手のキャラとの戦闘は楽しかったり、参考になったりする事も多い。
このタイプのキャラを使いこなせるようになれば、君も一人前の能力者であると言えるだろう。
この項では、このことも視野に入れた説明を行う。

強さの序列【設定】

この能力者スレでは戦う地形や能力の応用の仕方で勝機を掴むことが強さに繋がってくる。
それ故に強さの序列というものは存在し得ないことでもある。
同時に、敵対するキャラに対する対策を考えることもまた一興。
特に大会などでは他のキャラの試合を見る事は可能なので確り対策を取っておくことも重要。
同系統の能力や戦い方のキャラでも、その戦いの中で癖を見抜くことも演出として役立つ。
まぁ結局はその後の勝敗は流れ次第なのが強さの序列を生みにくいことに拍車をかけてはいるが、
かならずしも設定上の強さ=勝率とはならない

投擲武器類【道具】

投げナイフ、投剣、円月輪など投擲して使用するもの。
接近戦では殆どの武器に威力で不利が付き、遠距離戦では到達速度で銃に不利がつく微妙な立場。
その反面で手で直接触れてから投げる特性のため能力の恩恵をとても受けやすい。
よく言えば上級者向け、悪く言えば使うメリットが小さく、そのためか使用者は非常に少ない。

トンファー【道具】

琉球(現在の沖縄)を発祥とする、唐手(空手)から伝わった殴打武器。
刀剣と戦うために開発された武器で、漫画のように猛回転させる使用法は誤り。
棒の長い側を肘側にして腕を守り、短い側で突く事により打撃の威力を増大させる。
また、長い側を前にして突きのリーチを広げたり、払う事で打撃を加えたりも可能。
棒の長い側を持ち、握りで攻撃するという、鎌術を応用した技術も伝わっている。
トンファーの真価は格闘との両立が可能な点にあり、唐手の技術をそのまま応用する事が出来る。
突き・打ち・払い・受け・絡めに対応した、攻防一体の非常に優秀な近接武器と言える。

な行

投げ技【技】

その名の通り相手を投げ、地面に叩きつける技の総称。
威力は抜群で、地面がコンクリートの場合などは受け身も通用しない。
しかし使用には相手を掴み、崩し、投げるという工程が必要であるため、
場合によっては投げ技の使用そのものが難しい事もある。
スレで使う場合、掴みかかった、だと確定描写になるので運用が難しい。
掴みかかろうとする→成功した場合投げ技を行うという流れにすると良い。

能力者【能力者に関する用語】

読んで字の如く能力を持った者の事。
ただし人間に限らず、動物概念的なものを指して能力者と呼ぶ場合がある。
その能力は基本的に唯一無二のものであり、一般的な常識は通用しない。
自然現象を制御する能力者も居れば概念的な能力者も居る。
基本的に上位置換など能力での優劣は存在せず、全て使い方と技量によってほぼ全ての能力が対等に渡り合うことは可能である。
ただし、一部相性による優劣は存在するため、必ずしも対等とも限らない。

は行

パイルバンカー(戦杭)【道具】

火薬による爆圧で金属製の杭乃至槍を高速で射出する兵器。
その杭は投射機本体から離れる事はなく再装填される。
装甲騎兵ボトムズ(1983年)に架空の兵器として登場し、実在の物で最も近いものは破城鎚。
稀にパイルバンカーを破城鎚と同一視することもある。
貫通力と破壊力に非常に秀でており、一点に掛かる単純な力なら他の武器の追随を許さない。
しかし、その反面で射程が非常に短い。最短の射程と最強の威力が同居する兵器とされている。
使用者は少ない
戦闘時の相手と解釈に齟齬が出ないように覚えておくといいかも。

必殺技【技】

基本的に、「使用に制限があるが強力な技」として扱われる事が多い。
あまり強力な攻撃の多用は厳禁だが、流れや展開を作ると言った点からすれば、非常に重要な存在となる。
必殺技と言っても本当に相手を必ず殺す技、というわけでなく、大技だと思って間違いない。
よって必殺技を放つ=勝ちというわけではなく、必殺技でも上手く防御したりして凌げればそこから反撃へつなげることも可能。

武器【道具】

武器である。
ただし、武器が能力を持っている事も珍しくない
また、武器が意志を持つ事もある。要するに何でもありという事だ。

宝玉【道具】

能力者たちの世界に存在する、力を持った宝石のようなもの。
その力は強力無比だが、使った場合のリスクは多大なものとなる
宝玉と融合し更なる力を得る者、宝玉の魔力を吸収した者も居れば、宝玉が核となって生きている者も居る。

防御特化型【戦闘方法】

守ることに命を捧げる奴ら。
このスレではあまり見かけない。
相手の攻撃を防ぐことに重きを置いている。
ある意味カウンタータイプのキャラは攻撃と防御の両方に特化したタイプだろうか。
また、相手を近づけないように一定の距離を保った戦いを好むキャラも、ある種の防御に秀でていると言えよう。
使うに際しては相手の攻撃を防御した際に削りダメージやガークラを併発すること。
防御と言っても完全無効化としてしまわないように加減を考えること。

ま行

魔法【能力者に関する用語】

この世界に於ける魔法の概念は非常に興味深い。
それが能力であるのか、或いは別のものであるのかは謎。
第七世界に於ける魔法は、この世界に於ける魔法とは発動に至るメカニズムで大きく異なっている。
その詳細は一切明らかにはなっていないが、自ら魔法を生成したり固有魔法を得る事が出来るようだ。

魔力【能力者に関する用語】

多くの能力はこれを消費することによって発動する。
しかし、魔力以外を消費する例や本人に魔力が存在しない例もある
逆に、魔力自体にダメージを与えたり吸収することが出来る能力者も存在するが、
当然魔力が存在しなければそれをしようがないので必ずしも脅威となるわけではない。
特に、これを扱うののを得意とする者魔力を操ること自体が能力の場合もある。

や行

槍【道具】

武器の1つ。長い柄の先に尖った刃のついた武器。
重い武器だが、リーチが長いので近距離から中距離にかけて真価を発揮する。
攻撃方法は投げる、払う、突く、薙ぐなど様々。
槍の使用は剣ほどではないにしろ多いかも。
薙刀はこれの特性に近いと思われる

弓【道具】

柄を持ち矢をつがえ、弦を引き弦を離したときの反動で矢を飛ばす武器。
弦を引くのにはかなりの力が必要であり、更にそれで相手に狙いを定めないといけないため、扱いは相当難しい。
しかし威力は高く、また射程が長いため使いこなせるならばかなり便利な武器でもある。
コストが安いのも弓の利点。
ボウガンなどの石弓系は矢を発射するのに力があまり必要なく、扱いは簡単だがボウガンそのものが重く、
またコストが高い。同じ弓でも別物と言っていいほど性能に違いがある。

ら行

リロード【行動】

弾が尽きた時、新たに弾を補充する際の行動。
銃の場合はこの動作が必須になるが、銃以外でもリロードの必要な能力が使われる場合も。
無理に描写する必要はないが、描写されていたらされていたでリアリティが増す。

レーザー【技】

本来は光や電磁波を収束させたものであるが、
このスレでの定義はとても曖昧で、闇や水や音や風などを収束して放つものもレーザーとしてまとめて認識される。
ゆえに「視覚的、或いは効果的にレーザーのような印象を与えるもの」を全てレーザーと呼ぶ事がある、と記しておく。

わ・を・ん

技【技】

戦闘において殆どの能力者が行うであろう行動や攻撃手段。
炎系の能力者ならば炎の球を放ったり炎の竜巻を起こしたりと、同じキャラでも複数の攻撃手段が存在する。
こういった攻撃手段を技と呼び、能力者たちは試行錯誤を繰り返し新たな技を編み出していく。
攻撃以外でも体力を回復したり、身体能力を高めたりする技も存在する。
何にせよ、能力者の個性が最も出る重要なものである。

罠【状況】

誰かが意図的に、他人を陥れるために仕掛けるもの。
落とし穴や糸に触れると矢が飛んでくる仕掛けなど、実に様々な罠が存在する。
基地の防衛や待ち伏せに使われるのが一般的で、侵入者側は罠がある地形で戦うのは困難だろう。
またこれ以外にも、戦闘中に設置系の技や道具を使う事で相手の行動を制限する使い方も出来る。
まきびしや地雷などが一般的か。

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最終更新:2011年12月07日 16:39