ショット軌道 ver.トマ

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最初の記事に何を書くか悩むとこでしたが、折角なんで今まで手をつけなかったショットの軌道確認をば。 ショットの軌道と言っても、まあ大まかに分けて2つあります。 それは真横から見るか、真縦から見るか。 まあ言葉は適切じゃないかもしれないですが、表現としては分かりやすいハズ。 ・真横から見るのが、X軸に飛距離を取ってY軸に高低差を取る軌道 ・真縦から見るのが、X軸に横ずれを取ってY軸に高低差を取る軌道 今度暇な時にここらへんの解説ページ作らないといけないなぁ で、今回は真縦の軌道確認です。 確認方法は ファミモでトマを打ってそれをスペース押したまま眺める ↓ それを動画に撮って後で確認 という頭を全く使わない原始的なもの。 まあ正確なデータ取るわけじゃないから別に構わないでしょう。 こんな感じで↓ #ref(1.jpg) #ref(2.jpg) 640*480じゃあ画面が粗すぎるので細かいデータは取れないと思ったので、大きめの解像度でやりました。 まあ結果的にはこれでも足りないんだけど。 もう少し上げた方がいいかもしれない。 で、肝心の結果は以下のとおり。 横ずれの方向が上のSSと逆ですが気にしないでください。 #ref(kidou.jpg) 2次関数近似が上で、線形近似が下。 まあ当然ながら2次関数近似の方が精度がよかったです。 ただここで気になるのが、2次関数の形。 右上に凸の曲線を描くと今まで思っていたのに、なんど凹の曲線。 データ数が少ないからどこまでほんとか分からないけどこれは由々しき問題じゃ。 時間がある時にでも正確にデータを取ろうと思います。 しばらくはこの結果は無視して凸な曲線を描くという仮定でいきます。
最初の記事に何を書くか悩むとこでしたが、折角なんで今まで手をつけなかったショットの軌道確認をば。 ショットの軌道と言っても、まあ大まかに分けて2つあります。 それは真横から見るか、真縦から見るか。 まあ言葉は適切じゃないかもしれないですが、表現としては分かりやすいハズ。 ・真横から見るのが、X軸に飛距離を取ってY軸に高低差を取る軌道 ・真縦から見るのが、X軸に横ずれを取ってY軸に高低差を取る軌道 今度暇な時にここらへんの解説ページ作らないといけないなぁ で、今回は真縦の軌道確認です。 確認方法は ファミモでトマを打ってそれをスペース押したまま眺める ↓ それを動画に撮って後で確認 という頭を全く使わない原始的なもの。 まあ正確なデータ取るわけじゃないから別に構わないでしょう。 こんな感じで↓ #ref(1.jpg) #ref(2.jpg) 640*480じゃあ画面が粗すぎるので細かいデータは取れないと思ったので、大きめの解像度でやりました。 まあ結果的にはこれでも足りないんだけど。 もう少し上げた方がいいかもしれない。 で、肝心の結果は以下のとおり。 横ずれの方向が上のSSと逆ですが気にしないでください。 #ref(kidou.jpg) 2次関数近似が上で、線形近似が下。 まあ当然ながら2次関数近似の方が精度がよかったです。 ただここで気になるのが、2次関数の形。 右上に凸の曲線を描くと今まで思っていたのに、なんと凹の曲線。 データ数が少ないからどこまでほんとか分からないけどこれは由々しき問題じゃ。 時間がある時にでも正確にデータを取ろうと思います。 しばらくはこの結果は無視して凸な曲線を描くという仮定でいきます。

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