前書き

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*■前書き 行動するメインキャラクターを1人ずつに絞り、残りのキャラクターはメインキャラの行動をサポートに徹することで判定の回数を節約したり、行動選択を楽にできたり、目立つキャラ(その瞬間ごとの主人公?)を明確にしたりできたらいいかもという発想から考え中です。 戦闘時、メインキャラクターの必殺技・大魔法は味方のサポートによって最大限の効果を発揮します。 「10秒稼いでくれ」「俺ごと貫け」といったシーンを演出できるはず。 逆に敵がメインキャラクターである時はその必殺技・大魔法の発動を阻止することになります。 「奴の詠唱を止めろ」「一カ所に留まるな」といった演出ができるはず。 戦闘に関してはPCよりも強い敵と戦う時の楽しさのためなら、弱者戦はシステム的に犠牲にしてもいい方向で考えたいです。 かのうなかぎりゲームをサクサク進められるよう判定は簡単にと考えていますが、戦闘時の演出、戦略幅を広く取りたいので種類は多くなる予定です。 「基準値(1~9)」が数種類。ダイスは1D6~3D6。四則演算。 計算自体はわかりやすくするつもりです。技能によってはダイスを振らない、といったものも多数用意することでランダム製排除/ダイスロールの時間節約も狙いたいところ。 例 武器レベル+2D6のダメージを与える 技能レベル×武器レベルのダメージを与える。 各種ルールはゲーム的なバランスを優先します。多少現実的でない事象もそのまま使用する可能性があります。
*■前書き 行動するメインキャラクターを1人ずつに絞り、残りのキャラクターはメインキャラの行動をサポートに徹することで判定の回数を節約したり、行動選択を楽にできたり、目立つキャラ(その瞬間ごとの主人公?)を明確にしたりできたらいいかもという発想から考え中です。 戦闘時、メインキャラクターの必殺技・大魔法は味方のサポートによって最大限の効果を発揮します。 「10秒稼いでくれ」「俺ごと貫け」といったシーンを演出できるはず。 逆に敵がメインキャラクターである時はその必殺技・大魔法の発動を阻止することになります。 「奴の詠唱を止めろ」「一カ所に留まるな」といった演出ができるはず。 戦闘に関してはPCよりも強い敵と戦う時の楽しさのためなら、弱者戦はシステム的に犠牲にしてもいい方向で考えたいです。 かのうなかぎりゲームをサクサク進められるよう判定は簡単にと考えていますが、戦闘時の演出、戦略幅を広く取りたいので種類は多くなる予定です。 「基準値(1~9)」が数種類。ダイスは1D6~3D6。四則演算。 計算自体はわかりやすくするつもりです。技能によってはダイスを振らない、といったものも多数用意することでランダム製排除/ダイスロールの時間節約も狙いたいところ。 例 武器レベル+2D6のダメージを与える 技能レベル×武器レベルのダメージを与える。 各種ルールはゲーム的なバランスを優先します。多少現実的でない事象もそのまま使用する可能性があります。 #comment &counter() &counter(today ) &counter(yesterday )

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