俺ペナ/最強野手選手の育成

「俺ペナ/最強野手選手の育成」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

俺ペナ/最強野手選手の育成」(2016/09/16 (金) 00:38:02) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents ---- *ディッガー + 俺ペナで最強野手を作成 >頑張れば、基本能力MAXかつ取得できる限りのプラス特殊能力持ちの野手を作ることが可能。 >CPU特殊能力、中立特殊能力はチームプレイ○、ムードメーカー以外は取得しないものとする >(ポイント的に不可能というわけではないので、他の強化を済まし切ってなんとなく欲しくなったら取得すべし) **基本方針 >俺ペナで必要ポイントが多い順から工房であらかじめ特殊能力を取得しておき、 >あとは走力、ミート、ムードメーカー、持続、安定感 → 俺ペナ打撃用特殊能力 → その他特殊能力→肩力、守備力 → パワー >の順番に選手を強化していく。ムードメーカーは、自分がボカスカ打つことで味方も強くなり、 >結果として打点ややる気の稼ぎが効率よく行えるようになるため案外侮れない。 >日本一が懸った試合で運悪く自分が凡退して総崩れになる恐れもあるが、それまでのメリットの方が大きい。 >特殊能力は一定日数で習得可能なものの顔ぶれが変わる。クライマックスシリーズ突入時で >500ポイント前後の大量ポイントをゲットしたのに穴抜け能力が売っていないということになると最悪なので、 >特に2年目には特殊能力を優先させて完全取得し、肩力やパワーを後に残しておく。 >ディッガー工房で >「弾道4、パワー200以上、《ミート/走力/肩力/守備力》の平均14以上、耐エラー15、自由特殊能力数16以上」 >くらいの選手ができていれば、ほぼ確実に最強野手が作成できる。 >耐エラーだけは俺ペナで上げようがないので妥協しないこと。 >耐エラー性能が最大でないパーツは他の性能がよくとも捨ててOK。 >パワー(A)を1上げるのに必要な経験値は26。 >一方、走力、肩力、守備力、ミートを13から14へ、14から15へ上げるのに必要な経験値は200前後。 >特殊能力枠が1枠少なくなることで工房で取得できなくなる下位ポイント特殊能力の経験値損失が150程度。 >パワーが10や20上がるようなパーツの組み合わせなら、他にある程度のしわ寄せがあったとしてもお釣りが来ることがある。 >最強選手作成前提なら前もって計算比較しておこう。 >最初から「?」特殊能力付きのパーツ、謎の特殊能力、強い特殊能力はすべて捨てる。 >ダブるならまだしもマイナス特殊能力が付くリスクが高すぎる上、何よりこれら限定の野手特殊能力が >強い特殊能力の「ケガ◎」しかない。これすらも、表サクセスなしなので「ケガ○」でほぼ代用可。 >ちなみに投手だとケガ◎を経験値で取得できる。 >成績次第ではタダで手に入る特殊能力(威圧感など)を工房登録時に飛ばすかどうかは人それぞれ。 >ぶっちゃけた話、最強選手に向けて用意した選手ならばアベレージやパワーヒッターがない状態でも三冠王は十分取れる。 >ただ、各種記録が安定しなくなり記録達成が覚束なくなったりすると逆効果になってしまう。 >盗塁○、盗塁◎に関しては走力が高いだけで勝手に貰えるようなものなので不要。 >「パワフル」である程度の成績を残せる腕はどうしても必要。ただ、あくまで「ある程度」でいい。 >目安としては打率0.45、安打250本、本塁打50本、打点140点。 >運がかなり絡む2塁打は、狙いはするけれども記録としては最悪無視してしまって構わない。 >操作が特に冴えていた時の記録がこの2割増以上あると安心できる。 >また、超特殊能力として神速を取得しているとあらゆる記録達成で格段に安定する。 >シーズン中は圧勝だったのにクライマックスシリーズで何故かタテられても泣かない。 ***遺跡で拾うことのできる野手特殊能力(俺ペナで必要経験値が多いもの) |CENTER:&bold(){特殊能力名}|CENTER:&bold(){必要経験値}|CENTER:&bold(){備考}| |CENTER:威圧感|CENTER:950|| |CENTER:キャッチャー◎|CENTER:360|キャッチャー○も節約できるので実質720| |CENTER:アベレージヒッター|CENTER:360|| |CENTER:パワーヒッター|CENTER:360|| |CENTER:広角打法|CENTER:250|| |CENTER:内野安打○|CENTER:240|| |CENTER:いぶし銀|CENTER:240|| |CENTER:固め打ち|CENTER:200|| |CENTER:流し打ち|CENTER:180|| |CENTER:守備職人|CENTER:180|| |CENTER:バント◎|CENTER:120|バント○も節約できるので実質180| |CENTER:送球○|CENTER:170|| |CENTER:粘り打ち|CENTER:170|| |CENTER:走塁○|CENTER:160|| |CENTER:初球○|CENTER:160|| |CENTER:連打○|CENTER:160|| |CENTER:チャンスメーカー|CENTER:160|| |CENTER:ヘッドスライディング|CENTER:150|| |CENTER:逆境○|CENTER:130|| |CENTER:対左投手○|CENTER:120|| |CENTER:盗塁○|CENTER:120|盗塁△所持時2倍| |CENTER:満塁男|CENTER:120|| |CENTER:ハイボールヒッター|CENTER:120|ローボールヒッター所持時240| |CENTER:ローボールヒッター|CENTER:120|ハイボールヒッター所持時240| >超特殊能力は別格として、残りの17枠や16枠を必要経験値が多い順に組み込んでやるとよい。 >バント◎のように、月間目標の犠打とかでもない限りまるで意味がない!という特殊能力も含むので >ある程度は各自で調整すること。守備職人や送球○よりも逆境○やハイボールヒッターの方が >俺ペナとして余程意味があるということも十分考えられる。 >現実世界で有用性が疑問視されるヘッドスライディングも、怪しい判定を悉くセーフにしてくれるため非常に有益。 >盗塁○、盗塁◎は俺ペナのタダ取得に完全に任せる。 >威圧感、アベレージ、パワー、広角打法に関しては実力次第。 >体感としては、威圧感だけは必要ポイントの割にペナント影響があまりないので無視でいい。 **成績の残し方 >打席に入ってすぐ、投手データが頭に入っていない場合はスコアチェックを行う。 >CPUは最大変化量の変化球を多用する癖があるため、それを狙って強振して長打・ホームランを稼ぐ。 >カーソル的に間に合ってもストレートはあまり飛んでくれないので、失投ど真ん中を除いて強振時は見逃す。 >最大変化量が2種以上のときは、「自分が反応しやすく、より長打・ホームランが狙える方」にヤマを張る。 >大抵はナナメ変化よりもヨコ変化、ヨコ変化よりもフォーク系の方が咄嗟にカーソルを合わせやすい。 >相手が一発持ちの場合は特に、ど真ん中の強振待ちも立派な作戦。Yボタンを有効利用しよう。 >ヤマが外れた、ストレートを連続で投げ込まれたなどで追い込まれたら初めてミート打ちに切り替え。粘り打ちがあるとよい。 >とりあえず当てることができれば、持ち前のパワーと走力、神速、ヘッスラでなんとかなる。 >序盤は打率を優先。博打ぎみにホームランを最後まで狙うよりは最低でもシングルヒットを心がける。 >四球回避についても、3ボール0ストライクからのボール球を振るならともかく3ボール1ストライクからのボール球は >素直に甘んじておいたほうがいい(月間目標達成が危うい時を除く)。 >序盤に打率を稼いでおけば、万が一三振に倒れても大丈夫という考え方で終盤で強振を計画的に使える。 >既にやる気が十分にあるときや大差で勝っている/負けているとき(作戦ミスがやる気に響かない)は、 >明らかにアウトになるだろ、という場面やタイミングでない限りひたすらランナーを走らせることが大切。 >暴走気味に2塁を狙ってアウトになっても、仲間が本塁クロスプレイでアウトにされても、経験値ペナルティはない。 >運よく2塁打や打点扱いになれば経験値が貰える。…アウトになったせいで後々打席数が減る可能性はあるが。 >判断が難しいのが三塁打。二塁打より評価が高いのは確かだが、二塁打に含まれないため >「あえて二塁打に留めたことで二塁打記録を無事達成できて月間/年間目標で得をする」ケースが多々ある。 >設定した記録を達成するまでは二塁打扱いとしておく判断も必要。 >キャッチャー◎、レーザービームがある都合上、ポジションが捕手、サブポジが外野手+αという組み合わせが >一番収まりが良い。このあたりは好みの問題。まさか全員捕手にするわけにもいかない。 >なお、ペナントでキャッチャー○およびキャッチャー◎を経験値取得する際には >ポジションあるいはサブポジとしてキャッチャー適性があらかじめ必要だが、 >ディッガー編でパーツ取得する分には適性は不要。 >野球人形完成時にキャッチャー以外を選んだとしてもキャッチャー◎が消えてしまうことはない。 >あとからサブポジ:キャッチャーを取得する流れで普通にパーツを組んでOK。 >むしろ後からキャッチャー○、◎を取得するのでは経験値が思い切り不足する。 **最終的に取得する特殊能力 超特殊能力 威圧感 (キャッチャー◎) アベレージヒッター パワーヒッター 広角打法 内野安打 いぶし銀 固め打ち 流し打ち 守備職人 バント◎ 送球○ 粘り打ち 走塁○ 初球○ 連打○ チャンスメーカー ヘッドスライディング 逆境○ 対左投手◎ 盗塁◎ 満塁男 ハイボール/ローボールヒッター チャンス◎ 持続 ムード○ ケガ○ サヨナラ男 レーザービーム ゲッツー崩し 安定感 体当たり ブロック○ 代打○ ムードメーカー チームプレイ○ サブポジ2つ
#contents ---- *ディッガー + 俺ペナで最強野手を作成 >頑張れば、基本能力MAXかつ取得できる限りのプラス特殊能力持ちの野手を作ることが可能。 >CPU特殊能力、中立特殊能力はチームプレイ○、ムードメーカー以外は取得しないものとする >(ポイント的に不可能というわけではないので、他の強化を済まし切ってなんとなく欲しくなったら取得すべし) >後述の理由(盗塁王のための赤星選手回避)によりパリーグのチームから選ぶべきと思われるが、 >単純にスタメン8野手のステータスの平均を出すと、総合的および走・守で最も優秀なのがソフトバンク。 >打撃に限れば最も優秀なのがライオンズ。残りのチームはどちらかの劣化となる(特殊能力無視)。 >悩んだときは野手はポジションに関係なくソフトバンクに登録しておくのが安定。 **基本方針 >俺ペナで必要ポイントが多い順から工房であらかじめ特殊能力を取得しておき、 >あとは走力、ミート、ムードメーカー、持続、安定感 → 俺ペナ打撃用特殊能力 → その他特殊能力→肩力、守備力 → パワー >の順番に選手を強化していく。ムードメーカーは、自分がボカスカ打つことで味方も強くなり、 >結果として打点ややる気の稼ぎが効率よく行えるようになるため案外侮れない。 >日本一が懸った試合で運悪く自分が凡退して総崩れになる恐れもあるが、それまでのメリットの方が大きい。 >特殊能力は一定日数で習得可能なものの顔ぶれが変わる。クライマックスシリーズ突入時で >500ポイント前後の大量ポイントをゲットしたのに穴抜け能力が売っていないということになると最悪なので、 >特に2年目には特殊能力を優先させて完全取得し、肩力やパワーを後に残しておく。 >ディッガー工房で >「弾道4、パワー200以上、《ミート/走力/肩力/守備力》の平均14以上、耐エラー15、自由特殊能力数16以上」 >くらいの選手ができていれば、ほぼ確実に最強野手が作成できる。 >耐エラーだけは俺ペナで上げようがないので妥協しないこと。 >耐エラー性能が最大でないパーツは他の性能がよくとも捨ててOK。 >パワー(A)を1上げるのに必要な経験値は26。 >一方、走力、肩力、守備力、ミートを13から14へ、14から15へ上げるのに必要な経験値は200前後。 >特殊能力枠が1枠少なくなることで工房で取得できなくなる下位ポイント特殊能力の経験値損失が150程度。 >パワーが10や20上がるようなパーツの組み合わせなら、他にある程度のしわ寄せがあったとしてもお釣りが来ることがある。 >最強選手作成前提なら前もって計算比較しておこう。 >最初から「?」特殊能力付きのパーツ、謎の特殊能力、強い特殊能力はすべて捨てる。 >ダブるならまだしもマイナス特殊能力が付くリスクが高すぎる上、何よりこれら限定の野手特殊能力が >強い特殊能力の「ケガ◎」しかない。これすらも、表サクセスなしなので「ケガ○」でほぼ代用可。 >ちなみに投手だとケガ◎を経験値で取得できる。 >成績次第ではタダで手に入る特殊能力(威圧感など)を工房登録時に飛ばすかどうかは人それぞれ。 >ぶっちゃけた話、最強選手に向けて用意した選手ならばアベレージやパワーヒッターがない状態でも三冠王は十分取れる。 >ただ、各種記録が安定しなくなり記録達成が覚束なくなったりすると逆効果になってしまう。 >盗塁○、盗塁◎に関しては走力が高いだけで勝手に貰えるようなものなので不要。 >ただし、出塁率がやや悪くなると唯一「走力15+盗塁○(+積極盗塁)」持ちである阪神の赤星選手が >個人タイトルを盗塁王に限っては猛追してくるため要注意。 >赤星と入れ替える手もあるが…それはそれで巨人の大戦力が成績向上を妨げる。 >盗塁王はセ・パそれぞれで選ばれるため、選手登録をパリーグチームで登録する相当な意義をもたらす。 >「パワフル」である程度の成績を残せる腕はどうしても必要。ただ、あくまで「ある程度」でいい。 >目安としては打率0.45、安打250本、本塁打50本、打点140点。 >運がかなり絡む2塁打は、狙いはするけれども記録としては最悪無視してしまって構わない。 >操作が特に冴えていた時の記録がこの2割増以上あると安心できる。 >また、超特殊能力として神速を取得しているとあらゆる記録達成で格段に安定する。 >シーズン中は圧勝だったのにクライマックスシリーズで何故かタテられても泣かない。 ***遺跡で拾うことのできる野手特殊能力(俺ペナで必要経験値が多いもの) |CENTER:&bold(){特殊能力名}|CENTER:&bold(){必要経験値}|CENTER:&bold(){備考}| |CENTER:威圧感|CENTER:950|| |CENTER:キャッチャー◎|CENTER:360|キャッチャー○も節約できるので実質720| |CENTER:アベレージヒッター|CENTER:360|| |CENTER:パワーヒッター|CENTER:360|| |CENTER:広角打法|CENTER:250|| |CENTER:内野安打○|CENTER:240|| |CENTER:いぶし銀|CENTER:240|| |CENTER:固め打ち|CENTER:200|| |CENTER:流し打ち|CENTER:180|| |CENTER:守備職人|CENTER:180|| |CENTER:バント◎|CENTER:120|バント○も節約できるので実質180| |CENTER:送球○|CENTER:170|| |CENTER:粘り打ち|CENTER:170|| |CENTER:走塁○|CENTER:160|| |CENTER:初球○|CENTER:160|| |CENTER:連打○|CENTER:160|| |CENTER:チャンスメーカー|CENTER:160|| |CENTER:ヘッドスライディング|CENTER:150|| |CENTER:逆境○|CENTER:130|| |CENTER:対左投手○|CENTER:120|| |CENTER:盗塁○|CENTER:120|盗塁△所持時2倍| |CENTER:満塁男|CENTER:120|| |CENTER:ハイボールヒッター|CENTER:120|ローボールヒッター所持時240| |CENTER:ローボールヒッター|CENTER:120|ハイボールヒッター所持時240| >超特殊能力は別格として、残りの17枠や16枠を必要経験値が多い順に組み込んでやるとよい。 >バント◎のように、月間目標の犠打とかでもない限りまるで意味がない!という特殊能力も含むので >ある程度は各自で調整すること。守備職人や送球○よりも逆境○やハイボールヒッターの方が >俺ペナとして余程意味があるということも十分考えられる。 >現実世界で有用性が疑問視されるヘッドスライディングも、怪しい判定を悉くセーフにしてくれるため非常に有益。 >盗塁○、盗塁◎は俺ペナのタダ取得に完全に任せる。 >威圧感、アベレージ、パワー、広角打法に関しては実力次第。 >体感としては、威圧感だけは必要ポイントの割にペナント影響があまりないので無視でいい。 **成績の残し方 >打席に入ってすぐ、投手データが頭に入っていない場合はスコアチェックを行う。 >CPUは最大変化量の変化球を多用する癖があるため、それを狙って強振して長打・ホームランを稼ぐ。 >カーソル的に間に合ってもストレートはあまり飛んでくれないので、失投ど真ん中を除いて強振時は見逃す。 >最大変化量が2種以上のときは、「自分が反応しやすく、より長打・ホームランが狙える方」にヤマを張る。 >大抵はナナメ変化よりもヨコ変化、ヨコ変化よりもフォーク系の方が咄嗟にカーソルを合わせやすい。 >相手が一発持ちの場合は特に、ど真ん中の強振待ちも立派な作戦。Yボタンを有効利用しよう。 >ヤマが外れた、ストレートを連続で投げ込まれたなどで追い込まれたら初めてミート打ちに切り替え。粘り打ちがあるとよい。 >とりあえず当てることができれば、持ち前のパワーと走力、神速、ヘッスラでなんとかなる。 >序盤は打率を優先。博打ぎみにホームランを最後まで狙うよりは最低でもシングルヒットを心がける。 >四球回避についても、3ボール0ストライクからのボール球を振るならともかく3ボール1ストライクからのボール球は >素直に甘んじておいたほうがいい(月間目標達成が危うい時を除く)。 >序盤に打率を稼いでおけば、万が一三振に倒れても大丈夫という考え方で終盤で強振を計画的に使える。 >既にやる気が十分にあるときや大差で勝っている/負けているとき(作戦ミスがやる気に響かない)は、 >明らかにアウトになるだろ、という場面やタイミングでない限りひたすらランナーを走らせることが大切。 >暴走気味に2塁を狙ってアウトになっても、仲間が本塁クロスプレイでアウトにされても、経験値ペナルティはない。 >運よく2塁打や打点扱いになれば経験値が貰える。…アウトになったせいで後々打席数が減る可能性はあるが。 >判断が難しいのが三塁打。二塁打より評価が高いのは確かだが、二塁打に含まれないため >「あえて二塁打に留めたことで二塁打記録を無事達成できて月間/年間目標で得をする」ケースが多々ある。 >設定した記録を達成するまでは二塁打扱いとしておく判断も必要。 >キャッチャー◎、レーザービームがある都合上、ポジションが捕手、サブポジが外野手+αという組み合わせが >一番収まりが良い。このあたりは好みの問題。まさか全員捕手にするわけにもいかない。 >なお、ペナントでキャッチャー○およびキャッチャー◎を経験値取得する際には >ポジションあるいはサブポジとしてキャッチャー適性があらかじめ必要だが、 >ディッガー編でパーツ取得する分には適性は不要。 >野球人形完成時にキャッチャー以外を選んだとしてもキャッチャー◎が消えてしまうことはない。 >あとからサブポジ:キャッチャーを取得する流れで普通にパーツを組んでOK。 >むしろ後からキャッチャー○、◎を取得するのでは経験値が思い切り不足する。 **最終的に取得する特殊能力 超特殊能力 威圧感 (キャッチャー◎) アベレージヒッター パワーヒッター 広角打法 内野安打 いぶし銀 固め打ち 流し打ち 守備職人 バント◎ 送球○ 粘り打ち 走塁○ 初球○ 連打○ チャンスメーカー ヘッドスライディング 逆境○ 対左投手◎ 盗塁◎ 満塁男 ハイボール/ローボールヒッター チャンス◎ 持続 ムード○ ケガ○ サヨナラ男 レーザービーム ゲッツー崩し 安定感 体当たり ブロック○ 代打○ ムードメーカー チームプレイ○ サブポジ2つ

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。