甲子園一直線編/基本事項


ゲームオーバー

ゲームオーバーになる条件は下の2通り
条件 結果 備考
野球魂が0になった イベントが発生して終了 デモ絵No 4登録
2年目秋季大会で優勝していない
3年目の夏季大会で敗退した
エンディングの後、終了 デモ絵No 5登録

リセット時のペナルティ

ゲームオーバーもリセットとみなされる。
リセット回数 ポジション 結果 備考
1回目 投手 難易度が「ふつう」のとき
「やさしい」に変更可能
野手
2~4回目 投手 コントロール-5
総変化量-1(球速140以下)/球速-1(球速141以上)
野手 パワー-5 耐エラー-1
5回目 投手 選手データ消去 5リセット座談会
野手

コマンド開放時期

コマンドが選択可能な時期は長くても1年目4月2週から3年目8月4週まで。(ただし、3年目の夏の試合で負けるとその時点で終了)
「女の子に会いに行く」コマンド(いわゆるデートコマンド)は、時期が一定でないので除外。
コマンド 時期 備考
練習 最初から 監督評価が50以上になると練習がレベルアップする
監督評価が40以下になると元に戻る
うろつき 1年目5月1週から 帰宅時や甲子園出場時は選べない
回復 最初から 病気の治療もこのコマンドから行う
ボランティア 1年目4月3週から 帰宅時や甲子園出場時は選べない
能力アップ 最初から 練習経験値を使う場合と野球センスを使う場合がある
アイテム 使用は最初から
購入は1年目4月3週から
帰宅時や甲子園出場時はアイテムの購入ができない
システム 最初から 2周目以降は一部の定期イベントを短縮するかどうかも選べる

実力テストについて

1年目の5月4週コマンド前・8月3週コマンド前・11月1週コマンド後・2月1週コマンド後に発生。
投手は投球練習のみ。野手は最初のテストでは必ず打撃練習になるが、2回目以降は走塁練習と守備練習も選ぶことができる。
2回目以降でケガをしているか、3回目以降監督評価が30未満だとテストが受けられない。
点数によって評価が4段階に分かれる。
評価 打撃練習 投球練習 走塁練習 or 守備練習
最高 24点以上 13点以上 16点以上
16点以上23点以下 8点以上12点以下 11点以上15点以上
9点以上15点以下 5点以上7点以下 7点以上10点以下
最低 8点以下 4点以下 6点以下
点数に応じて取得経験値が、評価に応じて監督評価が変わり、1回目と2回目のテストでは最高評価になると能力にボーナスがつく。

試合について

試合内容

2年目

練習試合は最長12回、大会は最長15回、練習試合と秋季大会はコールドあり(7点)。
練習試合は引き分けでも終了するが、大会は引き分けの場合その場で再試合となる。
打席に立った主人公(野手)とランナーが出た時の主人公(投手)のみ操作できる(投手の場合は守備シフトの操作も可能)。
試合 時期 条件 相手(操作レベル) 備考
練習試合 2年目5月4週コマンド後 平面高校(かんたん) 監督評価が45未満だと
試合に出られない
2年目6月2週コマンド後 星英高校(パワフル) 監督評価が55未満だと
試合に出られない
秋季大会 2年目10月1週コマンド後 栽培高校(ふつう)
2年目10月2週コマンド後 栽培高校に勝つ タクシー高校(つよい)
2年目10月4週コマンド後 タクシー高校に勝つ 星英高校(パワフル)
春のセンバツ 2年目3月3週コマンド後 秋季大会で優勝 裁判高校(パワフル)
2年目3月4週コマンド後 裁判高校に勝つ 大安高校(パワフル)
2年目4月1週コマンド後 大安高校に勝つ 超最強学園(パワフル)

3年目

最長15回、コールドなし。(鉄砂高校のみコールドあり(7点))
特定のタイミングから始まり、すべての選手を操作できる。(スタート時点と状況はそれぞれの試合で固定)
監督評価が90以上ある場合、選手交代も手動で行う。
負けるとその時点でエンディングに移行する。
試合 時期 条件 相手(操作レベル) 備考
夏季大会 3年目7月1週コマンド後 平面高校(ふつう)
3年目7月2週コマンド後 平面高校に勝つ 鉄砂高校(つよい)
3年目7月3週コマンド後 鉄砂高校に勝つ 星英高校(つよい) 秋季大会で優勝していると
天道が新天道になる
夏の甲子園 3年目8月2週コマンド後 夏季大会で優勝 オリエント高校
(つよい)
3年目8月3週コマンド後 オリエント高校に勝つ スクール学園
高校学院(つよい)
3年目8月4週コマンド後 スクール学園
高校学院に勝つ
天下無双学園
(パワフル)

試合での活躍

投手・野手それぞれについて活躍内容に応じた点数が加算され、それに応じて評価が4段階に分かれる。
一部の試合では活躍点がライバルルートの条件になっている。

活躍点

ポジション 活躍内容 点数
投手 基本点 3点
各イニング 1点
三振1回 1点
自責点1点 -3点
5回以上投げて自責点がなかった 2点
1回以上投げて被安打がなかった 2点
3回以上投げて被安打がなかった 2点
勝ち投手になった 2点
野手 基本点 0点
一塁打1回 2点
二塁打1回 3点
三塁打1回 3点
ホームラン1回 3点
犠打・犠飛 1点
四死球で出塁 1点
打点1点 1点
勝利打点 2点
サヨナラ打 2点
1打席 -1点
ノーヒットでなかった 4点
3安打以上打った 2点
サイクルヒットを達成した 5点

評価

試合に負けていると、活躍点が最高でも5点になる。
評価 活躍点 結果
最高 8点以上 やる気+1 体力+20 「弱気」除去 全経験値+(5+活躍点) 監督評価+5 仲間評価+5
5点以上7点以下 やる気+1 体力+10 全経験値+5 監督評価+5 仲間評価+5
3点以上4点以下 体力-5 全経験値+3 監督評価+(活躍点) 仲間評価+(活躍点)
最低 2点以下 体力-20 全経験値+1 監督評価+(活躍点) 仲間評価+(活躍点) 確率で「弱気」

特殊能力

試合結果に応じて一定確率で特殊能力を取得できる。
ただし、マイナス特殊能力を取得してしまうこともあるので注意。
ポジション 特殊能力 取得率
投手 ピンチ○ (ピンチ時(二塁以降にランナーがいるとき)に抑えた回数)%
ピンチ△ (ピンチ時(二塁以降にランナーがいるとき)に安打を打たれた回数)%
一発 (被本塁打数)%
四球 (四死球数)%
野手 チャンス○ (チャンス時(二塁以降にランナーがいるとき)にヒットした回数)%
初球○ (初球で(ストライクを1つも取られずに)ヒットした回数)%
チャンス△ (チャンス時(二塁以降にランナーがいるとき)に凡退した回数)%
三振 (三振した回数)%

難易度の影響

難易度を「かんたん」にすると相手の操作レベルが下がる。(1段階?)
また、3年目の場合、開始状況が変化する。

ツールボックス

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