影 追手

最終更新日時:2012年07月12日 (木) 04時24分37秒



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プロフィール

CV 貴坂理緒
身長 158cm
体重 39kg
スリーサイズ 78・59・84
血液型
誕生日 3月10日うお(座)
格闘スタイル 神陰流劔術
好きなもの クッパ 剣道 修行
嫌いなもの ナス 男女差別するやつ TVゲーム(苦手)
趣味 双子姫の手入れ
特記事項 神陰流劔術師範
体力 105

カラー

A&Bボタン Cボタン Dボタン

Eボタン Fボタン


コマンド表

必殺技
(天)天堕 214+AorC
(天)天振 623+AorC
(地)地轟 214+AorC
(地)スケバンキック 623+AorC
超必殺技
(天)天獄 ガード中に41236+A
(地)地国 攻撃中に41236+C
MAX超必殺技
影の解放 214214+C
EX超必殺技
影の世界 2363214+C


ライフ・ゲージ増加量

ライフ 105
ゲージ増加量 攻撃 弱通常技 2
強通常技 3
防御 弱ガード 1
強ガード 2
くらい
(被カウンター時は+1)
弱くらい 2
強くらい 3
浮かせ 3
叩きつけ(壁叩きつけ含む) 4


技性能 攻撃発生データ 硬直差データ


通常技(天)

  • 立ち攻撃(天)
立A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
3 6 -10(-7) (5,4,21) 特必 立屈
記述なし。

立B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
4 7 -21(-18) (6,8,28) 立屈
記述なし。

立C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
4 8 -14(-11) (7,6,36) 特必 立屈
記述なし。

立D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
8 13 -26(-23) (12,8,44) 立屈
記述なし。

  • しゃがみ攻撃(天)
屈A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
3 6 -5(-2) (5,4,16) 特必 立屈
記述なし。

屈B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
3 7 -12(-9) (6,5,22) 特屈A
記述なし。

屈C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
6 10 -23(-20) (9,7,44) 立屈
記述なし。

屈D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
5 12 -8(ダウン) (11,8,28)
記述なし。

  • ジャンプ攻撃(天)
JA ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード
4 11 高さによる (10,16) 不可
記述なし。

JB ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード
3 8 高さによる (7,14) 不可
記述なし。

JC ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード
5 20 高さによる (19,13) 不可
記述なし。

JD ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード
5 13 高さによる (12,12) 不可
記述なし。

通常技(地)

  • 立ち攻撃(地)
立A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
2 6 -7(-4) (5,4,18) 特必 立屈
記述なし。

立B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
3 7 -21(-18) (6,8,28) 特必 立屈
記述なし。

立C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
3 46 - (15+30,13,着地まで) 不可
小さく飛び上がり、下方向へ突く。JCと同じ性能。

立D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
5 13 -24(-21) (12,8,44) 特必 立屈
天の立Dより判定が少し上にあるのでしゃがみの相手に当たらない。

  • しゃがみ攻撃(地)
屈A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
2 6 -5(-2) (5,4,16)) 特必 立屈
記述なし。

屈B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
1 7 -12(-9) (6,5,22) 特必
記述なし。

屈C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
3 16 -15(-12) (15,3,43) 特必 立屈
記述なし。

屈D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
4 12 -8(ダウン) (11,8,28) 特必
記述なし。

  • ジャンプ攻撃(地)
JA ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード
2 11 高さによる (10,16) 不可
記述なし。

JB ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード
1 8 高さによる (7,14) 不可
記述なし。

JC ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード
3 20 高さによる (19,13) 不可
記述なし。

JD ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード
3 13 高さによる (12,12) 不可
記述なし。

固有システム

構え
このキャラクターには2つの構え(状態)があり、
構えによって、通常技の性能、使用できる必殺技等が違います。

・天の構え
単発での威力が高く、防御性能に優れています。
反面、キャンセルできる通常技が少なく、攻めには不向き。

・地の構え
単発での威力が低い代わりに、「固有システム」チェーンコンボを
使用できます。必殺技は攻めに特化しており、守りには不向き。

チェーンコンボ(地)
地の構えの状態のみで使用できる。
通常技から通常技へのコンボが可能となります。

・チェーンルート
A→B→C→Dの順でキャンセル可。
また、屈攻撃からは同じボタンの立ち攻撃がキャンセル可。
例:屈A→屈B→立B→立C
ジャンプ攻撃でも可能。
屈C→立Cのみ不可。

特殊動作

構え変更
(F)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
0 - - 通常:(52)
キャ:(20)
GC:(42[完:全身])
- - 0/0
構えを変更する。天の構え⇔地の構え
キャンセル版、ガードキャンセル版はモーションが短く
ガードキャンセル版には全身無敵が付加される。

必殺技

天堕(天)
(214+AorC)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
A:5
C:7
A:17
C:31
A:-19(ダウン)
C:-14(ダウン)
A:(16,3,44)
C:(30,3,39)
立屈 A:3/4
C:3/4
打撃技。A版は発生が早く、C版は隙が少ない。

天振(天)
(623+AorC)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
A:5、7
C:8、10
A:6
C:11
- A:({5,2}[打飛:腰下]+5,着地まで+25)
C:({10,4+}[打飛:腰上]5,着地まで+31)
不可 立屈 A:4/3
C:4/3
対空技。攻撃判定発生が早い。
初段と2段目でダメージが違い、初段ヒット時は2段目が連続ヒットしない。
A版は下半身に、C版は上半身に打撃&飛び道具無敵がある。

地轟(地)
(214+AorC)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
A:4
C:7
- - A:(52,50)
C:(52,50)
不可 立屈 A:1/3
C:1/3
発生の遅い飛び道具。A版はその場にとどまる軌道で
C版は画面半分ほど進む。

スケバンキック(地)
(623+AorC)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
A:3
C:5
A:16
C:25
A:-16()
C:-35()
A:(15,12,32)
C:(24,23,40)
立屈 A:2/3
C:2/3
突進技。先端をガードさせると隙が少ない。

超必殺技

天獄(天)
(ガード中41236+A)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
10 3 -51(ダウン) 本体:({41,9}[暗転]+21[完:全身]+60)
光:(11,8,11)
不可 立屈 0/4
相手を吹き飛ばす。全身無敵。ダメージは低め。

地国(地)
(攻撃中41236+C)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
8+1×3+6+6 9 -12(ダウン) (50[暗転]+8,48,16) 不可 立屈 0/0
相手をロックする乱舞超必。

MAX超必殺技

影の解放
(214214+C)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
0 - - (100[暗転]) 不可 - 0/0
制限時間中、例外を除いたほぼすべての打撃技が特殊追撃判定を得る。

EX超必殺技

影の世界
(2363214+C)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
- - - 天:(0,50,20) - - 0/4
天の構え時と地の構え時で性能が異なる。

・天の構え時
ほぼすべての打撃技を取る当身。成立すると飛び道具を出す。
飛び道具部分は飛び道具判定+特殊追撃判定。

・地の構え時
飛び道具判定+特殊追撃判定の飛び道具。


基本戦術

基本的な立ち回りとコンボがしっかりしているだけでもそれなりに勝てる強キャラ。

天の構え時は、発生の早い立Cをこすっていくことが基本。
屈B→屈A→立C→C天堕は繋がらないが、屈Bの時に相手が暴れていれば大体立Cがささり、ガードされてもこちらの不利にはならないので安定して使える連携。
相手のジャンプ攻撃は屈CかC天震で潰す。 屈Cは相打ちカウンターヒットしたらダッシュ立Dが決まる。
空中の攻撃も強いので、空中攻撃カウンターヒットからA天振、ゲージがたまっていればそこから影の解放コンボで確実にダメージを取っていく。
立Dは戻りが遅い上にキャンセルできないので、ガードされると反撃をうけることがある。 使いどころに注意。
固められた時には天獄や特殊キャンセルで逃げるのもあり。

地の構え時は、屈Bをこすったり立Cからの投げや下段、ダウンをとったら地轟を重ねて屈Bか立Cか投げ。
中距離辺りでは屈Cが強いが、ジャンプで避けられるので少々リスクを伴う。
天と比べると地は色々なところから影の解放コンボにつなげられるので、2ラウンド目を先取できそうな時などに積極的に使っていきたい。
相手が画面端、こちらが中央付近等で、地轟を出せばそれだけで飛び道具無敵が無いキャラクターに有効。 まさに鉄壁。
相手がジャンプして地轟にあたったらそこから立Dから影の解放コンボも決められる。

両方の構え共、若干崩しが弱い点があるが、ダッシュ投げ等をうまく使っていければいい。
ダッシュが速いので相手のジャンプを潜って着地に合わせて攻撃をしてコンボ等も魅力。
影の解放コンボにいけるタイミングは沢山あるのでそれを逃さないようにしたい。


キャラ対策

無し


連続技

ノーゲージ

  • (天の構え時)屈A→屈B→A天堕
  • (天の構え時)立C→C天堕
  • (地の構え時)屈B→立B→屈D
  • (地の構え時)(屈A)→屈B→(立B)→屈C→Aスケバンキック→屈D→(A地轟)

1ゲージ

  • (地の構え時)立C→屈B→屈C→地国

2ゲージ

  • (天の構え時)屈B→屈A→影の解放→立C→C天堕→C天堕→A天堕×n
  • (天の構え時)立C→影の解放→C天堕→C天堕→A天堕×n
  • (天の構え時、中央)A天振→影の解放→C→C天堕→ダッシュ→A天堕×n
  • (天の構え時、画面端)A天振→影の解放→C→A天振→(屈Aor立C→C天振)×3
  • (地の構え時)屈D→影の解放→立D→Cスケバンキック→(屈D→立D→Cスケバンキック)×3→(屈B→屈C→Aスケバンキック→屈D) or 屈D→(A地轟)
  • (地の構え時、相手が地上)立D→影の解放→Aスケバンキック→(ダッシュ)→(屈D→立D→Cスケバンキック)×3→屈A
  • (地の構え時、相手が空中)立D→影の解放→ダッシュ→立D→Cスケバンキック→(屈D→立D→Cスケバンキック)×3→(屈B→屈C→Aスケバンキック→屈D) or 屈D→(A地轟)

魅せコンボ

  • (地の構え時)屈D→影の解放→立C→JB→JC→JB→JC→立A→JC→JD→屈A→Aスケバンキック→立D

3ゲージ

  • (地の構え時)屈D→影の解放→立D→Cスケバンキック→(屈D→立D→Cスケバンキック)×3→(屈B→屈C) or 屈D→地国


対戦前デモ変化キャラ

海堂 霧、リリス


対戦勝利時台詞変化キャラ

海堂 霧


勝利メッセージ

1
鍛えてますから

2
指名手配犯を見つけましたら私のところに来なさい

3
この闘いに・・・どれだけの価値があるのか、私は知りたい

ライバル戦
私は正直うらやましいよ…五行の戦士に産まれたお前がな


ライバル戦デモ

追手「お前も戦士だろ…泣くな…」

くるみ「でもぉ…でもくるみは…戦いたくない…」

追手「いい加減にしろ!自分たちでしかけておきながら!最後まできっちり
  やったらどうだ!!中途半端な気持ちで戦いに望むな!!」

ハナ「やろうぜくるみ…俺はやるぞ!!」

くるみ「ハナちゃん…ぐす…わかりました!」

追手「それでいい…それでこそこちらも戦えるというものだ」

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最終更新:2012年07月12日 04:24