海堂 良子

最終更新日時:2012年01月04日 (水) 00時37分26秒



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プロフィール

CV 若茂もちや
身長 165cm
体重 58kg
3サイズ 72・58・82
血液型
誕生日
格闘スタイル 我流
好きなもの 魚 雨 野球
嫌いなもの 納豆 ヨーロッパ 血の臭い
趣味 手品
特記事項 ヨーロッパ軍元大佐

カラー

A&Bボタン Cボタン Dボタン

Eボタン Fボタン


コマンド表

特殊技
ドレッドノート 6+A
必殺技
トーネード 236+AorC
ブレイブハート 214+AorC
┗派生 ブレイブハート中214+AorC
スピットファイア(前方) 236+BorD
スピットファイア(後方) 214+BorD
超必殺技
アークロイヤル 236236+A
MAX超必殺技
トライデントⅡ 236236+C
EX超必殺技
トライデントⅢ 214214+C

ライフ・ゲージ増加量

ライフ 100
ゲージ増加量 攻撃 弱通常技 2
強通常技 3
防御 弱ガード 1
強ガード 2
くらい
(被カウンター時は+1)
弱くらい 2
強くらい 3
浮かせ 3
叩きつけ(壁叩きつけ含む) 4

技性能


通常技

  • 立ち攻撃
立A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
3 9 -13(-10) (8,4,24) 立屈
キャンセルは効かないがリーチが長め。

立B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
4 11 -10(-7) (10,5,20) 立屈
記述なし。

立C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
4 8 -21(-18) (7,7,42) 必空 立屈
発生が早く攻撃レベルが高い為コンボの始動として使いやすい。

立D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
6 26 -14(-11) (25,7,35) 立屈
下段無敵技。

  • しゃがみ攻撃
屈A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
3 8 -13(-10) (7,7,21) 必空 立屈
威力が屈Bよりマシな以外はやや性能が低い。主に屈Bから繋げる。

屈B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
1 7 -6(-3) (6,5,16) 必空屈A
威力は最弱だが、リーチがあり連打可能でキャンセル可能、発生・硬直差も良子の中では優秀な部類の素晴らしい小足。接近時の主力。

屈C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
4 17 -33(-30) (16,5,56) 立屈
フックを飛ばす。リーチが非常に長いがフックと鎖に喰らい判定あり。Cトーネードをキャンセルで仕込むのが定石。

屈D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード
7 8 -28(ダウン) (7,3,53)
足払い。発生は早いがリーチが非常に短い。

  • ジャンプ攻撃
JA ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード
3 8 高さによる (7,15)
記述なし。

JB ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード
3 9 高さによる (8,10)
高めの攻撃判定で、めくり可能。

JC ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード
5 21 高さによる (20,7)
フックを飛ばす。屈Cと同じくフックと鎖に喰らい判定あり。上手く低空で当てるとJC→屈C→Cトーネードと繋がる。

JD ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード
5 16 高さによる (15,20)
やや横に長い。持続が非常に長く、めくり可能で地上コンボにも繋ぎ易い。低空特殊動作から出す技として頼りになる。

特殊動作

ハイジャンプ
(地上でF)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
- - - (12+着地まで+12) 説明欄参照 - 0/0
移動距離の長いジャンプをする。各種通常技でキャンセル可能。
2段ジャンプ
(空中でF)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
- - - (20+着地まで+12) 説明欄参照 - 0/0
前方へ小さくジャンプする。各種通常技でキャンセル可能。
高めで撃てば対空すかしやめくりを絡めた幻惑に、最低空で撃てば擬似的な小ジャンプとなってラッシュに使える主力技。

特殊技

ドレッドノート
(6+A)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
通常:6
キャ:3
通常:37
キャ:29
-27(-24) (36,5,50)
(28,5,50)
通常:超特
キャ:必特
通常:立
キャ:立屈
0/3
しゃがみガード不可。超必殺技以上と特殊動作でキャンセル可能。
キャンセルで出すと、攻撃判定発生が若干早くなり
しゃがみガード可能になる。更に、必殺技以上でキャンセル可能になる。

必殺技

トーネード
(236+AorC)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
7 A:36
C:30
A:-(ダウン)
C:-40(ダウン)
(35,5,45)
(29,5,63)
立屈 1/3
フックを飛ばす。屈C、JCと異なりフックと鎖に喰らい判定が無い。特殊追撃判定。
A版は地上の相手に当たらない。

ブレイブハート
(214+AorC)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
A:5
C:7
A:12
C:20
-20(-17) A:(11,3,45)
C:(19,3,45)
立屈 A:3/3
C:4/3
突進技。
A版は弱攻撃から繋がり、C版は強攻撃から繋がる。
A版を直接出して空振りした場合、コマンドが残ってしまうせいか直後に自動で以下の派生が出てしまう(レバー入力の後ボタンを少し遅らせる、ヒットかガードさせるなどすると止められる)。
┗派生
(ブレイブハート中214+AorC)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
A:4
C:2
17 A:-10(ダウン)
C:-21(ダウン)
A:(16,5,着地まで+12)
C:(16,4,45)
立屈 1/4
A版からはダメージが高い攻撃、C版からは相手を吹き飛ばす蹴りを出す。
A版は空中版の特殊動作でキャンセル可能。

スピットファイア(前方)
(236+BorD)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
- - - B:(30[飛:全身]+20)
D:(35[飛:全身]+20)
- B:1/0
D:2/0
移動技。長い飛び道具無敵がある。
スピットファイア(後方)
(214+BorD)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
- - - B:(30[飛:全身]+20)
D:(35[飛:全身]+20)
- B:1/0
D:2/0
移動技。長い飛び道具無敵がある。

超必殺技

アークロイヤル
(236236+A)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
20 11 -83(ダウン) (50[暗転]+10,18,93) 立屈 0/0
突進技。特殊動作キャンセル可。

MAX超必殺技

トライデントⅡ
(236236+C)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
10 13 -87(-) (50[暗転]+12,6,109) 不可 立屈 0/3
相手をロックして引き戻す。特殊追撃判定。
発生そのものはアークロイヤルに劣るが、射程内なら即座に掴む為距離が離れているとこちらの方が早い。

EX超必殺技

トライデントⅢ
(214214+C)
ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ
30 1 55[スカ時] (0,2,55[スカ時]) 不可 不可 0/0
コンボになるコマンド投げ技。成立後、2秒後に相手を爆破する。
爆破は画面全体、ガード不能の打撃判定+特殊追撃判定。


基本戦術

フックを伸ばすリーチの長い牽制技を使った空間制圧と、特殊動作を使った全キャラ屈指の空中機動力を持つ。
特に最低空で特殊動作を撃つことでのラッシュは強力で、そこから迫れる択攻めは全てを捌ききるのは非常に困難。
しかし一方でガードさせて大きく不利になる技が非常に多い為固めは苦手。基本的に技をガードされた場合はスピットファイア(後方)で逃げ、フックのリーチをちらつかせながら攻め時を窺うというヒット&アウェイが主戦法となる。

立ち回り

立ち回りにおいてまず主軸となるのはフック技の中でもJCで、これを各種ジャンプから地上の相手に被せるように撃つことで比較的低リスクで相手の接近を防ぐことが出来る。
上手く低空で当てればそのまま屈C→Cトーネードと繋いでダメージを取ることも出来る。

他のフック技である屈C、Cトーネードも当てられる分には強力だが、これらはジャンプで避けられると非常に手痛いコンボを貰ってしまう要因となるので安易に振り回すのは厳禁。
隙はどちらも同じくらい(に大きい)ので、相手のジャンプが届かないギリギリの位置からの接近潰しとしてCトーネードを使うか、飛ばれる・潰されるリスクを覚悟で確認CブレイブハートやトライデントⅡなどのリターンを重視してぶっ込み屈Cを使うか、など状況に応じて使い分けると良い。

フック技以外では、立Aが万能的に優秀。
キャンセルが掛からないのでリターンは低いものの、発生・リーチがそこそこで判定も比較的強く、牽制や対空手段として使っていける。
立Cもリーチがありその後のリターンも期待出来るが、ガードされると隙が大きい。喰らい判定が上に伸びているので対空には不向きだが、一応当てればA・Cトーネードで追撃が可能。
屈Dはリーチこそ心許ないが発生が早く下段なので、奇襲や反撃などに使える。ヒット時にダウンを奪える為起き攻めも狙える。
立Dの下段無敵はそこまで頼りになるものでもないが、一応良子のフック技以外の通常技では最長のリーチを誇る。

自分が飛び込む場合は主にJD。
ただし下への判定はあまり無いので真正面からぶつかると潰され易い。低空二段ジャンプで横からぶつけたり、めくりを生かして真上辺りから被せて誤魔化しつつ通していく。
JBは発生が早く上に判定が向くので空対空に使える他、めくりにも使える。

接近したら

連係の軸となるのが屈B。下段で連打が利き、そのどこでも各種キャンセルが可能な上、ガードさせっ放しでも反撃を受け辛いなどとにかく使い勝手が良い。
しかしそれでも-6Fと決して無理が出来る状況にはならないので、逃げや様子見を混ぜつつ慎重に連係を組み立てていく。

基本はヒット時にブレイブハート、ガード時にスピットファイア(後方)で距離を離すヒット確認連係を用いる。特に不利フレームが大きい立C→ドレッドノートからはほぼこれ一択。
これに加え、攻勢維持の低空二段ジャンプからのJD、暴れ潰しの屈B連打や屈D、飛び潰しの立C、距離を離した後の置き対空としてJCやAトーネードなどを混ぜていく。
ゲージがある場合、Aブレイブハートの派生を特殊動作キャンセルすることで比較的密度の高い連係から低空二段ジャンプでラッシュ継続が出来ることも一応覚えておくと良いだろう。

崩す際は、まず低空二段ジャンプからのJDを始動として、着地後に下段択の屈Bや着地投げで択を迫ったり、敢えてもう一度低空JDを試みるなどしてガードを揺さぶっていく。ゲージがあるならトライデントⅢも強力な選択肢に入る。
ドレッドノートは直接出すと地上中段になるがゲージ技でしかキャンセルが掛からないので、ヒット確認を確実にこなして混ぜる。

起き攻め

ダウンを奪ったら、とりあえず通常時の崩しである低空二段ジャンプでの中下段をどこでも手早く迫れるのは利点。
ただししっかり重ねないと高い打点の暴れに潰されやすいのでタイミングには注意。

また、中央でAブレイブハートでダウンを奪った後、後方ジャンプから二段ジャンプすることで絶妙な位置でめくりJDを置ける。
これに最低空二段ジャンプからの表JDを混ぜるとかなり見え辛い起き攻めが可能となる。

ちなみに端ではCブレイブハートの派生の後、敢えて追撃しないことで端との距離を開けてめくりを狙うことも出来る。
火力を犠牲にする上に中央のものと比べると割と見え易いものの、あとワンコンボという時に使えなくもない、かもしれない。

ゲージの使い道

良子は比較的細かくゲージを吐けるキャラだが、2ゲージ以上のゲージ技の性能がかなり良いのである程度は意識的に溜めていっても良い。

特殊動作キャンセルは地上・空中で使い勝手が異なるものの、コンボ・連係・ガードキャンセルでのラッシュ拒否など幅広い使い方が可能。
特に良く使うのは中央での火力の底上げ。
ガードキャンセルハイジャンプは地上攻撃に合わせることで中央へ脱出が可能で、一部飛び道具への反撃にも使えたりする。
難点は端でのコンボの火力上げには使えないこと。

アークロイヤルは全体的に廉価版トライデントⅡといった感じで、発生やリーチ、突進速度どれも悪くは無いが使い勝手はそれなり。
トライデントⅡほどお手軽ではないものの様々な場面からダメージを取れる為、JC→屈Cの牽制から繋げたり中段のドレッドノートや下段の屈Bからダメージを取ったりなど、ゲージを細かく吐ける点を生かした使い方が理想。
また特殊動作キャンセルが可能な為、反撃やぶっぱに使ってガードされても逃げられるのは一応利点。

トライデントⅡは中央・端のコンボはもちろん、屈Cからキャンセルで出すことで遠距離からのコンボが出来る。
さらに特殊追撃判定である為、対空の立Aや空対空で競り勝った後の追撃としても使える非常に便利な技。
惜しむらくは中央では追撃も含めてゲージ消費の割にそこまで火力が出てくれないことか。

EXのトライデントⅢはこのキャラ唯一のコマ投げで、コンボ用としても崩し用としてもその性能は一級品。

小ネタ

ダウン後にアークロイヤルを特定のタイミングで重ねると地上めくりになる。

トライデントⅡの相手を引き寄せるモーション中に飛び道具がヒットすると相手が固まる。
該当技はアマテラスのコロナ、リリスのフライングサンダーなど。

キャラ対策

記述なし。


連続技

ノーゲージ

  • 屈B×2→屈A→Aブレイブハート→派生
  • 立C→ドレッドノート→Cブレイブハート→派生
  • 屈C→Cトーネード or Cブレイブハート→派生
  • (画面端)立C→ドレッドノート→Cブレイブハート→派生→立C(屈C)→Cトーネード
  • 立A(空中CH)→屈C→Cトーネード

1ゲージ

  • 屈B×2→アークロイヤル
  • (中央)立C→ドレッドノート→Cブレイブハート→派生→特殊動作キャンセル→JC(JD)→Cトーネード
  • ドレッドノート→アークロイヤル
  • 立A(空中CH)→アークロイヤル

2ゲージ

  • 屈B×2→トライデントⅡ→立C→ドレッドノート→Cブレイブハート→派生
  • 屈B×2→アークロイヤル→特殊動作キャンセル→JD→Cトーネード
    • 画面端では裏回ってしまう為安定し辛い
  • (画面端)立C→ドレッドノート→Cブレイブハート→派生→立C→トライデントⅡ→立C→Cブレイブハート→派生→Cブレイブハート→派生→立C→Cトーネード
  • ドレッドノート→アークロイヤル or トライデントⅡ→各種追撃
  • 立A(空中ヒット)→トライデントⅡ→各種追撃

3ゲージ

  • (中央)屈B×2→トライデントⅡ→立C→ドレッドノート→Cブレイブハート→派生→特殊動作キャンセル→JC(JD)→Cトーネード
  • (中央)立C→ドレッドノート→Cブレイブハート→派生→特殊動作キャンセル→JC(JD)→トライデントⅡ→立C→Cブレイブハート→派生→Cブレイブハート→派生→立C→Cトーネード
  • 立C→ドレッドノート→トライデントⅢ→屈C→Cトーネード→(爆破)→JD→Cトーネード
  • (画面端)立C→ドレッドノート→トライデントⅢ→屈C→Cトーネード→(爆破)→立C→Aトーネード→立C→Cトーネード

4ゲージ

  • 屈B×2→トライデントⅡ→立C→ドレッドノート→アークロイヤル→特殊動作キャンセル→JD→Cトーネード
  • (画面端)屈B×2→[トライデントⅡ→立C→Cブレイブハート→派生→Cブレイブハート→派生→立C]×2→Cトーネード

5ゲージ

  • (画面端)立C→ドレッドノート→トライデントⅢ→屈C→Cトーネード→(爆破)→立C→Aトーネード→立C→トライデントⅡ→立C→Cブレイブハート→派生→Cブレイブハート→派生→立C→Cトーネード

参考動画

レシピを上から順に収録


対戦前デモ変化キャラ

てつ子、スゥ


対戦勝利時台詞変化キャラ

てつ子、スゥ、マリア・ルイス、フラン


勝利メッセージ

1
ここは戦場よりスリリングね・・・死ぬかと思ったわ

2
まだ闘うのか・・・いつまで私は闘わなければならないのか

3
どきな!フックの錆びになりたくなけりゃあね!

ライバル戦
あたしはあんたを一生恨み続ける。私はよいこって名前だけどさ…全然よいこ
にゃなれないんだよ


ライバル戦デモ

良子「凛の母親なんだってな…あんた」

フラン「そうね…ナンバー0001」

良子「凛はあたしの親友だ…けどあたしはあんたのしたことを許すわけには
  いかない!凛には悪いが消えてもらうぞ!」

フラン「いってなさい…REQUIEMの完成のために貴女の頭脳チップが
   必要なの…切り刻んで取り出してやるわ」

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最終更新:2012年01月04日 00:37