ダメージ戦に勝つ

ダメージレースと言うのはあれですよね
所謂役割理論というところを説明してあるアレです

ところで皆さん気になったことが無いでしょうか?

Q.流しとか受けとかやってる間に急所に当たったらどうするのっと
A.そのサイクルがぶち壊されて死ぬ

はい、役割理論理の考え方です

受ける→受けられる→受ける→受けられる……
この間に双方通常16分の1で急所に当たります
確率は何もしないなら絶対に変わりません
ならば強引に変えましょう、アイテムで

急所技のピントレンズならば4分の1
普通の技でも8分の1です

2サイクル回るとしてその間にお互い6度づつ攻撃を仕掛けます
16分の1の確率では急所に当たらない公算が高いでしょう
ですが8分の1、まして4分の1であれば急所に当たる可能性が高い

そういうわけなのです

交換先を読んだ上で急所にたたき込むんですからダメージレースに負けるはずがありません
拘りの役割論理では1,5倍ですがこの理論理では2倍です
パネェです

まぁそんな感じ
基本的には普通の立ち回りをしたうえでこんな運ゲー(笑)をやってみましょう

名前:
コメント:
最終更新:2010年02月01日 22:28
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。