適当パーティ構成②

※役割理論理とはあんまり関係ございません
3vs3用

フシギバナ ギャラドス カイリュー


見本(管理人仕様パーティ)
フシギバナ控え目最速バンギ抜き抜き 冷凍耐え調整 @拘りスカーフ 新緑
技:めざ炎 ヘドロ爆弾 リーフストーム 眠り粉

ギャラドス腕白 ガブ珠逆鱗確3調整 竜舞105抜き@カゴの実 威嚇
技:滝登り 地震 竜舞 眠る

カイリュー慎重HD @食べ残し 精神力
技:電磁波 羽休め ドラゴンダイブ 炎のパンチ


★特徴
相性補完はあまり意識せず、フシギバナを軸に組んだ。若干身内メタ臭のあるパーティ
氷にめっぽう弱くうまく立ち回らなければスターミーに3縦されかねないのは仕様
最近管理人がはまっていて役割理論理に組み込みたいなぁと思っている調整スカーフパーティ第一弾でもあります
フシギバナの調整スカーフで相手を翻弄しつつ新緑圏内にまでHPを削ってみたり
時代にあえて逆行し奇襲を狙う竜舞ギャラだったり
あえてカイリューを採用しての電磁波型だったりする(勝手に神速警戒してくれるので地味においしい)

まぁこの構築の場合フシギバナギャラドスまで見せると相手が勝手に”ウインディ”が後続にいると勘違いして貰えるという身内メタ
普通に使う場合はこんな身内メタ当てにならないので気を付けてね☆


  • 問題点
氷全般に弱い
電磁波にも弱い
技が外れる可能性が非常に高い(ドラゴンダイブ75 眠り粉75 リーフストーム90)
ここぞという時に打ちたい技が命中不安である


★使用法
バナで眠り粉を撒いてやれば3vs2
電磁波or威嚇が決まれば3vs1まで持ち込めるものの先に書いたように氷全般、そしてスターミーが厳しい
フシギバナのスカーフがばれていなければ強引に持っていけるものの襷を持たれていたりすると色々と危うい
また準伝説相手は想定していないので準伝説戦有の戦いに持ち込むことはお勧めできない
というか大会等のガチバトルのトーナメントに持ちこむことはお勧めしない、カイリューのポテンシャルを引き出すということも意識したのだが
如何せんスターミーに弱いこと、そして積まれてしまうと手も足も出なくなることもあり安定しない
総当りであれば600族がいようとそこそこの活躍はできるはず、準伝説は(ry

パーティの起点は全てにおいてカイリューが受け持つ
軸であるアタッカーはフシギバナであるのだが使えば使うほどカイリューで電磁波を撒きドラゴンダイブとはねやすめをすることによる
相手へのプレッシャーがいかに強いか実感することができる
どれくらいうざったいかは毎回のごとく爆発持ちをわざわざ出されて爆殺されるほど(爆発耐性ある奴いないせいでから受けられず乙る)

ギャラもギャラで積むチャンスを作れれば無双してくれる
だが攻撃に振っていないので火力が残念、どれくらい残念かと言うと竜舞3回積んでもなかなか1発で倒してくれないほど

★技選択
ギャラは技どころか型変えていいんじゃないかな
地震よりエッジが欲しいと思う局面は結構多く、ギャラでも電磁波撒きたいと思う局面が多い
電磁波もマイブームであるということもあるのだろうが滝登り、はねやすめ、ドラゴンダイブのシナジーがいい感じ
フシギバナは技構成変えなくていいと思う、カイリューは技構成はまだまだ改良の余地あり
PPを気にしないのなら大文字の方がよいはず

★使っての感想
勝率は8割ほど
まぁ600族+540族↑をぶち込んでるんだからこれくらい勝ってくれないと困るレベル
管理人は本来540族↑を1体とそれ以下で2体、準伝説600族は縛りながら組んでるので結構珍しい感じのパーティかもしれない
縛ってるのはマイナー厨だからとかじゃなくて便利なポケモンばっかり使ってると闘い方が崩れるから(ry

フシギバナ、ギャラドス、カイリュー
非常に可能性の大きいポケモンで固めたのでまだまだ可能性のあるパーティ
使ってて結構面白いので(やれることが非常に多く、単調なバトルになりにくい)お勧めな感じ
やれることが多いパーティと言うのはそれだけでも魅力の一つだと思う

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最終更新:2010年03月16日 01:25
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