適当パーティ構築⑫

  • ユキトドに対しての意見
嵌めろ
○○乙を目指せ
嵌めるパターンを多く持て
起点にできるパターンを増やせ
すべてのポケモンをカモだと思え
一見不利に見えても有利な場合は多い

そんな感じ


  • 個別意見

ユキノオー@きあいのタスキ  ひかえめ
ふぶき/くさむすび/やどりぎのタネ/まもる

主にDSを基軸に振る
メイン攻撃技はやどりぎのタネとまもる
ギガドレは打点はいりにくいので、最後にテラキオンや瞑想スイクンと打ち合うときに
迅速に処理するための草結び、シャワーズ、ランターン、ロトム水あたりには宿木を打てばそれで解決
ユキノオー+トドゼルガ、のいわゆるユキトド構成においてもかなり効果が高く
トドゼルガが身代り連発でもHPを残すことができ、相手にワンチャン与えることなく戦えるのも利点
DS振りなのでラッキー、ハピナス、ソーナンス、ここら辺が雑魚にしかみえなくなる
サイクルをまわせばヒードランやウルガモスを無理なく処理できることはあまり知られていない
欠点は宿木の命中90、一回外すと致命傷になるパターンが多いので回避したいのだがそれを考えても大きな意味がある技である
また、基本的には水タイプに対して宿木を打ち込み そこに出てくるウルガモスやヒードランに宿木が刺さる ということも多いため
外したときはもう一回サイクルをまわすか・・・・・・ と考えられるのもある種の利点
理論理としては非常に珍しいが繰り出し回数がわりと足りているためこういうことができる


トドゼルガ@たべのこし ずぶとい
ふぶき/ぜったいれいど/みがわり/まもる

HDSを基軸として配分
絶対零度はポリ2などに打ち込むのがメイン
天敵がバンギだと思われているが、基本的に身代り→あいてバンギ交換 ならば
こちらのSが早いため零度を打ち込める、サイクルをまわせば3-4回程度打ち込めるため
実はバンギ系のパーティは運が絡むとはいえ命中率的にはカモ
宿木打ち込んでおけば砂下でも無限が成立すこともある
また、攻撃技としての吹雪は必須 やはり速度が必要となる局面も多く
アンコールよりも積極的に身代りを残せる局面も多い
素の耐久の高さから強化無しのインファイトを耐えて吹雪で返り討ち
守る、交換後守るから再度無限始動 もでき、相手がユキトドに対しての知識が自分よりも劣っている場合嵌めることにできるパターンもそれだけ増える
経験を詰めばつむほど強くなるパーティの典型例だと思われる
ガブやグロスに等倍でどや顔後だししていけるのはこいつぐらいだろう

役割理論理的には相手の試行回数を身代りにより強制的にゼロにすることができる
ということから非常に評価が高い
吹雪の必中からこちら試行は100%成功し、ほぼ負けの状態でも30%の勝率が確保できることが大きい


ガブリアス@こだわりスカーフ いじっぱり
げきりん/じしん/ストーンエッジ/つばめがえし

完全ASに配分
陽気の意味がガブリアスの同属対決以外に意味が見出せなかったために意地っ張り
ボーマンダとウルガモスでに最速がいるのか、と考えた結果最速は存在しないという結論にたどり着き
他に意地で困る分はなにかと思うとスカーフランドロスなのだがこれはトドゼルガでどうにでもなる
ということで意地ガブにシフトチェンジ
ユキトドの天敵ともいえるボルチェントンボ逃げやらテロしてくるボルトロスを霰込みエッジでほぼ確定で落とせる
さらには霰込みでロトムやサンダーといった陽気ガブ意識の配分をしているやつらを
意地+霰で確定で崩すことが可能となる
ツバメはヘラやガッサを破壊するための技でもある
また、天候のアドを取りきれず最後にHP僅かなガブと対面したときにツバメで確殺できる
理論理的にはエッジを回避したいのだがボルトロスというポケモンの存在を考えると8割はそれだけも採用価値はあると思う


ローブシン@オボンのみ しんちょう
ドレインパンチ/マッハパンチ/ストーンエッジ/どくどく

HDを基本に配分
ユキトドに限りドラン等を厚く見る必要があるためしんちょうの意味が出てくると思う
ビルドかどくどくかは趣味の領域だが、再生回復系に毒を打ち込み、トドの起点を作りやすくするという考えから毒毒を採用
ロトムにボルトチェンジでノオーから逃げられ続けても守るを含めて少しずつ打点が入っていくのも特徴
稀に強引にエッジでラティ等と戦うこともある
オボンとドレパンのおかげで足りていない物理耐久もギリギリでごまかすことができている
Sに振っていないユキトドの天敵ともいえる同属と 元々苦手なチラチーノとパルシェンに対して殴る役割も担う
だがBに振っていないため過信はできない
なんだかんだで多くの局面でかっこいいおっさんになってくれる
ドレパンマッパしか基本的に打たないので命中低い技でも強気に採用できるのが利点の1つ


ロトム水@みずジュエル ひかえめ
ボルトチェンジ/みがわり/ハイドロポンプ/でんじは

とある人の身代りロトムをユキトド向けに考え方の根幹からの変化から、ユキトドにおける麻痺を考えた結果
本来ユキトドに麻痺を組み合わせるというのは認めていなかったのだが、身代りロトムに限りありだと変化した
ラティを誘いやすいポケモンであるということから本来ボルトチェンジをする局面で身代りを打ち
相手が身代り破壊のために攻撃をしてきたところに安心して電磁波を打ち込むことができる
身代り破壊される→電磁は打ち込む→ボルチェン逃げノオー乙 とある種立ち回りによる嵌めが可能にもなる
最悪身代りを張られてもジュエルハイドロで身代り割ってもう一度電磁波でいい
最悪ユキトドの守るで落としきることができる それがユキトドというものだと考えている
ジュエルドロポンのお陰でグロスをノオーで落としきれる圏内になったりとすごくおいしい子
こちらのハイドロは最悪の状況、もしくはどうでもいい状況でしか打たないので採用が可能
愛用のめざ水ロトムはユキトドを使っている限り採用はされないと思う


メタグロス@鉢巻 いじっぱり
アームハンマー/しねんのずつき/れいとうパンチ/トリック

HDSの配分だが一言で言うとksポケ
必須枠の技が命中不安
鉢巻だとこの技構成にならざるを得ないので極力選出しないように心がける必要がある
選出するときも可能な限り冷凍パンチとトリックだけで戦うことが必要
試行回数が0か1かというのはかなり重要だと思っている
だが相手のドランロトムやドランガモス、ロトグロスに対し、アムハン思念の一貫性に頼る局面というのはどうしてもでてしまうのが困る点
このポケモンに限り正直穴埋めなのであまり考えずに入れた感があるが使っているうちに改善案が浮かんできたので
そちらも紹介する

  • 改善案
メタグロス@シュカ いじっぱり
アームハンマー/れいとうぱんち/バレットパンチ/じしんorいわなだれ

このユキトドを使う上で相手がじしんを打ち込んでくるという局面が非常に多かったため
シュカの実を持たせることで繰り出し性能と気休め程度にじしんを食らわないようにすることを意識
また、ユキトドでも起動しない場合にラティガブに強気に出る局面は必要だということも兼ねる
アムハンの一貫性もいわずもがない
そしてラス1枠だが思念コメットともに現状ではオワコンだという結論に達した
理由としてはコメット思念は外すということも主だが
はっきりいって仮想的が不明瞭になりつつあるためだ、一貫するわざとして思念の頭突きを打つ局面よりも
一貫するわざとして打つのであれば圧倒的にアームハンマーを打ち込む局面が多いこと
ローブシンの数が減ったこと、もともと俺自身でのウルガモスの評価が低いことなどが挙げられる
コメットパンチもドラゴンに対する遂行技として考えるのであれば冷凍パンチでよいということになるし
コメットパンチという技のとおりの悪さは第五世代になってから明らかになっている
ここまで考えるとアームハンマーと冷凍パンチの流れがメタグロスにとって重要なところだと考えることができ
パルシェンなどがどや顔している時代であると考えたり、冷凍パンチ+バレットパンチでラティだったり
タスキもちの処理、HPを削った後のバンギの処理を考えるとバレットパンチも外すわけにはいかない
こうなるとメタグロスというポケモンはアームハンマー・冷凍パンチ・バレットパンチの3枠を基本に考えてパーティにあわせて変更する形がよいのではないか、ということだ
その中で候補に上がったのは岩雪崩、じしん、雷パンチ、ドクドクの4つ
この中で真っ先に候補から消えたのは雷パンチ
ギャラに対して遂行を急ぐ必要も無ければ、強化アイテムなしでブルンスイクンと殴るぐらいならばさっさと逃げるなり毒うてというお話である
となるとじしん雪崩毒の3択となるわけだが
毒は俺のパーティ的には必要枠ではない
ユキトドである以上ラキナンスはカモであるし、先にあげた水タイプも基本的にはノオーを出すことで解決する
そういうわけでじしんといわなだれが最後の2択になる
じしんの強みは同属対決の一点だ
いわなだれはギャラ-ガモス などの流れに対しての打点とかなりはやい遂行速度の確保
はっきりいってもはや好みの問題な気もするが、いわなだれは命中不安であったり、素の威力が低いと言った問題点も多く存在するため
ここは安定技のじしんの採用にする、じしんもあればライコウにもかなり強気で殴れるし、羽サンダーに対しても2択を迫れる局面が出るかもしれない

まぁそんな感じ



  • 勝率
50戦やったら再更新します
46勝4敗(レート外対戦服務) R1742
最終更新:2011年04月26日 21:43
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