キャラによっては中段禁止だったりするがそういうのを抜きにした大まかな固めについてまとめときます

そんなの通用しねえっていう奴があればスレにて指摘を頂きたいです

エア連携


色々始動→ファーストエア



以下派生

1、ディレイセカンドA(RC必須)

2、セカンドB(RC必須)

3、セカンドC

4、RC2Aから再度固め

1は暴れ潰し、しかし早すぎれば連ガになるし遅すぎれば暴れを潰せない
2も基本的な暴れ潰しになるのかな、1と2とで使い分けたらいいと思う、
3は単純な中段択、ガードさせたら数F不利になる模様。暴れやすさを逆手に取ってRC2Aで暴れをつぶせる
4は固めとした場合の使い方、崩しとして投げなどでキャンセルするのが良いがリターンが微妙すぎる

1,2はRCしなかった場合反確なのでRCを入れ込んどくことを前提としている
3に関しては見てから投げ、暴れで対処されてしまうのでRC2Aを混ぜて暴れ潰しをしていくと効果的
4はRC投げを意識させた時にでも
1と2の暴れつぶしに関しては1は全キャラ対応だと思う、2は一部
でファーストにアドバをされると1は届かず、2はギリギリ届くになるので一応2はアドバ対策にもなる

共通欠点
  • どれに派生してもRCしないと不利、Aにいたっては反確

  • A以外の派生は見てからRCが出来る、特に3

  • 無敵昇竜なら確定で拒否られる

裏の選択肢

  • ファ-スト>ディレイセカンドAを見せといた後にファ-スト>C昇竜1段目RCA仕込み



主な使用例

  • 5B or 2B>ファーストエア~
5Cより間が少ない、もしくは連ガなので固めを継続しやすいです
研究が進んで反確が目立ち始めた最近ではこちらの方が重宝するみたいです

  • 5C>ファーストエア~
連ガじゃないことで最速で暴れ潰し出来ます
最速じゃないと暴れに負けます
無敵、RG、投げや潜る系には負けやすい連携なので使用率は一番低いかと
5C自体がその前のB系統にアドバを取られるとすかってしまうので危険
でも5C始動だと投げ確なので正直弱い

  • 6B>ファーストエア~
未検証な点多数
分かってる点だけでも報告があれば嬉しいです
基本的には6Bにアドバ取られたら5Cがすかるため、代わりにヒット確認としてエアを入れ込みます
ヒットしてたらRCからコンボ、ガードしてたらRCから固め



~5C>ファーストエア

ヒット確認5Cからの入れ込みファーストエア
基本は色々~ファーストエアと同じ
覚えておくのは穴として

  • 連ガじゃない
  • 投げ反確
  • 5C自体にリスクがある

上でも持ち上げましたが連ガじゃないので投げられます
B系統にアドバをとられたら5Cがすかります
ヒット確認が凄い楽ですがリスクが半端ないです
勝ちたいなら減らすべき
ただ5C始動ならストライク3回で8千とかいうアホみたいなダメが出せることも忘れずに


エルフィン連携


5C>Bエルフィン

上であげたヒット確認5C等の安定択
5C当たってても固めは継続出来、暴れつぶしとして5Cを振った場合CHに限り5C>Bダンス>派生Bが繋がる。欠点という欠点は特になく、派生Bも先端が当たるので反確はもらいにくい
が、リターンもとりにくい

5B>Bエルフィン

Bエルフィン暴れ確認後
暴れてる→派生B派生Aセカンドエア>RCコンボ
暴れてない→派生Bか様子見
先端ガード
  • 最速Bエルフィン>(暴れ確認)派生B
基本的にA系統の暴れには勝てる
槍の2Cなどには勝てないかも
バクステやRGで対処しやすい連携なので強いかと言われると微妙
暴れ一択な相手に対してはかなり有効

  • 最速Bエルフィン>派生B
また再度最速エルフィン択が取れるがこの連携は相手がガードさえしてたら崩れる要素がなく、崩すために50%削るかと言われると微妙
最終的には50%使わないと崩せないっていうことになるんだがそこまでこの択にこだわる必要はない
バクステ安定昇竜安定RG余裕でしたなので無駄








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最終更新:2008年08月16日 15:06