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【スレ32】ヒット商品にめぐまれた、フリーランスのゲームクリエイター」(2008/08/14 (木) 00:03:53) の最新版変更点

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**&this_page() このページのタグ:&tags() ---- #divclass(leader1){ 87 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 04:04:20 ID:VTVVWqbh >>82 ヒット商品にめぐまれた、フリーランスのゲームクリエイター。 一番売れたもので、100億円くらい(シリーズ総計)。 ただ、印税は、率にして0.1%くらいなので、さほどはもうかっていない。 基本的には企画1本でいくらの歩合制。 どんな生活をしているかと言われると困るけど。 時間は比較的自由。締切にさえ間に合えばいい。 朝起きて、朝ズバッ見て、はなまるマーケット見て、それから気が向けば仕事。 うちは共働きで、嫁の帰りが遅いので、ご飯は自分の担当。 と、いう感じでちょっと主婦っぽい生活。 徹夜というわけじゃないけど、夜仕事することも多い。そんな日は昼間寝てる。 } 89 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 04:14:57 ID:sU8uarjt >>87 おばかなので単純計算しがちですが、 100億の0.1パーというと……いっせんまん? それで「さほど」なの? 実は開発期間2年で、そのあいだ無給とか? #divclass(leader1){ 90 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 04:27:00 ID:VTVVWqbh >>89 100億も売れたら、10年くらいは仕事しなくてもいいくらいもうかったように思われがちなんだけど、 1000万程度しかもらえないので「さほど」。 ちなみに、そのタイトルが終わってから、次のタイトルが出るまでは1年3か月。 その間は、お金はほとんど入ってこなかったんで、1000万もらっても、そんなに安心はできない。 } 91 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 04:34:32 ID:sU8uarjt >>90 レストン。 そしたら奥様も働く人なのも納得。 ところでその1年3ヶ月の流れを教えてください。 ゲーム業界の人は、末期はド修羅場にいるものという気がしてたんだけど、 82さんは優雅な暮らし方に見えます。 92 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 05:07:15 ID:gYIClcc9 フリーでってことは音かシナリオあたりとみた。 #divclass(leader1){ 93 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 08:23:58 ID:VTVVWqbh >>91 修羅場はなくもないんだけど、自分は企画なんで、前工程。 いわゆる末期は、チェックとかはするけど、どっちかというと暇かな。 修羅場なのは、シリーズ作とかで、今作っているもののチェックと、 次に作るものの企画立案が重なっているとき。 1年3ヶ月の流れね。 正しい日付は漏らせないので、たとえば、2000年の12月に前のタイトルが終了したとする。 とりあえず、2ヶ月ほど、特に仕事がない。 2001年3月に新しい企画スタート(メーカーからの依頼)。 2ヶ月くらい企画書作って打ち合わせするけど、結局ぽしゃる。 2001年6月、企画コンペに参加。1ヶ月くらいいろいろやったけど、結局負ける。 2001年7月、新しい企画スタート(メーカーからの依頼)。 2ヶ月くらい企画書作って打ち合わせする。企画にGoが出る。 2001年9月 ルールとかデータの作成。基本のものは1ヶ月くらいで作って納品。 2001年10月 すりあわせのため、週2回くらいのペースで打ち合わせ。 2001年11月 このころから手を離れる。たまにチェックするくらい。 2002年2月 発売 2002年3月 入金 こんな感じ。 ちなみに、このタイトルはそんなに売れてない。 印税なしで、製作費200万ってとこ。 共働きじゃないと、ちょっとやっていけないね。 >>92 企画だよ。 ルール考えたり、データ作ったりとか。 シナリオは昔はやってた。 } 94 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 08:27:12 ID:nio/dYMt 100億のヒット商品の企画やって1000万円は「さほど」だなあ・・・ 興味深い話をありがとう。 96 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 09:46:13 ID:GWbjYoNw >>87 どういうものが売れるんですか?こうすれば売れる!という戦略があるのですか? 他の人が作ったゲームなど見ても、これは売れる、売れないというのがわかるのですか? 97 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 12:22:13 ID:E4nQj9X6 それが分かっていたら、中の人達は苦労しないってw #divclass(leader1){ 98 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 15:01:14 ID:VTVVWqbh >>96 「売れるぞ!」と思って作っているんで、あとはそれがうまくハマるかどうか。 制作だけの頑張りでは結構むずかしく、営業や広報も、すべてが頑張らないといけない。 「売れる!」という戦略を立てるのは自分の仕事じゃないんで、 自分のパートで言えば、目新しく、しかもわかりやすいシステムをいれるよう注意している。 小手先の「〜システム」みたいなのじゃなくて、 そのシステムを宣伝で前面に押し出せるくらいのもの。 そういうのに、まわりのスタッフも「すごい」と思ってくれると、全体の士気はあがる(と思う)。 他の人の作ったゲームだと、「売れないな」と思ったらほぼ売れない。 でも「売れるな」と思っても結局ダメなものがほとんど。 売れたものに関しては、「ああ、これ、売れるよな」って感じ。 結論を言えば、あまり審美眼は持ってないと思う。 } 100 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 19:03:44 ID:Pp3R/ehq >>98 下4行ワロタw 確かに審美眼持ってないwww 自分も昔ゲーム業界(グラフィック)いたからわかるよ。 しかし企画さんは実際働いてる期間は短いんだなー。 101 :96:2008/01/23(水) 23:24:02 ID:LWp8CsRp >>98おお〜面白いお話がきけてよかったです。ありがとうございました。
**&this_page() このページのタグ:&tags() ---- #divclass(leader1){ 87 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 04:04:20 ID:VTVVWqbh >>82 ヒット商品にめぐまれた、フリーランスのゲームクリエイター。 一番売れたもので、100億円くらい(シリーズ総計)。 ただ、印税は、率にして0.1%くらいなので、さほどはもうかっていない。 基本的には企画1本でいくらの歩合制。 どんな生活をしているかと言われると困るけど。 時間は比較的自由。締切にさえ間に合えばいい。 朝起きて、朝ズバッ見て、はなまるマーケット見て、それから気が向けば仕事。 うちは共働きで、嫁の帰りが遅いので、ご飯は自分の担当。 と、いう感じでちょっと主婦っぽい生活。 徹夜というわけじゃないけど、夜仕事することも多い。そんな日は昼間寝てる。 } 89 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 04:14:57 ID:sU8uarjt >>87 おばかなので単純計算しがちですが、 100億の0.1パーというと……いっせんまん? それで「さほど」なの? 実は開発期間2年で、そのあいだ無給とか? #divclass(leader1){ 90 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 04:27:00 ID:VTVVWqbh >>89 100億も売れたら、10年くらいは仕事しなくてもいいくらいもうかったように思われがちなんだけど、 1000万程度しかもらえないので「さほど」。 ちなみに、そのタイトルが終わってから、次のタイトルが出るまでは1年3か月。 その間は、お金はほとんど入ってこなかったんで、1000万もらっても、そんなに安心はできない。 } 91 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 04:34:32 ID:sU8uarjt >>90 レストン。 そしたら奥様も働く人なのも納得。 ところでその1年3ヶ月の流れを教えてください。 ゲーム業界の人は、末期はド修羅場にいるものという気がしてたんだけど、 82さんは優雅な暮らし方に見えます。 92 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 05:07:15 ID:gYIClcc9 フリーでってことは音かシナリオあたりとみた。 #divclass(leader1){ 93 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 08:23:58 ID:VTVVWqbh >>91 修羅場はなくもないんだけど、自分は企画なんで、前工程。 いわゆる末期は、チェックとかはするけど、どっちかというと暇かな。 修羅場なのは、シリーズ作とかで、今作っているもののチェックと、 次に作るものの企画立案が重なっているとき。 1年3ヶ月の流れね。 正しい日付は漏らせないので、たとえば、2000年の12月に前のタイトルが終了したとする。 とりあえず、2ヶ月ほど、特に仕事がない。 2001年3月に新しい企画スタート(メーカーからの依頼)。 2ヶ月くらい企画書作って打ち合わせするけど、結局ぽしゃる。 2001年6月、企画コンペに参加。1ヶ月くらいいろいろやったけど、結局負ける。 2001年7月、新しい企画スタート(メーカーからの依頼)。 2ヶ月くらい企画書作って打ち合わせする。企画にGoが出る。 2001年9月 ルールとかデータの作成。基本のものは1ヶ月くらいで作って納品。 2001年10月 すりあわせのため、週2回くらいのペースで打ち合わせ。 2001年11月 このころから手を離れる。たまにチェックするくらい。 2002年2月 発売 2002年3月 入金 こんな感じ。 ちなみに、このタイトルはそんなに売れてない。 印税なしで、製作費200万ってとこ。 共働きじゃないと、ちょっとやっていけないね。 >>92 企画だよ。 ルール考えたり、データ作ったりとか。 シナリオは昔はやってた。 } 94 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 08:27:12 ID:nio/dYMt 100億のヒット商品の企画やって1000万円は「さほど」だなあ・・・ 興味深い話をありがとう。 96 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 09:46:13 ID:GWbjYoNw >>87 どういうものが売れるんですか?こうすれば売れる!という戦略があるのですか? 他の人が作ったゲームなど見ても、これは売れる、売れないというのがわかるのですか? 97 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 12:22:13 ID:E4nQj9X6 それが分かっていたら、中の人達は苦労しないってw #divclass(leader1){ 98 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 15:01:14 ID:VTVVWqbh >>96 「売れるぞ!」と思って作っているんで、あとはそれがうまくハマるかどうか。 制作だけの頑張りでは結構むずかしく、営業や広報も、すべてが頑張らないといけない。 「売れる!」という戦略を立てるのは自分の仕事じゃないんで、 自分のパートで言えば、目新しく、しかもわかりやすいシステムをいれるよう注意している。 小手先の「〜システム」みたいなのじゃなくて、 そのシステムを宣伝で前面に押し出せるくらいのもの。 そういうのに、まわりのスタッフも「すごい」と思ってくれると、全体の士気はあがる(と思う)。 他の人の作ったゲームだと、「売れないな」と思ったらほぼ売れない。 でも「売れるな」と思っても結局ダメなものがほとんど。 売れたものに関しては、「ああ、これ、売れるよな」って感じ。 結論を言えば、あまり審美眼は持ってないと思う。 } 100 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/23(水) 19:03:44 ID:Pp3R/ehq >>98 下4行ワロタw 確かに審美眼持ってないwww 自分も昔ゲーム業界(グラフィック)いたからわかるよ。 しかし企画さんは実際働いてる期間は短いんだなー。 101 :96:2008/01/23(水) 23:24:02 ID:LWp8CsRp >>98おお〜面白いお話がきけてよかったです。ありがとうございました。

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