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【スレ23】アーケードゲーム開発のデザインチーフ兼ディレクター」(2008/08/02 (土) 03:22:36) の最新版変更点

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**&this_page() このページのタグ:&tags() ---- #divclass(leader1){ 853 :ゲーム開発その1:2007/05/03(木) 20:42:01 ID:Od3CSKmY 家庭用ではなくゲームセンター用(アーケードゲーム)の場合です。 開発期間は企画が通ってから1年〜1年半ぐらいがだいたいの目安。 年2回大きいショーがあるのでそれにあわせる事が多いです。 家庭用にくらべて開発スパンは気持ち長めかな。これはゲーム性や内容、 各々のプロジェクトによって異なります。 プロジェクトのおおまかな構成はプロデューサー(たまにきて文句いう人)、 ディレクター(現場監督)、プランナー(案を考える人)、デザイン(モデリング、モーション他)、 プログラマー、サウンド、(別部署で筐体が関係ある場合も)となっています。 基本的に外注は使わず内作です。 そこで何をやってたかと言うと、デザインチーフ兼任ディレクター。 ディレクターはプロジェクト全体の進行などを調整します。 (企画がそのままディレクターをする場合が多いです) デザインチーフは各デザイナーをまとめます。当然自分もつくります。 でないとゲームをつくった気がしない・・・ 854 :ゲーム開発その2:2007/05/03(木) 20:43:36 ID:Od3CSKmY デザインチーフの話。 企画書通ってからプランナーをまじえて 何が必要かリストアップ。各デザイナーへ人月計算しておおまかに 分担を割り振る。長いことやってるとこれをつくるにはこれくらいというのが だいたいわかるようになってます。チーフなんでメインとか自分のやりたいとこを 組み入れてしまいますw他デザイナーにはこんなのあるけどどう?と立候補制にしてます。 まぁ各スキルによってふりわけますが。それと平行して画面イメージ画等を 場合によってはコンテなども描きます。 実モデル等(本ちゃんで使うもの)が上がってくるまでに テストゲームをつくる為サンプルモデルなどを製作します。 私の場合はサンプルモデルだが”実モデル”として使えるようにつくります。 Verをあげてくやり方です。この段階でのサンプルモデルはVer0.8ぐらいでしょうか。 人間など骨組みがある場合はこの段階でしっかりとしておきます。 モーションはおおざっぱに仮づけしときます。 これをコンバートして(3D作成ソフトからのデータを基盤で出力できるよう変換します) それをプログラマーに渡します。まずはなんとかゲームっぽく遊べるようにを優先します。 自分の作業と平行し、そうこうしてる間にモデル、モーション等ができてきます。 それのチェックやら直しの指示をします。自分もデザイナーなので各デザイナー まかせがほとんどです。全体であわせてたら浮いてる場合ぐらいかなあ。 855 :ゲーム開発その3:2007/05/03(木) 20:44:49 ID:Od3CSKmY スケジュール的にはプロジェクトの1、2ヶ月は仮ゲーム。残りで本ちゃん用 をひたすら作成してデザインエンドまでVerうp修正していくという感じです。 上からの指示や企画変更、追加などで予定に無理がしょうじてきて 次第に残業時間も増えていきます。なるべくそうならないように スケジュールを組むのですがなかなか現実は難しいです。 個人的には残業0を目標にかかげてますがやっぱ無理。でも少ない方かな? あんま文句きたことないが実際はわからん。 (ちなみに家庭用は発売日の関係上もっとハードスジュールです) そしてゲームも80%ぐらいの完成度になると 実際のゲームセンターでロケテストをします。 ここでお客さんの反応が見れます。 家庭用と違って生の反応がみれるので ドキドキする反面喜びの時かな。 お金入れるか入れないかだかねw まあ改善点などを修正して、さて販売となります。 あちこちのゲームセンターへ見に行くのが楽しみになりますが 無事発売されても人気がないと1、2ヶ月で撤去されてしまいます。 家庭用と違って基盤を買うわけにもいかず手元にはなにも残りません。 こんな感じかな。おしまい。 } 861 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/03(木) 23:10:08 ID:uxVa/K+o >>855 人気ある奴は本当「まだあんの!?」ってぐらいおいてるよね。 製作したゲームの人気・不人気によってその後の仕事に影響出たりしますか? #divclass(leader1){ 864 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 00:01:05 ID:Od3CSKmY >>861 >製作したゲームの人気・不人気によってその後の仕事に影響出たりしますか? 影響あるようなないような。年俸制なんで給与にはねかえるかな。売れれば、 この場合は基盤(筐体)が一定数売れればOKの時とインカムがいい場合があります。 両方いいにこしたことはないが次年度の給料が上がります。(ボーナスに反映の場合も) デザイナーはシリーズ物とかでなければ、一旦解散なんで特に問題ないです。 不人気の場合、大抵は責任の所在が企画にいくかな。そもそもの案が悪いとなる。 これは課長とか部長あるいはもっと上からつまんないゲームつくったねとなる。 どこか知らないへいってしまったりする・・・ } 865 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 00:08:22 ID:TjRPfm2S >>864 周りはやっぱり専門出ばっかりなんですか? 866 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 00:15:43 ID:Qrf8jXgT >>864 湯川専務っていい人ですか? 867 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 01:21:21 ID:Qxs2zG2O >>864 バーチャロンの続編は出ないんですか? 868 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 02:36:21 ID:u1JvkzWJ >>864 ダークエッジの続編はまだですか? #divclass(leader1){ 869 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 05:41:45 ID:hQQS5LSf >>865 デザインは美大、専門学校卒。プログラマは普通大、高専卒。 企画は普通大卒(特に規定なし)サウンド音大、専門卒 開発はまあ専門職になります。一般職の場合は特に規定なし。 >>866-868 せまい業界なんで個別の人物、作品名等についてはかんべんして下さい。 870 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 06:07:23 ID:hQQS5LSf これだけじゃなんだからダークエッジとはずいぶんマニアックな作品知ってますね。 対戦格闘は今のご時世、企画の段階で通らないんじゃないかなーなんて思います。 当時の開発者がすでにいなかったりするようなしないような・・・ゴニョゴニニョ 続編でどうせプロジェクトたちあげるなら人員、開発期間もそれなりにかかるから 新らしいものというのが会社の方針じゃないかなーなんて思います。 どこの会社かは知らない } 878 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/05(土) 01:51:35 ID:TshhddAY >>870 最近?はやったガンダムのめちゃくちゃ筐体が 高そうな通信対戦ゲームあるじゃないですか。 ああいうのも企画さんが考えるんですか? それとも版権持ってるほうからの打診とかが多いんですか? #divclass(leader1){ 881 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/05(土) 02:35:33 ID:YpPAs5cF >>878 考えるのは企画です。筐体込みの企画で打診したんじゃないかな。 版権元はできあがったものをクオリティチェックします。 版権物ではねずみーがめちゃ厳しいですね。これはゲームに限らずですが。 } 882 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/05(土) 02:57:57 ID:Z9RMCFr3 >>881 スクエニでKH作ってた知り合いは、ねずみの顔を見ると殺意が湧くと言ってたなw
**&this_page() このページのタグ:&tags() ---- #divclass(leader1){ 853 :ゲーム開発その1:2007/05/03(木) 20:42:01 ID:Od3CSKmY 家庭用ではなくゲームセンター用(アーケードゲーム)の場合です。 開発期間は企画が通ってから1年〜1年半ぐらいがだいたいの目安。 年2回大きいショーがあるのでそれにあわせる事が多いです。 家庭用にくらべて開発スパンは気持ち長めかな。これはゲーム性や内容、 各々のプロジェクトによって異なります。 プロジェクトのおおまかな構成はプロデューサー(たまにきて文句いう人)、 ディレクター(現場監督)、プランナー(案を考える人)、デザイン(モデリング、モーション他)、 プログラマー、サウンド、(別部署で筐体が関係ある場合も)となっています。 基本的に外注は使わず内作です。 そこで何をやってたかと言うと、デザインチーフ兼任ディレクター。 ディレクターはプロジェクト全体の進行などを調整します。 (企画がそのままディレクターをする場合が多いです) デザインチーフは各デザイナーをまとめます。当然自分もつくります。 でないとゲームをつくった気がしない・・・ 854 :ゲーム開発その2:2007/05/03(木) 20:43:36 ID:Od3CSKmY デザインチーフの話。 企画書通ってからプランナーをまじえて 何が必要かリストアップ。各デザイナーへ人月計算しておおまかに 分担を割り振る。長いことやってるとこれをつくるにはこれくらいというのが だいたいわかるようになってます。チーフなんでメインとか自分のやりたいとこを 組み入れてしまいますw他デザイナーにはこんなのあるけどどう?と立候補制にしてます。 まぁ各スキルによってふりわけますが。それと平行して画面イメージ画等を 場合によってはコンテなども描きます。 実モデル等(本ちゃんで使うもの)が上がってくるまでに テストゲームをつくる為サンプルモデルなどを製作します。 私の場合はサンプルモデルだが”実モデル”として使えるようにつくります。 Verをあげてくやり方です。この段階でのサンプルモデルはVer0.8ぐらいでしょうか。 人間など骨組みがある場合はこの段階でしっかりとしておきます。 モーションはおおざっぱに仮づけしときます。 これをコンバートして(3D作成ソフトからのデータを基盤で出力できるよう変換します) それをプログラマーに渡します。まずはなんとかゲームっぽく遊べるようにを優先します。 自分の作業と平行し、そうこうしてる間にモデル、モーション等ができてきます。 それのチェックやら直しの指示をします。自分もデザイナーなので各デザイナー まかせがほとんどです。全体であわせてたら浮いてる場合ぐらいかなあ。 855 :ゲーム開発その3:2007/05/03(木) 20:44:49 ID:Od3CSKmY スケジュール的にはプロジェクトの1、2ヶ月は仮ゲーム。残りで本ちゃん用 をひたすら作成してデザインエンドまでVerうp修正していくという感じです。 上からの指示や企画変更、追加などで予定に無理がしょうじてきて 次第に残業時間も増えていきます。なるべくそうならないように スケジュールを組むのですがなかなか現実は難しいです。 個人的には残業0を目標にかかげてますがやっぱ無理。でも少ない方かな? あんま文句きたことないが実際はわからん。 (ちなみに家庭用は発売日の関係上もっとハードスジュールです) そしてゲームも80%ぐらいの完成度になると 実際のゲームセンターでロケテストをします。 ここでお客さんの反応が見れます。 家庭用と違って生の反応がみれるので ドキドキする反面喜びの時かな。 お金入れるか入れないかだかねw まあ改善点などを修正して、さて販売となります。 あちこちのゲームセンターへ見に行くのが楽しみになりますが 無事発売されても人気がないと1、2ヶ月で撤去されてしまいます。 家庭用と違って基盤を買うわけにもいかず手元にはなにも残りません。 こんな感じかな。おしまい。 } 861 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/03(木) 23:10:08 ID:uxVa/K+o >>855 人気ある奴は本当「まだあんの!?」ってぐらいおいてるよね。 製作したゲームの人気・不人気によってその後の仕事に影響出たりしますか? #divclass(leader1){ 864 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 00:01:05 ID:Od3CSKmY >>861 >製作したゲームの人気・不人気によってその後の仕事に影響出たりしますか? 影響あるようなないような。年俸制なんで給与にはねかえるかな。売れれば、 この場合は基盤(筐体)が一定数売れればOKの時とインカムがいい場合があります。 両方いいにこしたことはないが次年度の給料が上がります。(ボーナスに反映の場合も) デザイナーはシリーズ物とかでなければ、一旦解散なんで特に問題ないです。 不人気の場合、大抵は責任の所在が企画にいくかな。そもそもの案が悪いとなる。 これは課長とか部長あるいはもっと上からつまんないゲームつくったねとなる。 どこか知らないへいってしまったりする・・・ } 865 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 00:08:22 ID:TjRPfm2S >>864 周りはやっぱり専門出ばっかりなんですか? 866 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 00:15:43 ID:Qrf8jXgT >>864 湯川専務っていい人ですか? 867 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 01:21:21 ID:Qxs2zG2O >>864 バーチャロンの続編は出ないんですか? 868 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 02:36:21 ID:u1JvkzWJ >>864 ダークエッジの続編はまだですか? #divclass(leader1){ 869 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 05:41:45 ID:hQQS5LSf >>865 デザインは美大、専門学校卒。プログラマは普通大、高専卒。 企画は普通大卒(特に規定なし)サウンド音大、専門卒 開発はまあ専門職になります。一般職の場合は特に規定なし。 >>866-868 せまい業界なんで個別の人物、作品名等についてはかんべんして下さい。 870 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/04(金) 06:07:23 ID:hQQS5LSf これだけじゃなんだからダークエッジとはずいぶんマニアックな作品知ってますね。 対戦格闘は今のご時世、企画の段階で通らないんじゃないかなーなんて思います。 当時の開発者がすでにいなかったりするようなしないような・・・ゴニョゴニニョ 続編でどうせプロジェクトたちあげるなら人員、開発期間もそれなりにかかるから 新らしいものというのが会社の方針じゃないかなーなんて思います。 どこの会社かは知らない } 878 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/05(土) 01:51:35 ID:TshhddAY >>870 最近?はやったガンダムのめちゃくちゃ筐体が 高そうな通信対戦ゲームあるじゃないですか。 ああいうのも企画さんが考えるんですか? それとも版権持ってるほうからの打診とかが多いんですか? #divclass(leader1){ 881 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/05(土) 02:35:33 ID:YpPAs5cF >>878 考えるのは企画です。筐体込みの企画で打診したんじゃないかな。 版権元はできあがったものをクオリティチェックします。 版権物ではねずみーがめちゃ厳しいですね。これはゲームに限らずですが。 } 882 :1001AA投票中@期日等の詳細は自治スレで:2007/05/05(土) 02:57:57 ID:Z9RMCFr3 >>881 スクエニでKH作ってた知り合いは、ねずみの顔を見ると殺意が湧くと言ってたなw

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