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A+Bキャンセルテクニック」(2011/09/16 (金) 18:47:25) の最新版変更点

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*ベイダーの必須テクニックであるA+Bキャンセルについて ダースベイダーの通常技はリーチのわりに速度は優秀だが、ガードされた際の硬直の大きさは尋常ではなく、基本的に中段で固めて下段で削るといった連携は機能しにくい。ではどうすればいいか?そう、キャンセルである。 *燃える暗黒卿 ベイダーのガード不能技であるA+Bと1A+Bは、ガードボタンでキャンセルすることができる。この際、暗黒卿はファースの使用を直ちに終了し、炎を纏ったまま前方へ優雅にステップする。実際にやってみてもらうとわかるが、キャンセルのタイミングはA+B発動~攻撃判定発生の瞬間まで任意である。これが如何に素晴らしいことか! 卿のことをよく知らない諸君にはまだわからないだろうから説明する。 まず、ダースベイダーの通常技の中には上記のA+Bor1A+Bにキャンセルすることができる技が存在する。代表的なものだと44B等がこれにあたる。そして、キャンセルして発動したA+Bと1A+Bもまたステップにキャンセルすることができる。…頭のよい諸君であらばもうおわかりだろうが、&bold(){技の硬直を飛躍的に軽減できる}のである。軽減した場合の全体硬直は一定なので、元々の性能でガード時確反の技は不利に、不利な技は五分に、五分な技は有利にすることができるのである。以下に対応技を紹介しよう。  ・44B ご存じコンボ始動。それなりの発生とそれなりの分厚さを誇るこの中段は、恐らく諸君らが最もお世話になる中段拓だろう。この技はコマンド入力の最後にA+Bか1A+Bを入力するだけでガード不能技にキャンセルすることができる。そのまま貪欲にガード不能やキャンセルしての連携を狙うのも一つの手であるが、元々が確反な技なのでここは素直にガードするかステップ等で様子を見よう。  ・22or88Bg 恐らくほとんどのプレイヤーが「なんのためにあるんだこのクソ技…」と思って見放したであろう上下RUN中B。&bold(){キャンセルして使う為にあったのだバカ者!!}この技は発生も遅く横の判定も極薄のどうしようもない中段であるが、この技をガードさせた後にステップまでキャンセルすると、なんとベイダー有利なのである。すばらしい!!ようやくまともな固め技が出てきたよ!!ただキャンセルにはBgのスライド入力がまず必要になるため、少し練習がいるのが問題か。ガード時はベイダーがかなりめり込む為、投げと中段の二拓を迫ろう。  ・66Bg こちらもスライド入力版。全てのスライド対応技に言えることだが、ライトセーバーのスイッチをオフにしてなぐりかかるため、リーチが短くなってしまうのを覚えておこう。大きく前進する技であり発生もそこそこなので、攻めこむ時に重宝する。こちらは本当に最速でキャンセルできれば(恐らく?)ベイダー有利である為、1BAを振るか振らないかくらいの拓をかけることができる。ガードを固める相手には投げだ!!  ・起き上がりAg 起き上がりの上にスライド入力が必要とダルいことこの上ない技。しかもその後A+BGの入力が控えているからもう大変。操作が。発生は遅いし上段だが、卿にしては珍しく強いホーミング性能。そして頑張って最速で出せば通常ヒットでコンボにいけるほど硬直を消せる為、ガードさせた場合はやりたい放題。コンボを11or77Bで〆た時など、近距離でしゃがみ状態のまま相手がダウンした場合の起き攻めなどに使おう。  ・44B+K 喰らえ必殺の5番アイアン!! やった当たった!!勝った!! といかなかった時が怖いので、とりあえずキャンセルを挟んでおこう。ゲージ消費が半端ないが、確反は恐ろしいものなのでここでケチるわけにはいかない。 とりあえずこれで全部であろうか。ひょっとしたら他にも何かあったかもしれないが、&bold(){筆者が覚えていない}ということはそれは&bold(){使わない技であるから問題ない}だろう。全てのキャンセルに言えることだが、ゲージが無いと出来ないことを念頭に入れておこう。 *マ、マスター…!!ゲージがありません!! うろたえるな!!オロオロしてもゲージは回復しないぞ!!ゲージがなくなったら腹筋だ!!ウソです。4Bとかでゲージを溜めてください。さて上の文章を読む限りベイダーの攻めは非常に優秀かと思われるかもしれない。事実、高速でモーションをキャンセルしつつ、常に投げによる大ダメージを狙えるキャンセルを用いた連携は強力だが、全てのものに終わりがあるように、ベイダーにも終わりが訪れる。ガンガン攻めたはいいけどゲージが空になった。相手は目の前に立ってる。…こうなったらもうお手上げだ。諦めてフルコンぶち込まれるなりリングアウトされるなりしよう。そうならない為にも、ゲージには常に目を張り、相手の目の前で無防備な漏電を晒さないようにしよう。そして忘れてはいけないのが、ベイダーの立ち回りには全てこのフォースゲージが絡んでくるため、攻めばかりにゲージを回していると、攻守逆転した時にフォローが利かなくなることにも注意だ。慣れてくると、相手のダウンにきっちり合せて漏電し攻守交代なんて真似もできるようになるが、やはりゲージがないと守りも弱いのでお勧めできない。 *まとめ:『じゃあ結局どうすりゃいいのさ?』 上で言った通り、まともに立ち回りで相手と張り合うにはゲージが必要だ。そして攻め込むにもゲージが必要だ。…が、ゲージがある時のベイダーは無敵だ!!…多分。きっと。 …でもそれくらいの意気込みがないと下段でダウンも取れない暗黒卿を使うのは難しい。筆者が何を言ってるのか分からないのだったら、大人しく人妻やサムライあたりを使うことをオススメする。とにかく、ベイダーで上手く戦えるかどうかはゲージ管理に依存していると言っても過言ではない。パリング ガード不能 キャンセル連携。少ない選択肢にどのタイミングでどれだけのゲージをつぎ込むかを体で覚えていけば、おのずと勝利は近づいてくるだろう。最後に、なったが、暗黒卿を使う上で一番大事なことは、決して&bold(){ダークサイドを見くびらない}ことだ。
*ベイダーの必須テクニックであるA+Bキャンセルについて ダースベイダーの通常技はリーチのわりに速度は優秀だが、ガードされた際の硬直の大きさは尋常ではなく、基本的に中段で固めて下段で削るといった連携は機能しにくい。ではどうすればいいか?そう、キャンセルである。 *燃える暗黒卿 ベイダーのガード不能技であるA+Bと1A+Bは、ガードボタンでキャンセルすることができる。この際、暗黒卿はファースの使用を直ちに終了し、炎を纏ったまま前方へ優雅にステップする。実際にやってみてもらうとわかるが、キャンセルのタイミングはA+B発動~攻撃判定発生の瞬間まで任意である。これが如何に素晴らしいことか! 卿のことをよく知らない諸君にはまだわからないだろうから説明する。 まず、ダースベイダーの通常技の中には上記のA+Bor1A+Bにキャンセルすることができる技が存在する。代表的なものだと44B等がこれにあたる。そして、キャンセルして発動したA+Bと1A+Bもまたステップにキャンセルすることができる。…頭のよい諸君であらばもうおわかりだろうが、&bold(){技の硬直を飛躍的に軽減できる}のである。軽減した場合の全体硬直は一定なので、元々の性能でガード時確反の技は不利に、不利な技は五分に、五分な技は有利にすることができるのである。以下に対応技を紹介しよう。  ・44B ご存じコンボ始動。それなりの発生とそれなりの分厚さを誇るこの中段は、恐らく諸君らが最もお世話になる中段拓だろう。この技はコマンド入力の最後にA+Bか1A+Bを入力するだけでガード不能技にキャンセルすることができる。そのまま貪欲にガード不能やキャンセルしての連携を狙うのも一つの手であるが、元々が確反な技なのでここは素直にガードするかステップ等で様子を見よう。  ・22or88Bg 恐らくほとんどのプレイヤーが「なんのためにあるんだこのクソ技…」と思って見放したであろう上下RUN中B。&bold(){キャンセルして使う為にあったのだバカ者!!}この技は発生も遅く横の判定も極薄のどうしようもない中段であるが、この技をガードさせた後にステップまでキャンセルすると、なんとベイダー有利なのである。すばらしい!!ようやくまともな固め技が出てきたよ!!ただキャンセルにはBgのスライド入力がまず必要になるため、少し練習がいるのが問題か。ガード時はベイダーがかなりめり込む為、投げと中段の二拓を迫ろう。  ・66Bg こちらもスライド入力版。全てのスライド対応技に言えることだが、ライトセーバーのスイッチをオフにしてなぐりかかるため、リーチが短くなってしまうのを覚えておこう。大きく前進する技であり発生もそこそこなので、攻めこむ時に重宝する。こちらは本当に最速でキャンセルできれば(恐らく?)ベイダー有利である為、1BAを振るか振らないかくらいの拓をかけることができる。ガードを固める相手には投げだ!!  ・起き上がりAg 起き上がりの上にスライド入力が必要とダルいことこの上ない技。しかもその後A+BGの入力が控えているからもう大変。操作が。発生は遅いし上段だが、卿にしては珍しく強いホーミング性能。そして頑張って最速で出せば通常ヒットでコンボにいけるほど硬直を消せる為、ガードさせた場合はやりたい放題。コンボを11or77Bで〆た時など、近距離でしゃがみ状態のまま相手がダウンした場合の起き攻めなどに使おう。  ・44B+K 喰らえ必殺の5番アイアン!! やった当たった!!勝った!! といかなかった時が怖いので、とりあえずキャンセルを挟んでおこう。ゲージ消費が半端ないが、確反は恐ろしいものなのでここでケチるわけにはいかない。 とりあえずこれで全部であろうか。ひょっとしたら他にも何かあったかもしれないが、&bold(){筆者が覚えていない}ということはそれは&bold(){使わない技であるから問題ない}だろう。全てのキャンセルに言えることだが、ゲージが無いと出来ないことを念頭に入れておこう。 *マ、マスター…!!ゲージがありません!! うろたえるな!!オロオロしてもゲージは回復しないぞ!!ゲージがなくなったら腹筋だ!!ウソです。4Bとかでゲージを溜めてください。さて上の文章を読む限りベイダーの攻めは非常に優秀かと思われるかもしれない。事実、高速でモーションをキャンセルしつつ、常に投げによる大ダメージを狙えるキャンセルを用いた連携は強力だが、全てのものに終わりがあるように、ベイダーにも終わりが訪れる。ガンガン攻めたはいいけどゲージが空になった。相手は目の前に立ってる。…こうなったらもうお手上げだ。諦めてフルコンぶち込まれるなりリングアウトされるなりしよう。そうならない為にも、ゲージには常に目を張り、相手の目の前で無防備な漏電を晒さないようにしよう。そして忘れてはいけないのが、ベイダーの立ち回りには全てこのフォースゲージが絡んでくるため、攻めばかりにゲージを回していると、攻守逆転した時にフォローが利かなくなることにも注意だ。慣れてくると、相手のダウンにきっちり合せて漏電し攻守交代なんて真似もできるようになるが、やはりゲージがないと守りも弱いのでお勧めできない。 *まとめ:『じゃあ結局どうすりゃいいのさ?』 上で言った通り、まともに立ち回りで相手と張り合うにはゲージが必要だ。そして攻め込むにもゲージが必要だ。…が、ゲージがある時のベイダーは無敵だ!!…多分。きっと。 …でもそれくらいの意気込みがないと下段でダウンも取れない暗黒卿を使うのは難しい。筆者が何を言ってるのか分からないのだったら、大人しく人妻やサムライあたりを使うことをオススメする。とにかく、ベイダーで上手く戦えるかどうかはゲージ管理に依存していると言っても過言ではない。パリング ガード不能 キャンセル連携。少ない選択肢にどのタイミングでどれだけのゲージをつぎ込むかを体で覚えていけば、おのずと勝利は近づいてくるだろう。最後になったが、暗黒卿を使う上で一番大事なことは、決して&bold(){ダークサイドを見くびらない}ことだ。

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