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ダース・ベイダー・連続技」(2011/09/16 (金) 17:37:09) の最新版変更点

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7*連続技  ・3B>4A+B>6A+B(追加技) 技表に載ってるのと同じもの。ベイダーの基本コンボ。追加が6A+Bなのはその後の起き攻めがしやすいからで、フォースゲージの消費も追加をA+B>A+Bにするよりは少ない。  ・66B>1B,A 浮かせる技は66Bでなくても切り上げ浮かせ系の技なら可能だが、現実的に狙えるのは66Bくらいだろう。ダメージも50オーバーでベイダーにしては思ったよりあるのと、1B,Aが相手を斜め方向に結構運ぶので位置関係次第でリングアウトも狙えるのが利点。  ・22or88B>3K,B 技表に載ってるのと同じもの。22Bの性能が終わってるので使う機会はほとんど無いと思うけれど、ベイダーはコンボが少なくて寂しいので一応。3K,Bが入る状況の場合は代わりに2B+K>4A+B~も入るのでゲージに余裕があればそちらでもいい。  ・BB(CH)>66Bor4B BBの二段目はノーマルヒットでもCHでもスタンだが、CHじゃないと連続ヒットせず、二段目だけ当たるという状況が稀だと思うのでCH時とした。追い討ちは近ければ上記の3Bコンボも可能だが、コンボ補正のせいで悲しいダメージしか出ないのでフォースゲージ節約のために。66B後は起き攻めにそこそこ適した距離になるってこともある。ただし、このコンボはスタンが人間でも普通に回復可能なレベルなのである程度慣れられると使えない可能性あり。4Bの方が早いので、スタン回復が早い相手には追い討ちを4Bにするといいだろう。  ・66A+B(CH)>3K,B 技表では全方向走り中となっているが、リーチを考えると66以外では当たることはまず無いと思う。CHとなっているが、もしかしたらノーマルヒットでも良かったかもしれない。相手が膝から崩れ落ちるような感じなら追い討ちできる。RUN中A+B自体の性能が悪すぎるので実戦での実用性には疑問符がつく。  ・66A+B>2B+K>66Bまたは3KB 上ではイマイチと言われているRUN中ABだが、前のリーチ自体はKが届けば当たるくらいはあるため、不意にぶっ放したり、投げ警戒している相手の起き上がりに重ねるなど、使用用途はなくはない。また下記している通り、当たればその後の起き攻めがおいしい連携である為、最初はこのコンボとダッシュ投げの起き攻めだけで殺せたりする。ゲージを使うだけあって、A+Bをガードされた場合でも基本ベイダー有利なので、相手にプレッシャーを与えたい時や壊しプレイしたいときに使おう。66Bで〆た場合、相手は丁度1A+Bがギリギリ届くくらいの位置に飛び、3KBだと相が手受身を取った場合、44Bがギリギリ届くくらいの位置まで下がる。ダメージはそれなりに減る。  ・3B+K>4Bまたは66B 3B+Kは3Bによく似た突きだが、フォース使用技。ヒットすると相手はスタンになり、BB二段目ヒット時と同じ状況になる。なので、狙う追い討ち内容も同じ。4Bでゲージ安定回収か66Bで流れを作るのがお勧め。3B+Kを使った時点でフォースゲージが空になってしまうとベイダー自身の痺れモーションでコンボに行けなくなるので注意。  ・3B+K>33B+K>空中の相手に2A+B>66B受身をしない相手には2B+K ベイダーの主力コンボといっても過言はない重要な連携。22A+Bではないのに注意。3B+K自体の速さとリーチがそこそこなので、相手の攻撃をRUNで避けた時や、中距離で牽制の刺し合いになっている時などに積極的に狙う。基本は2A+Bの後は66Bだが、受身を取らない相手には2B+Kが入る。2B+K後は66Bで追い討ち可。この時、66Bを少し遅らせて出したりすると、受身確定で66Bがヒットし、コンボが確定する。そうそう狙えるものではないが、たまにやるとよく浮いてくれる。なお、ゲージはモリモリ減るがコンボを最後まで入れるとそれなりに回収できるので、安心して起き攻めができる。  ・3B+K>33B+K>44B(A+BキャンセルG)>1BA 44Bのフォースイラプションキャンセルを利用した3B+Kからの最大ダメージコンボ。44Bからのキャンセル自体は強力な連携なので、この際ここで覚えておこう。ゲージがさらに減るのと、全て最速で出さなければ安定しないので、実戦では(?)な連携かもしれないが、一応。  ・起き上がりB+K>2B+K>66B 相手の上段を空かした後や空振り1A後のカウンターとして狙うコンボ。2B+Kの後は4A+Bなども入るが、ゲージ回収の面からして66B〆が妥当だろう。  ・66A+K>4A+B>6A+B(追加技) RUNからのA+Kはフォース使用技の上段の斬り。上段だが割と出が早く、ベイダーの技としては最長クラスのリーチがあるので遠距離からの攻撃として使える。ヒット時はダウンで4A+B~で追い打ち可能。最初から最後まで全部フォース使用になってしまうので、ゲージ消費量が多いのが難点。66AがCHした場合も同じように4A+B~できるが、受身可能かも。  ・ダウン中の相手に2A+B溜め(もしくは2B+K)>4A+B~ ダウン中の相手に2A+B溜め、もしくは2B+Kをヒットさせると受身が取れず完全ダウンになるためそこから4A+B~で追い討ちできる。起き上がりを遅らせる相手に有効ではあるが、フォースゲージの使用量が膨大な割にダメージが低すぎるのが欠点。  
7*連続技  ・3B>4A+B>6A+B(追加技) 技表に載ってるのと同じもの。ベイダーの基本コンボ。追加が6A+Bなのはその後の起き攻めがしやすいからで、フォースゲージの消費も追加をA+B>A+Bにするよりは少ない。  ・66B>1B,A 浮かせる技は66Bでなくても切り上げ浮かせ系の技なら可能だが、現実的に狙えるのは66Bくらいだろう。ダメージも50オーバーでベイダーにしては思ったよりあるのと、1B,Aが相手を斜め方向に結構運ぶので位置関係次第でリングアウトも狙えるのが利点。  ・22or88B>3K,B 技表に載ってるのと同じもの。22Bの性能が終わってるので使う機会はほとんど無いと思うけれど、ベイダーはコンボが少なくて寂しいので一応。3K,Bが入る状況の場合は代わりに2B+K>4A+B~も入るのでゲージに余裕があればそちらでもいい。  ・BB(CH)>66Bor4B BBの二段目はノーマルヒットでもCHでもスタンだが、CHじゃないと連続ヒットせず、二段目だけ当たるという状況が稀だと思うのでCH時とした。追い討ちは近ければ上記の3Bコンボも可能だが、コンボ補正のせいで悲しいダメージしか出ないのでフォースゲージ節約のために。66B後は起き攻めにそこそこ適した距離になるってこともある。ただし、このコンボはスタンが人間でも普通に回復可能なレベルなのである程度慣れられると使えない可能性あり。4Bの方が早いので、スタン回復が早い相手には追い討ちを4Bにするといいだろう。 ・44BgA+Bキャンセル>2B+K>11or77B 中段始動で一番使うコンボ。44Bはガードされると確反なので必ずキャンセルしよう。  ・66A+B(CH)>3K,B 技表では全方向走り中となっているが、リーチを考えると66以外では当たることはまず無いと思う。CHとなっているが、もしかしたらノーマルヒットでも良かったかもしれない。相手が膝から崩れ落ちるような感じなら追い討ちできる。RUN中A+B自体の性能が悪すぎるので実戦での実用性には疑問符がつく。  ・66A+B>2B+K>44Bまたは3KB イマイチと言われているRUN中ABだが、前のリーチ自体はKが届けば当たるくらいはあるため、不意にぶっ放したり、投げ警戒している相手の起き上がりに重ねるなど、使用用途はなくはない。また下記している通り、当たればその後の起き攻めがおいしい連携である為、最初はこのコンボとダッシュ投げの起き攻めだけで殺せたりする。A+Bをガードされた場合ベイダー微有利なので、相手にプレッシャーを与えたい時や壊しプレイしたいときに使おう。66Bで〆た場合、相手は丁度1A+Bがギリギリ届くくらいの位置に飛び、3KBだと相が手受身を取った場合、44Bがギリギリ届くくらいの位置まで下がる。ダメージはそれなりに減る。  ・3B+K>44BgA+Bキャンセル>2B+K>(2B+k>3BK)or11B ベイダーの主力コンボといっても過言はない重要な連携。3B+K自体の速さとリーチはかなりのものなので、相手の攻撃をRUNで避けた時や、中距離で牽制の刺し合いになっている時などに積極的に狙う。基本は2B+K×2のセット。この時、3BKではなく66Bを少し遅らせて出したりすると、横受身以外の受け身に確定で66Bがヒットする。そうそう狙えるものではないが、たまにやるとよく浮いてくれる。なお、ゲージはモリモリ減るがコンボを最後まで入れるとそれなりに回収できるので、起き攻めができる。  ・起き上がりB+K>2B+K>3BKor66B 相手の上段を空かした後や空振り1A後のカウンターとして狙うコンボ。2B+Kの後は4A+Bなども入るが、ゲージ回収の面からして66B〆が妥当だろう。  ・66A+K>4A+B>6A+B(追加技) RUNからのA+Kはフォース使用技の上段の斬り。上段だが割と出が早く、ベイダーの技としては最長クラスのリーチがあるので遠距離からの攻撃として使える。ヒット時はダウンで4A+B~で追い打ち可能。最初から最後まで全部フォース使用になってしまうので、ゲージ消費量が多いのが難点。66AがCHした場合も同じように4A+B~できるが、受身可能かも。  ・ダウン中の相手に2A+B溜め(もしくは2B+K)>4A+B~ ダウン中の相手に2A+B溜め、もしくは2B+Kをヒットさせると受身が取れずダウンになるためそこから4A+B~で追い討ちできる。起き上がりを遅らせる相手に有効ではあるが、フォースゲージの使用量が膨大な割にダメージが低すぎるのが欠点。  ・44B+K>(2B+K)x2>3BKor66B 相手のスカ確や大胆な起き攻めに。立ち周りから狙えるコンボでは最大ダメージ。また、全ての2B+Kヒット後に言えることだが横受け身以外には追撃44B+Kが受け身確定となる。画面橋のお供。 起き上がりAgA+Bキャンセル>3Bor3BK>各種追撃 ベイダー最強にして最難関のコンボ。後者のコンボはやたらめったら減る。ゲージも減る。 AgA+Bは最速でやらないとその後がつながらない。またAgABは唯一にして最大とも言えるガードさせて大幅有利な技であるため、積極的に狙っていきたい。  ・6BBgA+Bor1A+Borキャンセル追撃 ベイダー最大火力のコンボ。発生優秀な中段でキャンセルも可能といいとこずくめだが、スタンコンボなので慣れている人には簡単にかわされる。基本的にはキャンセルして拓を迫ろう。  ・11or77B>44BgA+Bキャンセル>4B リーチとダメージ以外なんの取柄もない、むしろ欠点だらけの1177Bだが、ヒット時のコンボはかなり高火力。一応覚えておこう。

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